Zobacz więcej w kategorii: oprogramowanie | grafika | gry | karty graficzne | narzędzia
producenci: Khronos
W rok po udostępnieniu OpenGL 4.1, firma Khronos Group zajmująca się jego rozwojem poinformowała o wydaniu specyfiki OpenGL 4.2. Nowa wersja tego znanego graficznego API przynosi kilka ciekawych nowości, które rozszerzają jego funkcjonalność i podnoszą wydajność aplikacji.
OpenGL jest specyfikacją uniwersalnego API do generowania grafiki. Działanie OpenGL jest zbliżone m.in. do X Window System, który działa w formie klient-serwer, gdzie klientem jest aplikacja wykorzystująca OpenGL i zlecająca układowi graficznemu operacje graficzne do wykonania, które układ ma generować za pośrednictwem serwera czyli implementacji OpenGL.
Specyfikacja jest bardzo często wykorzystywana przez gry komputerowe, wygaszacze ekranu czy też efekty pulpitu w systemach Linuksowych. OpenGL jest największym konkurentem dobrze znanego rozwiania Direct3D opracowanego i rozwijanego przez Microsoft.
W najnowszej wersji zachowano kompatybilność wsteczną z poprzednimi wersjami tego API. Dodano obsługę shaderów z atomowym licznikiem i operacjami t.j. przechwytywanie, ładowanie, przechowywanie, modyfikowanie i zapisywanie atomowe do jednego poziomu tekstury.
Ponadto umożliwiono sprawniejsze przekształcanie i replikowanie obiektów poddanych tesselacji w celu sprawniejszej obsługi przez procesor graficzny.
Od teraz możliwe jest modyfikowanie dowolnego typu skompresowanych tekstur, bez konieczności pobierania ponownie wszystkich tekstur do układu GPU - co pozwoli na znaczne przyśpieszenie działania aplikacji. Dodano obsługę umieszczania wielu wartości 8 i 16-bitowych w jednej 32-bitowej wartości - co ma pozwolić na bardziej efektywniejsze przetwarzanie shaderów przy jednoczesnym zmniejszeniu zużycia pamięci i przepustowości.

Nowa wersja OpenGL zmniejsza ilość wymienianych informacji pomiędzy CPU a GPU, przyspiesza renderowanie pikseli, poprawia ogólną wydajność API. Deweloperzy w rozwiązaniach wykorzystujących nowe OpenGL będą mieli możliwość tworzenia bardziej zaawansowanych projektów w lepszej oprawie wizualnej na różne platformy sprzętowe, wykorzystując ten sam zestaw instrukcji.
Co ciekawe OpenGL 4.2 jest już siódmą wersją standardu w ciągu ostatnich trzech lat, natomiast konkurencyjny DirectX doczekał się jedynie jeden wersji o numerze 11. Mimo, iż OpenGL przez większość deweloperów jest uważany za bardziej rozbudowane i funkcjonalne API to wciąż ustępuje ono w swojej popularności rozwiązaniom Microsoftu.
Niewątpliwą zaletą OpenGL jest możliwość wykorzystania na wszystkich popularnych platformach od Windows, Mac OS, Linux a kończąc na urządzeniach mobilnych. Co ciekawe kod napisany dla jednej platformy sprzętowej zachowuje całkowitą kompatybilność przy zastosowaniu go w innej.
Warto odnotować, iż NVIDIA udostępniła już sterowniki zapewniające obsługę nowego API OpenGL 4.2 w swoich kartach graficznych GeForce 400 i 500 oraz profesjonalnych Quadro Plex i Quadro.
Więcej o OpenGL:
Źródło: Khronos Group, OpenGL, TechConnect, OSWorld
Jak tam, 4.2 doszedł do DX 11 w końcu? Bo 3.0 to ledwo DX10.
Meh, meh, gadasz tak jakby Unigine Heaven 2.0 w OGL4.0 różnił się od DX11 ;) A ten w GL3.x od DX10.
Bo się różni.
To może poprzyj to jakimiś dowodami...
Nie poprze, bo ten benchmark się nie różni.
Ja nie muszę popierać, nie wierzysz mi to sobie sprawdź.
Z tego co mi wiadomo to już OpenGL 4.1 wyprzedził pod względem możliwości DX 11.
Aha, no ciekawe. Powiedz to programistom gier, dziwne, że jakoś nie olali jeszcze DX skoro OGL jest taki wspaniały.
Dziwne czemu programiści nie olali x86 gdy G4 był taki wspaniały ;) Siła przebicia, a nie konkretne zalety stoją za DX.
Mogliby zrobić jakiś benchmark na PC i Androida wykorzystujący OpenGL żeby dało się zweryfikować te bajki co piszą o mocy obliczeniowej architektury ARM.
Był benchmark liczący FLOPS.
ARM 1.5 GHz x2 59 MFLOPS
Intel Core 2 Duo T5250 1.50 GHz x2 12 GFLOPS
Core 2 Duo 200 +/- razy szybszy
Rdzeń core 2 duo (jeden bez cache L2) ma ~25 mln tranzystorów.
Cortex A8 z L2 512KB ma tylko ~10 mln tranzystorów.
ARM ma być procesorem prostym i energooszczędnym, pobór na poziomie mniejszego od 1W.
Jak ma konkurować z x86 gdzie przeciętny procesor bierze 65W-90W.
Nie zapominajmy że cały podsystem pod ARM jest dużo wolniejszy, zaczynając od magistrali systemowej, aż pod pamięć RAM. (32 vs 128 bit?)
Na stronie NV widnieje dla nowych sterowników taki feature:
- Supports OpenGL 4.1 on GeForce 400 series and later GPUs.
Gdyby to było tak rozpowszechnione jak na demoscenie: http://www.geeks3d.com/20110809/demoscene-assembly-2011-demo-and-4k-productions/
Jaka beznadzieja z DX11. M$ zabija na wszystkie sposoby lepszą konkurencję. Ale nie pierwszy i nie ostatni raz. Do tego trzeba mieć nowego OS-a by mieć nawy DX - paranoja.
Ja bym se pograł w tą samą grę na wszystkich OS-ach z wykorzystaniem OGL.
z ostatnich 30 dni
odsłon: 160148
odsłon: 95503
odsłon: 34551
odsłon: 28553
odsłon: 26508
odsłon: 24842
odsłon: 22763
odsłon: 21797
odsłon: 18934
odsłon: 18838
odsłon: 18771
odsłon: 18213
odsłon: 17283
odsłon: 15887
odsłon: 15649
odsłon: 15485
odsłon: 14965
odsłon: 14562
odsłon: 14398
odsłon: 13559
odsłon: 13461
odsłon: 13374
odsłon: 12424