Zobacz więcej w kategorii: oprogramowanie | grafika | karty graficzne
producenci: nVidia
Nvidia opublikowała interesujące studium przypadku, opisując wykorzystanie technologii iray i kart graficznych podczas prac nad wizualizacjami aut koncernu Mercedes Benz. Grafik komputerowy Jeff Patton wypowiedział się na temat pracy z rozwiązaniami oferowanymi przez firmę Nvidia, które pozwoliły mu znacznie skrócić czas uzyskiwania wyników renderowania obrazów. Podał przykład gdzie zamiast jednej godziny, obraz ukazał się już po 8 minutach.
Jeff Patton jest grafikiem komputerowym, który sam opanował obsługę najnowszego oprogramowania i obecnie jest uznawany za eksperta w Autodesk 3ds Max 3D i mental ray, a także pisze poradniki dotyczące korzystania z obu rozwiązań. Zajmował się tworzeniem projektów dla firm Honeywell, Delta Controls i Johnson Controls. Zajmował się też prowadzeniem szkoleń Autodesk Master Class.

Prace Jeffa Pattona wykonane przy wykorzystaniu Autodesk 3ds Max 3D
Tworzone przez niego realistyczne grafiki samochodów zwróciły uwagę firmy Mercedes Benz USA, która zaproponowała mu wykonanie szaty graficznej strony internetowej, jak również reklam firmy. Otrzymał dane CAD dla każdego pojazdu wraz z obrazami tła. Jego zadaniem było umieszczenie renderowanych samochodów w odpowiednich sceneriach tak, aby wyglądały jak najbardziej realistycznie. Na początku Patton wykorzystywał oprogramowanie Autodesk 3ds Max 3D z modułem mental ray oraz renderer V-Ray firmy Chaos Group wykorzystujące moc dostępną w procesorach CPU komputera. Pliki, z których korzystał były duże, przez co wyniki uzyskiwano po minimum godzinie pracy systemu. Było to zbyt czasochłonne i postanowił sprawdzić renderer Nvida iray korzystający z mocy GPU – układów graficznych. Komputer został wyposażony w karty Nvidia Quadro 6000 oraz Tesla C2070.

Mercedes CLS550 Coupe renderowany za pomocą kart Nvidia
"Kiedy ukończyłem mój pierwszy projekt dla firmy Mercedes Benz za pomocą nowej konfiguracji Nvidia, byłem pod wrażeniem. Do tej pory uzyskanie jednego obrazu w tak dużej rozdzielczości na procesorze zajmowała mi około godziny. Z iray i Quadro byłem w stanie zrobić to samo w osiem minut - OSIEM minut! Możliwość tak szybkiej pracy to ogromna korzyść" - mówi Patton.

Mercedes CLS550 Coupe renderowany za pomocą kart Nvidia
Patton zaobserwował nie tylko przyspieszenie procesu renderowania, ale także lepszą jakość wynikowych obrazów.
"Szkło, światła - widać wszystkie, nawet najmniejsze szczegóły", mówi Patton. "Wcześniej nie byłem w stanie tego osiągnąć, nawet przy bardzo wysokich wartościach próbkowania. Dzięki iray w grafikach widać znacznie więcej szczegółów. Po prostu ustawiam odpowiednią wartość dla połyskujących materiałów i idę dalej. Nie tracę czasu na konfigurację wartości próbkowania materiałów i światła, ziarnistości, prędkości renderowania itp."

Mercedes CLS550 Coupe renderowany za pomocą kart Nvidia
Wszystkie te zadania wykonywane są przez procesor graficzny (GPU), a procesor (CPU) można wykorzystać do innych celów. "Połączenie iray i procesorów graficznych Nvidia umożliwia mi szybszą pracę i tworzenie wysokiej jakości obrazów. Jestem w stanie zająć się większą liczbą grafik w krótszym czasie, a w wolnych chwilach mogę robić jeszcze więcej rzeczy - zajmować kolejnymi projektami, lub spędzać czas z rodziną.”
Więcej o produktach Nvidia:
Źródło: inf. prasowa, Nvidia, jeffpatton.net
Widać szumy.
Jakość renderu na GPU jak na razie nie jest w stanie dorównać tym z CPU, dlatego profesjonaliści nadal będą używać procesorów CPU.
CPU Rulez :D
Czym różni się kolor #000000 na cpu od #000000 na gpu ? Przecież to jest cyfrowe, a nie analogowe więc w niczym!
Pewnie niczym, a mimo wszystko przy renderowaniu na GPU powstają bad piksele. A dzieje się tak dlatego że Cpu jest wyspecjalizowanym narzędziem do liczenia fizyki itp., a procesory Gpu są po prostu projektowane do innych celów.
może sobie monitor wymień jak widzisz jakieś bad pixele? o_O
Chodzi o to, ze produkcyjne renderowanie na GPU wymaga bardzo drogich kart z ECC. Konsumenckie GPU nie nadają sie do prawdziwej pracy. Mozna sobie indywidualnie dlubac po godzinach, uczyc sie albo renderowac podglądy scen. W przypadku statycznych renderow nie jest to wiekszym problemem, bo jak masz 1-3 bad piksele / 1Mpx, to mozna łatwo poprawi w photoshopie ale przy animacjach, to nie wchodzi w gre.
Żadne szumy, tylko kompresja jpg :P
Render GPU może być gorszy tylko pod tym względem, że korzysta z liczb pojedynczej precyzji. Na pewno można to jednak skonfigurować.
Nie mozna, bo nikt nie chce zmuszac klientow do inwestowania w bardzo drogie GPU z pełną wydajnością FP64.
To są szumy !! chodzi poprostu o to że renderowanie na procku wygląda zupełnie inaczej niż na procku+ grafice. Bo na procku liczy sie wszystko po kolei. A na grafice można sobie na równoległe renderowanie pozwolić. Tak że można skończyć renderować po 1 minucie i masz tą samą scene co po 1 godzinie tylko wiecej szumow. Szumy jak zauważyłem są strasznie uciążliwe(bo to nie kompresja jpg tylko np. na czarny tle wyleci ci biała kropka). Gdy renderuje sie dłużej to jest ich mniej, ale nadal są. To wymaga dopracowania ze strony programistów. Bo OCTANE jest juz prawie wyrobione w tym kierunku- problem tylko że działa jedynie na NVIDII bo jest na CUDA nie OPENCL.
Ty sam jesteś jak szum... Chyba oglądałeś na 200% zoomie i przez lupę.
To wyrenderuj sobie coś na GPU to zobaczymy komu szumi w mózgu. Ja nie mówię że to widać jak się patrzy na zdjęcie, tylko że to jest udowodnione.
Dokładnie. Te wszystkie obrazki przeszły bardzo długą drogę od renderu do finalnego efektu. Tutaj pewnie mało kto ogarnia, ze finalny efekt to w duzej mierze efekt compositingu i post-processingu.
Tak bardzo nie interesuje się modelowaniem 3D więc nie znam wszystkich tego zagwozdek, ale że brat się tym zajmuje, i widzę ile taki rendering nieraz może trwać to postanowiłem się dowiedzieć o tym co nie co i jestem na czasie w tym temacie. :P
Kazdy, kto zajmuje sie profesionalnie produkcja 3d sie z tym zgodzi. Puki co na rendering na GPU pozwolic sobie moga jedynie studia z armiami programistow i milionowym budzetem na R&D.
No cóż, prawdziwy hiperrealizm zaczyna się z Maxwellrender gdzie wykorzystywane jest światło zgodne z jego fizyczną naturą. Dlatego można rozszczepić wiązkę na spektrum barwne. A do takich celów znakomicie nadaje się Keyshot 2. Polecam zobaczyć ich stronę.
Tu nie chodzi o hiperrealizm, tylko o "wystarczającą jakość" ale uzyskaną bardzo szybko ;D Hiperrealizm jest możliwy, ale przez wiele przebiegów lub bardzo zaawansowane obliczenia, które nawet na GPU trwają długo ;) Najważniejsze to znać umiar i zadowolić zleceniodawcę takich grafik jak najmniejszym nakładem pracy i czasu poświęconego na oczekiwanie na wynik żmudnych przygotowań - modeli, tekstur, etc.
Pod wzgledem wymaganego nakładu pracy wyrażną przewagę maja akurat silniki renderujące w oparciu o fizyczny model światła.
I to jest właśnie cała esencja zagadnienia. W zawodowych zastosowaniach modelowania nie liczy się tak bardzo techniczna jakość renderu jak czas potrzebny na jego zrobienie (czyli koszt) i zadowolenie klienta ogólnym wyrazem i estetyką renderu. Nikt nie będzie siedział nad jedną klatką dwóch miesięcy bo poprostu nikt mu za to nie zapłaci.
Ja uzywam 3DS MAX, nie raz spedzilem duzo godzin przy ustawieniach renderowania, ale kazdy render opieral sie na CPU, IRAY owszem dobry jest ale do podgladu :))
Kiedys pamietam jak nie mialem zielonego pojecia na ten temat, te zabawy w ustawieniach PHOTONY i inne bajki ;]] co ustawienie to inny efekt i to czasami z kolosalnymi roznicami :))) a co do renderow to fajne mercedesiki :))) za pewne kiedys takie ujzymy w grach ;))
Coś kiepski jest ten ekspert, skoro nie słyszał o programach redukujących ilość plygonów w obiektach. Powinien się skontaktować z studiami do tworzenia gier.
hehehe... kolejna odjechana dyskusja ekspertów. Wszyscy pewnie pracujecie w platige albo w pixar :) umre tu ze śmiechu pewnego dnia.
Szeroko pojetym 3d zajmuje sie od 1999 roku. To tak na wstep.
Avatara, uznawanego za szczytowe osiagniecie jesli chodzi o fotorealistyczny rendering animacji 3d (przed ktorym nawet alex roman i marek denko wraz z kolegami chyla glowy), z poczatku liczono na 60 000 quadcore`ow (renderfarmy wety plasuja sie wysoko na liscie najszybszych super komputerow), po czym dzieki wspolpracy z NVIDIA przesli na rozwiazanie 15 razy szybsze, mozliwe wlasnie dzieki GPU.
GPU to przyszlosc. Niemniej wiekszosc, na chlopski rozum conajmniej 95% powaznego oprogramowania wciaz bardzo silnie polega na CPU, tak wiec dalej czekam na buldozery i nowe xeony.
Brakuje jeszcze w tym artykule tylko jednego: wielkiego, czerwonego napisu "Artykuł sponsorowany" lub "Reklama".
z ostatnich 30 dni
odsłon: 160138
odsłon: 95484
odsłon: 34549
odsłon: 28551
odsłon: 26506
odsłon: 24840
odsłon: 22760
odsłon: 21790
odsłon: 18925
odsłon: 18795
odsłon: 18761
odsłon: 18211
odsłon: 17282
odsłon: 15887
odsłon: 15649
odsłon: 15485
odsłon: 14960
odsłon: 14562
odsłon: 14393
odsłon: 13557
odsłon: 13459
odsłon: 13352
odsłon: 12424