Dzięki połączeniu technologii HP i kreatywności zespołu wytwórni DreamWorks Animation, powstała najnowsza część serii o Shreku. Film w wersji 3D trafi na ekrany polskich kin już tego lata.
![]() |
|
| Stacja robocza HP 800 |
Co wspólnego mają przygody zielonego ogra i maszyny HP? Okazuje się, że bardzo wiele. Wykorzystanie technologicznych możliwości podczas tworzenia filmu było możliwe również dzięki technologii HP, która wspierała produkcję całej sagi o Shreku, od pierwszej do ostatniej sceny. Przy produkcji filmu „Shrek Forever” wykorzystano takie rozwiązania, jak stacje robocze HP Z800, serwery typu blade HP ProLiant, rozwiązania HP Halo Telepresence, macierze HP StorageWorks Enterprise Virtual Array, systemy sieciowej pamięci masowej HP StorageWorks X9000 oraz monitory HP DreamColor.
- W wytwórni DreamWorks Animation przygotowujemy rocznie dwa lub trzy filmy trójwymiarowe. Naszym głównym celem jest zapewnienie widzom jeszcze więcej zabawy i to w jak najwyższej jakości animacji — powiedział dyrektor techniczny wytwórni DreamWorks Animation. - HP pomaga nam osiągnąć ten cel, oferując naszym animatorom najlepsze narzędzia i produkty, dzięki którym mogą oni wykorzystywać pełen potencjał technologii, zamiast borykać się z jej ograniczeniami".
Produkcja filmu „Shrek Forever” wymagała prawie 76 terabajtów danych i ponad 46 milionów godzin poświęconych na renderowanie. Dla porównania w 2001 roku, przy produkcji filmu „Shrek”, wykorzystano 6 terabajtów danych i prawie 5 milionów godzin poświęconych na renderowanie.
Od tego czasu zmianom poddano cały proces produkcji. Poza rozwojem technologii oświetlenia nastąpił znaczny rozwój w zakresie najnowocześniejszych narzędzi do tworzenia postaci, a w szczególności ich włosów. W pierwszej części „Shreka” fryzury bohaterów były krótkie, ułożone i stanowiły jednolitą bryłę, a za optymalny wygląd odpowiadał rendering wielu kosmyków. W związku z ograniczeniami występującymi w tamtym czasie fryzura Fiony była zaprojektowana, jako jeden długi i nieruchomy warkocz.

Ciekawe informacje na temat filmu „Shrek Forever After”
Źródło: HP
Produkcja filmu „Shrek Forever” wymagała prawie 76 terabajtów danych i ponad 46 milionów godzin poświęconych na renderowanie.
46 mln godzin???
w takim razie ile lat temu zaczęli renderować??
Pewnie zaczeli zaraz po wymarciu dinozaurow...
Chodzilo o GHzh. Majac np. farme o 'mocy' 3700GHz uzyskuje sie 88800 GHzh dziennie wiec stad pochodza takie kosmiczne wyniki. Oczywiscie studia z wielomilionowym budzetem maja do dyspozycji znacznie wiecej.
Zeby GHzh byla miarodajna nalezy jeszcze dodac na jakiej architekturze rdzenia bazuje farma.
Z ciekawości zapytam, pod kontrolą jakiego systemu pracuja te komputery ?
DreamWorks ma farmę na linuxie. Generalnie każda farma powinna pracować na linuxie, ale w praktyce różnice bywa. DreamWorks jest akurat "linuxo fillem"
Zastanawiam sie w jakim sofcie robia filmy.
Bo ogolnie dominuje 3D Studio, czy Maya. Ale 3D Studio jest pod Windows only, nie wiem jak Maya.
Blender jest na Linuxa ale to swiezy soft.
A filmy renderuje sie przeciez od ladnych 15 lat.
Np w jakim programie renderowali Jurrasic Park. Wiem, ze stacje byly na Unixie ale nigdzie nie podaje sie jakis soft...
http://www.linuxjournal.com/article/9653, co prawda dotyczy trójki ale nie spodziewam się wielkich zmian, jedynie co to unowocześniają sprzęt, aplikacje dorabiają sami
Efekty do Jurassic Park były robione na 2 różnych kompach: komputery Amiga, na których modelowano w programie LightWave Modeler (tak, ten co dzisiaj jest na Windę w wersji 9.6 obecnie, program szeroko używany w renderowaniu efektów specjalnych do filmów, miał korzenie w drugiej połowie lat 80. na Amidze) a rendery odbywały się głównie na komputerach od Silicon Graphics, które miały system IRIX. Komputery i system tylko do zadań specjalnych, 13 takich maszynek to wtedy kosztowało coś koło 1 miliona $$.
Osoby które oglądały Jurassic Park na pewno pamietają scenę na której widać wizualizacje pogody albo ten zaiste interesujący program który wyświetlał w 3D zawartości folderów. Otóż tak naprawdę, wszystko co tam pokazali na tych kompach to były rzeczywiste programy. Nie były to żadne odtwarzane animacje, nic z tych rzeczy. Te przeglądanie plików w 3D to program File System Navigator, taka ciekawostka do systemu IRIX od SGI (Silicon Graphics). Miałem nawet archiwum z tymi plikami u siebie na dysku (swoją drogą to chyba najstarszy plik z internetu jaki wygrzebałem, bo pliki miały oryginalną datę z roku 1991 i pobrałem ze strony SGI, więc to raczej nie była podpucha), ale wywaliłem, bo na Windowsie to mogę g**no z tym zrobić... Jakby ktoś nie wierzył to niech zobaczy na Youtube te wideo: http://www.youtube.com/watch?v=zaRHU1XxMJQ
możliwe, że 46 milionów, dla przykładu weźmy milion komputerów, niech robią obliczenia przez 46 godzin, razem mamy 46 milionów godzin obliczeń :)
O zgrozo 3D ! lol Zastanawiam się czy rzeczywiście był taki popyt na technologię 3D Czy może producenci sprzętu i filmów sami się wprosili nie zdejmując obuwia a teraz liczą sobie za to, ekstra kasę :]
"35 pochodni w obozie ogrów zobrazowano w 59 ujęciach. Wymagało
to zastosowania 2065 warstw dla pochodni i 4130 warstw dla dźwięku stereo."
Mały błąd z ilością wypunktowań.
Szkoda że wraz z rozwojem technologii nie idą lepsze scenariusze. Shrek 3 to taka chała, że aż zęby bolą.
Skąd wiesz. Oglądałeś ?
Niee, stwierdził to po paru obrazkach...
I szkoda też że wraz z rozwojem benchmarka nie przybywa mądrych komentów j/w
To samo chcialem powiedziec - 76TB to ile stron scenariusza o ile po rosyjsku nie smieszne to po polsku moze bedzie - nie ma to jak z popeliny szyć.
Chodzi o to że jakby miał to renderować 1 o jakiejś tam mocy komputer to tyle by to zajeło. A że było ich pewnie ponad 200 i każdy z wysoką wydajnością to poszło w parę miesięcy tylko.
podlinkujcie źródło to może ktoś z angielszczyzną lepszą zweryfikuje, ja nie umiem znaleźć w necie
Jak można zauważyć, zwiększający się czas potrzebny na wyrenderowanie kolejnych części jest odwrotnie proporcjonalny do "miodności" samego filmu. Na szczęście jakość efektu końcowego nie zależy od samych gigaherców i terabajtów...
46 milionów godzin to wydaje się dużo (ponad 5000 lat), ale np. na klastrze z 10000 rdzeni to już tylko 6 miesięcy z haczykiem. Renderowanie filmu jest banalne do zrównoleglenia, bo każdą klatkę liczy się niezależnie od innych, więc na dobrą sprawę nawet renderer nie musi być zrównoleglony pod wielordzeniowość, byle tylko pamięci starczyło na liczenie kilku klatek naraz na jednym węźle. Równie dobrze można by to zorganizować w sieci Distributed Computing - taki Shrek@HOME, tylko że nikt by nie zaryzykował wycieku choćby ćwierci klatki przed premierą.
A potem ludki piszą na forum, że 12-rdzeniowe procki są fuj, bo gry im ledwie ze 2 wykorzystują, w porywach do 2.5 ;->
"Produkcja filmu „Shrek Forever” wymagała prawie 76 terabajtów danych i ponad 46 milionów godzin poświęconych na renderowanie. Dla porównania w 2001 roku, przy produkcji filmu „Shrek”, wykorzystano 6 terabajtów danych i prawie 5 milionów godzin poświęconych na renderowanie."
Daje sobie głowę uciąć że nowy Shrek nie będzie lepszy od jedynki.
Czyżby powiedzenie 'przerost formy nad treścią' miało swoje uzasadnienie tutaj? Nie chcę krakać oczywiście :)
z ostatnich 30 dni
odsłon: 159716
odsłon: 93668
odsłon: 35249
odsłon: 34397
odsłon: 28382
odsłon: 26354
odsłon: 24731
odsłon: 22426
odsłon: 21531
odsłon: 18349
odsłon: 18144
odsłon: 18110
odsłon: 18083
odsłon: 17183
odsłon: 15806
odsłon: 15598
odsłon: 15398
odsłon: 14807
odsłon: 14471
odsłon: 13808
odsłon: 13408
odsłon: 13196
odsłon: 12320