Zobacz więcej w kategorii: oprogramowanie | grafika | gry | karty graficzne | narzędzia
producenci: inny
Firma Euclideon udostępniła krótką prezentację tworzonego przez nią silnika graficznego. Nie było by w tym nic nadzwyczajnego - w końcu nowe silniki graficzne powstają dosyć często, gdyby nie materiał wideo, na którym są prezentowane możliwości nowego silnika.
Filmik prezentuje działanie silnika Euclideon, który stanowi krok milowy w rozwoju grafiki 3D, a to dzięki niemalże nieograniczonemu poziomowi szczegółowości oraz możliwości przeniesienia renderowanej grafiki do wielu innych urządzeń, nawet tych słabszych..
W zeszłym roku australijscy deweloperzy zaprezentowali pierwsze możliwości technologii "Unlimited Detail". Teraz po roku o ich projekcie jest znowu głośno, bowiem zaprezentowali oni znacznie bardziej rozwiniętą wersję silnika. Mimo, iż pokaz możliwości wspomnianej technologii to wciąż wczesna wersja demonstracyjna, to już można zauważyć wiele niemalże olśniewających realizmem rozwiązań.
Jedną ze wspomnianych rewolucji ma być ogromna skalowalność generowanego świata. Napisany w ten sposób silnik dla PC mógłby być w łatwy, szybki i bezbolesny sposób przeniesiony na nowoczesne konsole oraz nawet smartfony. Według zapewnień programistów silnik jest pozbawiony przykrego i dosyć często spotykanego w nowych grach efektu "continuous load" - czyli tzw. doczytywania.
Twórcy przekonują, iż opracowana przez nich technologia to milowy krok w dziedzinie tworzenia grafiki 3D. Zapewniają oni, iż zastosowane przez nich rozwiązania są pozbawione błędów i problemów z dotychczas stosowanych metod. Dzisiejsze technologie tworzenia grafiki trójwymiarowej bazują w szczególności na wielokątach oraz ray tracingu. Natomiast rozwiązanie Australijczyków wykorzystuje przetwarzanie a zarazem wyświetlanie jedynie widocznych na ekranie atomów (punktów składniowych). Ma to pozwolić maksymalnie odciążyć kartę graficzną, a zarazem zaoferować dobrą płynność animacji nawet na starszym sprzęcie.
Całość wykorzystuje algorytm polegającym na wyszukiwaniu tylko atomów, które mają zostać w danej chwili wyświetlone na ekranie. Co w dużej mierze odciąży komputer, gdyż renderowane będą tylko obiekty widoczne w danej chwili na ekranie. Do tego całość mogłaby wykorzystywać wielkie połacie przestrzeni graficznej wraz z ogromną, niespotykaną dotąd szczegółowością.

Dodatkowo wszystkie szczegółowe obiekty mogą być wykonywane jako modele w zwykłych programach graficznych, a nawet po prostu importowane za pomocą skanu czy też fotografii. Trzeba przyznać, iż rewolucyjny silnik w teorii wygląda bardzo apetycznie, tak samo prezentuje się zamieszczony przez producenta materiał promocyjny na którym sami możecie ocenić możliwości wspomnianej technologii.
Niestety nowa technologia spotkała się z falą krytyki, której źródło to obecni twórcy silników graficznych czy też gier. Mowa w głównej mierze o osobach ze studia id Software oraz twórcy Minecrafta - którzy nazywają silnik firmy Euclideon mianem wielkiego oszustwa.
Jednak jak na prawdę będzie sprawował się silnik graficzny "Unlimited Detail"? Tego na razie nie wiemy i być może szybko się też nie dowiemy.
Więcej o trójwymiarowej grafice:
Źródło: Euclideon, TechSpot
Fajnie by było, różnica między miedzy tym a SM3.0 jest kolosalna,
nie zdziwił bym się jak by to wepchali do nowych konsol.
Z drugiej strony giganci tej branży jak MS jego cieniowanie i tesalacja z SM5.0 z drugiej producenci kart graficznych którzy dopasowali się do standardu M$ i ich nakłady finansowe na badania rozwój i wdrążenie technologi, która miała by okazać się mniej efektywna?
W dodatku miało by to działać na grafice z niskiego przedziału...
Jeżeli to jest prawda (ten filmik i zapowiedzi) to sądzę że jest już sporo za późno by to się pojawiło w konsolach. Na razie nic nie wiadomo o konsolach ale one już pewnie są dalece zaawansowane w projektowaniu...
I tu się mylisz bo o konsolach kolejnej generacji wiadomo już dużo a nawet bardzo dużo, np to ze za grafike odpowiadać w nich będą układy AMD
Nie wiem czy wii u można nazwać next genem:)
W nowym xboxie prawdopodobnie będzie siedział gpu amd ale to nic pewnego. W przypadku ps4 prawie na pewno znajdzie się to coś innego.
"różnica między miedzy tym a SM3.0 jest kolosalna"
a co maja shadery do geometrii?
Wolfen zanim palniesz nastepna glupote radze poczytac na temat "Shader Model" i w jak wyglada process renderwania. Podpowiem Ci jest cos takiego jak "Geometry shader", takze radze wrocic do lektury...
"a co maja shadery do geometrii?",
"Podpowiem Ci jest cos takiego jak "Geometry shader""
pogubiłem się, rozumiem, że sam sobie odpowiedziałeś?
Jasne za pomocą geometry szadera możesz kilka rzeczy zrobić efektywniej, może się np sprawdzić przy tworzeniu włosów itp ale tu nie o to chodzi.
Niezależnie od tego jak skomplikowany model stworzysz shadery nie będą tu niczego ograniczały. Przykładowo postacie zbudowane z np 200tys polygonow(gigantyczna ilość) możesz zarówno wrzucić do gry z sm2.0 jak i 5.0.
kolejny przyklad-benchmark heaven.
Większość osób myśli że taki efekt jak wystające cegły czy kamienie da się uzyskać wyłącznie przy użyciu teselacji co jest nie prawdą. Równie dobrze można by było wrzucić od razu tak skomplikowane modele by poszło i bez teselacji tyle że wymagania wzrosłyby z 10 razy.
Dlatego wg mnie nie powinno się mówić "modele wyglądają lepiej/gorzej niż sm 3.0"
ps: nie Wolfen tylko Wulfen :)
Dzięki za uświadomienie mnie, myślałem, że taki efekt to jest tylko dzięki teselacji. Tak na marginesie to mi wygląda na bardzo duże tego użycie, co nie zmienia faktu, że wygląda to naprawdę fajnie. Ale już wolałbym żeby gra nie wyglądała rewelacyjnie, ale miała fabułę, nie tak dawno przeszedłem obie Syberie i bawiłem się jak za 1 razem. Sory za błędy ale pijany jestem.
Tesselacja dzieli jeden polygon na wiele mniejszych.
Do tego dodaje się bump mapping (mapowanie wybojów). W starych grach bump mapping tylko cieniował teksturę tak ze z odległości wydawała wyboista (np. udawany cień na spoinach cegieł, etc). Z tesselacją, bump mapping realizuje się przez relokacje wygenerowanych nowych wierzchołków, dzięki czemu uzyskuje się realną, trójwymiarową wyboistość.
Zobacz na youtube...
normal mapping, bump mapping, parallax occlusion mapping, displacement mapping :) To o czym piszesz odnośnie teselacji to właśnie displacement mapping. W Crysis 2 DX11 jest używany w kilku momentach, w innych ograniczyli się do POM (parallax occlusion mapping) bo daje wystarczająco dobre efekty, a jest mniej kosztowny obliczeniowo.
Chodzi mi np o robienie kory tych palm przez sm3.0(było tam porównanie)czyli złudzenie 3D tak jak dziury po kulach w ścianie w fear1 a tym co jest tutaj pokazane.
To jaki wrzucisz model do gry nie zależy od wersji "shaderów". Można wrzucić nawet 10 razy bardziej złożone modele niż w crysise do gry z sm2.0
np taki cinematic mod do half lifa 2. Postacie maja po ok 90tysiecy poligonów(około 7 razy więcej niż crysis).
Dzięki shaderom po prosu możesz lepiej lub gorzej oszukiwać gracza dając wrażenie obiektu bardziej złożonego niż jest w rzeczywistości(bump mapping, normal maping, parallax, relief itp) ale nawet w grze z sm2.0 możesz wrzucić gigantyczna liczbę polygonów.
robi wrażenie, ciekawe w czym kryje się haczyk, choć może-może w końcu coś kreatywnego przebije się przez dżunglę marketingu
Nie dziwie sie ze krytykuja coś lepszego. Przecież oni są tego świadomi i z premedytacją ich biznes zarówno ludzi od hardware jak i software, praktycznie od 20 lat robiony jest metoda małych kroczków kiedy bez problemu mogli by robić kroki milowe. Teraz znalazł się ktoś z po za układu i chce sam zrobić krok milowy, więc się go oczernia. A co my użytkownicy mamy do stracenia jeśli to jest FAKE?? NIC, jeśli miałby nastąpić postęp to możemy TYLKO zyskać. My nic nie stracimy bo jeśli silnik okaże się krokiem milowym to pieniądze wydawane obecnie na sprzęt i oprogramowanie popłyną po prostu w innym kierunku.
Nie wróżę sukcesu.
Czemu ?
Ano ten silnik osłabia parcie na nowe karty graficzne. A już teraz trwa wojna podjazdowa - producenci konsol, producenci gier, producenci kart graficznych.
Dla graczy pewnie byłoby super ( piszę pewnie, bo takich zapowiedzi rewolucji z których wyszło to co zawsze to setki czytałam). Ale dla producentów kart graficznych ? Procesorów, pamięci ?
W życiu na to nie pozwolą ;P
Ja to tylko chciałbym się dowiedzieć na jakiej maszynie to wszystko było prezentowane i dlaczego wszystko było statyczne, bez żadnej interakcji otoczenia :)
Pewnie na jakiejś profesjonalnej karcie, co do reszty pytania, to w trakcie prezentacji zostało powiedziane, że silnik jest daleki od ukończenia, są proste cienie i nie ma oświetlenia.
Cienie bez zrodla swiatla? Cos tu nie halo;]
Tak to zrozumiałem, że zrobili dla lepszego efektu dema sztuczne cienie bez źródła światła.
Jak wspominali w filmiku jest to dalekie od ukończenia a następnym krokiem będzie właśnie to.
Jak moze byc cien bez zrodla swiatla? Jeszcze raz zadaje to pytanie,cos mi tu smierdzi...zero logiki-to tak jakbys powiedzial,ze urzadzenia elektryczne moga dzialac bez pradu
Nie o to chodzi. Po prostu w obecnej wersji silnika (jeśli istnieje) nie ma źródła światła a to co widać to mapa cieni tzw.l ambient occlusion. Przynajmniej częściowo. Zrobili to po to aby trochę wierniej odwzorować otoczenie.
Tak samo jak każda inna grafika: narysuj sobie cień to będziesz miał. Przecież to nie jest rzeczywistość...
Co za debili teraz ze szkół wypuszczają...
No wlasnie,nie wiem jak Cie wypuscili;)
Zle zrozumialem,a Ty juz obrazasz? Nieladnie,kultury ucza juz w przedszkolu...
Cień tutaj NIE JEST generowany na bieżąco przez silnik i źródła światła - powstał wcześniej narysowany na teksturach na stałe, nie zmienia się, jest jakby narysowany na powierzchni - sztuczny, w innych układach przesuwanie źródła światła zmienia cień, to podstawowa funkcjonalność, tutaj nie tylko nie ma źródła światła to jeszcze nie widać nawet sztucznych cieni dobrze, trochę na końcu coś na tych kamieniach delikatnie zaznaczone jest, pozatym światło jest rozproszone. To oznacza że nie ma też odbić światła i nie ma choć minimalnego realizmu. Wszystko przecież co widzimy zawdzięczamy światłu i odbiciom. Bez tego mrok. Czarno to widzę. ;)
Tylko (o ile to nie jest wielka ściema) obecne karty graficzne nie działałyby z tym dobrze. Z tego co wiem to współczesne karty specjalnie są przystosowane do obliczania wierzchołków, trójkątów etc.
Gdyby to weszło w życie to trzeba by karty nauczyć inaczej myśleć.
Jak czytam wasze wszystkie komentarze - "osłabia parcie na nowe karty graficzne", odciąża CPU, pamięci; przecież po co robili takie karty graficzne, gdy teraz lepszą grafikę wyświetlimy na słabszym komputerze, ze słabszym CPU itd. - nowe karty itd. nie będą się sprzedawały.
Wg. mnie w cale tak nie będzie (Jeżeli to co pokazuje prezentacja to nie jest jeden wielki FAIL), bo przecież gry nie tylko polegają na wspaniałej grafice, lecz w dużym stopniu m.in: sztucznej inteligencji(SI), fizyce, dźwięku, skryptów itp. - więc ten silnik otwiera nie tylko możliwość tworzenia pięknej grafiki, lecz zarówno daje programistą większe pole do popisu, jeżeli chodzi o sztuczną inteligencję, fizykę gry itd. Więc, nie ma się co martwić. Postęp musi w końcu nastąpić.
To nie jest tak, ze dzieki voxelom bedzie mozliwe renerowanie super realistycznej grafiki na byle gownianej maszynie pokroju pentium 100. Voxele maja to do siebie, iz niemalze idealnie bez zwiekszania zapotrzebowania na moc obliczeniowa nadaja sie do renderowania "klonowanych" obiektow czego nie mozna powiedziec o polygonach. Najlepiej obrazuje to scenka z setkami tysiecy potworow ulozonych na ksztalt piramid, aczkolwiek ma to tez swoje wady...bo gra skladajaca sie z samych klonow wszystkiego wcale nie bedzie piekna. Tak wiec renderowanie fantastycznej grafiki dalej bedzie wymagalo rownie fantastycznego sprzetu.
Swoja droga nie bez powodu demko technologiczne nie zawieralo w sobie zadnej animacji czy interakcji...dobrego i efektywnego algorytmu na deformacje/odksztalcanie siatki szkieletu voxelowej chmury jak nie bylo tak nie ma. Nawet John Carmack, ktory pracuje nad voxelami od dziesiecioleci nie osiagnal w tej dziedzinie zadowolajacego efektu i twierdzi, iz przyszloscia gier beda voxelowo/polygonowe hybrydowe silniki.
Smieszne jest to, ze z pobudek marketingowych niemalze doslownie przywlaszczyli sobie prawa do wynalezienia technologii opracowanej przez kogos zupelnie innego. Nie jest to zadna sciema tylko zwykly voxelowy silnik renderujacy nad ktorym od dawien dawna pracuje miedzy innymi Carmack z ID Software. Biorac poprawke na tempo rozwoju prac Euclideona silnik bedzie gotowy na dlugo po premierze ID tech 6 oferujacego zarowno renderowanie voxelowe jak i ray tracing, ktory wlasnie dzieki voxelom ma byc mozliwy do zrealizowania na domowych maszynach...wreszcie :)
Z cyklu "uwierzę, jak zobaczę". Niech dadzą jakieś tech demo na pc i zobaczymy czy mamy z cudem na miarę tego znad Wisły.
Moim zdanie to jest ściema, na fejsiku nawet nie chcą powiedzieć jakiego komputer używali do prezenatcji, wcale bym sie nie zdziwił gdyby to był 4x Quadro+ 2x i7-990X
No jak nie podają?
http://unlimiteddetail.wikia.com/wiki/Unlimited_Detail_Wiki
"Although all of the current snapshots and video tech demonstrations are claimed to be running from a laptop with a single-core processor and no 3d hardware acceleration"
[...]
"We are able to display pictures with no geometry limitations at 24-30 fps 1024*600, one core with out any graphics hardware assistance, and we have only just begun to optimize so we are hoping to double that without any hardware assistance.”"
Pozostaje jednak poczekać, aż wypuszczą jakieś demo tej technologii.
Na tą chwilę wygląda to na przekręt i szukanie jeleni, którzy ich dofinansują.
Jeśli to prawda, czeka nas rewolucja. Jeśli nie, no cóż.. zbijanie kasy na naiwnych instytucjach.
Ludzie, dokładnie to o czym marzyłem :D
,,Całość wykorzystuje algorytm polegającym na wyszukiwaniu tylko atomów, które mają zostać w danej chwili wyświetlone na ekranie." - dla tych którym coś nie pasuję. Chociaż to i tak mało prawdopodobne, żeby to było renderowane w locie ;p
Jeśli jeszcze te atomy byłyby we WNĘTRZU przedmiotu, to to by było niewiarygodne :D
Renderowanie tylko tego co jest widoczne z danej perspektywy to juz oklepana technika znana i stosowana od lat wiec nie wiem czym tu sie zachwycac. Sprzetowo realizowaly to nawet starusienkie karty s3 poprzez renderowanie kafelkowe.
Nie żadne renderowanie kafelkowe, tylko Bufor Z i Clipping w najróżniejszych algorytmach, wcale nie potrzeba do tego takich wynalazków, Kyro miało za zadanie odciążyć szynę pamięci, aby karta nie dławiła się przy dużych rozdzielczościach, jak np. GeForce 2, a porządne rozwiązania ograniczające pracę gpu tylko do pola widzenia były w pierwszym Radeonie.
Tylko jest jeden malutki ale to malutki minusik biorąc pod uwagę że 1 "atom" na tej wyspie zajmuje TYLKO 1 bajt co jest nie możliwe to wychodzi w sumie że cała wyspa zajmuje ok 10TB... Dodam ponownie że 1 bajt na 1 atom to nie możliwe...
Mnie znacznie bardziej rozwaliła technologia montion capture.
http://vdrtutorials.pl/2011/05/rewelacyjna-animacja-twarzy-przy-pomocy-motion-capture/
Polecam poczytać na temat ich silnika na oficjalnej stronie, i poszukać pierwszego filmiku.
Karta graficzna musi przemielić tylko tyle pikseli ile jest wyświetlane na monitorze.
Rok temu była pierwsza prezentacja, bez tekstur, cieniowania tylko modele a wg autorów wszystko był w stanie płynnie wyświetlić niskiej klasy laptop.
Niestety, znając życie technologia ta upadnie bo zbyt wiele straciliby producenci kart graficznych.
Dlaczego mieli by stracic, jak dowala oswietlenie, cieniowanie, AI i rozne duperele to i szybkie karty dostana w kosc ;)) jest wielki krok do przodu, ale zawsze tak bylo i zawsze tak bedzie ;]]] o karty itp bym sie nie martwil ;]
wystarczy, że zrobią efekty nv physx dla jednego takiego drzewa i GF580GTX w quattro leży i kwiczy
Czary, po prostu czary. Czekałem, aż coś takiego się pojawi.
Mam nadzieję, że żadna z firm zajmująca się grafiką w grach nie kupi ich projektu tylko po to, aby go zamknąć :P
Jaka to rewolucja?
http://www.youtube.com/watch?v=Usj17cxSCKs
http://www.youtube.com/watch?v=2H-JCypkIF4
Pierwsza z nich z roku 1992
Nie wspominajuc juz o http://www.youtube.com/watch?v=2H-JCypkIF4 :-)
Mam nadzieję, że zagram kiedyś w jakiś porządny FPS oparty na voxelach. Np.postać składa się z voxeli i jak robisz headshota to voxele się rozwalają i ukazują realistyczną ranę, tak samo budynki. Każde zniszczenie byłoby niepowtarzalne... Ale ta technologia szybko nie wejdzie bo w głupi Minecraft składający się z "kosteczek" potrafi zamulić dobry sprzęt. A jakby każda postać miała się składać z kilku tysięcy takich klocków? Ale frajda byłaby nieziemska: celujesz ze snajperki w oko jak Zajcew=robisz dziurę w oczodole.
Dlatego autor Minecafta uważa ten silnik za ściemę. Ale to kwestia podejścia programistycznego - zamiast przechowywać informacje o każdym vokselu / kosteczce, przechowuje się wzór i szablon, a cały świat jest generowany automatycznie w locie.
Z mojego punktu widzenia będzie to wyglądało tak.
Technologia będzie wielkim krokiem w dziedzinie grafiki 3d , jednak nie będzie to wyglądało tak że wydadzą ten silnik i graficy odrazu zabiorą się za gierki , najpierw intel i amd pewnie podpiszą jakąś umowę , i tak jak to ma wyglądać z optymalizacją , tego nie będzie zmienią optymalizacje do standardu tak aby gry działały tak jak zwykle i żadnej rewolucji nie będzie , to jest zbyt oczywiste bo taki proces optymalizacji skutecznie załatwił by rynek kart graficznych.
Widział ktoś może demo technologiczne NVIDIA o nazwie Human Head z roku 2007 ?
Nawet mając do dyspozycji biblioteki DirectX 10 można wygenerować w czasie rzeczywistych realistyczne efekty.
wyglada niesamowicie ale jakos w to watpie. jesli jednak ta technologia istnieje i dziala to musi byc jakis haczyk bo to jest zbyt zaawansowane i nieprawdopodobne aby okazalo sie pozbawione wad. nie wiadomo jak z animacja i fizyka. statyczne obiekty znacznie latwiej wygenerowac. co by nie bylo to trzymam za nich kciuki bo mozliwe ze wreszcie dokona sie jakis przelom w grafice bo od kilku ladnych lat obserwujemy tylko nieznaczny postep.
Przy takiej technologii np. gry pokroju Diablo czy Heroes w końcu powróciłyby do ciekawszej skali gdyż po przesiadce na 3d wszystko zrobiło tam się ciasne i karykaturalne. Dogonienie gier FPP jest na daną chwilę niemożliwe IMO.
Ten silnik jesli kiedys wyjdzie ,napewno nie bedzie na x-box-a 360 i PS 3 .. bo by sie popaliły ;p
z ostatnich 30 dni
odsłon: 160223
odsłon: 95640
odsłon: 34591
odsłon: 28574
odsłon: 26535
odsłon: 24861
odsłon: 22810
odsłon: 21853
odsłon: 19193
odsłon: 18989
odsłon: 18852
odsłon: 18237
odsłon: 17296
odsłon: 15660
odsłon: 15501
odsłon: 14988
odsłon: 14580
odsłon: 14437
odsłon: 13599
odsłon: 13566
odsłon: 13470
odsłon: 12438
odsłon: 11779