Gry komputerowe

Civilization Beyond Earth: wzrost wydajności Radeonów dzięki Mantle

opublikowano przez Paweł Maziarz w dniu 2014-10-24

Technologia AMD Mantle pozwala uzyskać w grze Civilization: Beyond Earth wyższą wydajność i korzystać z nowych rozwiązań technologicznych.

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth gra

Na rynku debiutuje gra Sid Meier's Civilization: Beyond Earth, która jednocześnie jest już piątym tytułem obsługującym technologię Mantle. Co istotne, w tym przypadku nie jest ona narzędziem wyłącznie do poprawy wydajności, ale posłużyła również do wprowadzenia kilku usprawnień w działaniu samej gry.

Technologia Mantle działa wyłącznie na kartach graficznych, które bazują na architekturze Graphics Core Next (GCN) – obecnie są to modele Radeon z serii HD 7000 oraz Radeon Rx (200). Jak ją uruchomić w grze Civilization: Beyond Earth? Wystarczy zainstalować najnowsze sterowniki graficzne Catalyst 14.9.2, w których są już zawarte najnowsze biblioteki tego API, z jakich Firaxis korzystało przy tworzeniu swojej gry. Następnie w samej grze w ustawieniach graficznych należy przestawić tryb na Mantle.

„Zmniejszając obciążenie procesora renderingiem technologia Mantle pozwala uzyskać wyższą liczbę klatek na sekundę w konfiguracjach, gdzie to procesor jest słabszym elementem. W rezultacie gracz z topową kartą graficzną otrzyma jeszcze bardziej płynne działanie i lepszą jakość niż dotychczas, ponieważ jego maszyna nie będzie już ograniczana przez procesor. W przypadku konfiguracji, gdzie to karta graficzna stanowi ograniczenie, wzrostów wydajności może nie być, ale nadal można odnotować znaczący spadek zużycia energii. To jest szczególnie ważne, gdy gra się na laptopie czy nawet tablecie. Zredukowany narzut na procesor oznacza ponadto, że zadania w tle mają zawsze znacznie mniejszy wpływ na działanie gry i nie powodują takiego spadku wydajności,” - powiedział John Kloetzli, główny programista Beyond Earth.

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - wydajność Radeon Mantle vs GeForce DirectX 11

Dzięki wykorzystano nowoczesnego interfejsu programowania, gra działa szybciej na konfiguracjach z kartami graficznymi Radeon – praktycznie każdy model uzyskuje większą liczbę fpsów od swojego odpowiednika ze stajni „zielonych” (działającego w trybie DirectX 11). Najwydajniejszą konstrukcją okazuje się tutaj Radeon R9 290X z 8 GB pamięci wideo, który jest nieznacznie wydajniejszy od modelu GeForce GTX 980. Zainteresowani mogą sami przetestować działanie Mantle – zwłaszcza, gdy imperium już jest rozwinięte, tj. w momencie gdy liczba rozkazów dla karty graficznej jest stosunkowo duża.

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - wydajność Radeon Mantle vs GeForce DirectX 11

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - wydajność Radeon Mantle vs GeForce DirectX 11

Mantle w Civilization: Beyond Earth nie sprowadza się tylko do optymalizacji wydajności, ale też pozwala wykorzystać kilka usprawnień - wśród technik opracowanych dzięki współpracy AMD i Firaxis są

  • Enhanced-quality Anti-Aliasing (EQAA): zapewnia lepszą jakość wygładzania krawędzi poprzez podwojenie próbkowania (względem MSAA) na każdym z poziomów. Ta funkcja jest automatycznie włączona dla użytkowników systemów z kartami graficznymi AMD, którzy uruchomili wygładzanie w ustawieniach.
  • Multi-threaded command buffering: wykorzystanie Mantle zapewnia deweloperowi gry możliwość ulepszenia przepływu danych między kartą graficzną a procesorem. Jest to szczególnie efektywne w przypadku wielordzeniowych procesorów, które dotychczas były niewykorzystywane należycie przez API wyższych poziomów. Na późniejszym etapie gry Mantle robi dużą różnicę w płynności działania, gdy karta graficzna otrzymuje stosunkowo dużo rozkazów.
  • Split-frame rendering (SFR): Mantle zapewnia deweloperowi pełną kontrolę nad tym, jak działają konfiguracje z wieloma kartami graficznymi. Ta "pełna kontrola" pozwala im zaprojektować sposób renderingu tak, aby optymalnie odpowiadał działaniu gry. W przypadku najnowszej Cywilizacji, studio Firaxis zdecydowało o wykorzystaniu nie renderowania klatek naprzemiennie (AFR), ale wspólnym renderingu jednej (SFR), gdzie układy graficzne odpowiedzialne są za przeliczanie części klatek. Dzięki temu uniknięto problemu opóźnień, jakie pojawiają się w przypadku metody AFR.

Źródło: AMD

marketplace

Komentarze

32
Zaloguj się, żeby skomentować
avatar
Dodaj
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Po prostu brawa dla AMD. Skoro tyle gier zaczęło używać Mantle i to już, tzn. api zostało dobrze przemyślane i jest dosyć łatwe w implementacji. Mam nadzieję że NV nie pozostanie zaślepiona walką z konkurentem, i też wdroży Mantle u siebie.
    Zaloguj się
  • avatar
    A mi osobiście się to nie podoba. Takie trendy mogą nas zaprowadzić do tego, że kiedyś jak ktoś będzie chciał grać w większość nowych tytułów to będzie musiał mieć kartę AMD i NV gdyż gry będą zrobione tak aby konkurent nie obsługiwał połowy fajerwerków albo miał problemy z wydajnością.
    Zaloguj się
  • avatar
    Fanboiom NVIDI polecam zobaczyć Thiefa, ma mam wzrost o 10-20 fps na mantle 280x.
    Zaloguj się
  • avatar
    w wielu grach nie widać różnic bo są praktycznie jednowątkowe. a patrzyliście na porównanie obciążenia CPU i GPU ? na temperatury scalaków, i na różnice w obrotach wiatraków? samo FPS to nie wszystko. elektrowni też trzeba zapłacić, a słupki pokazują że ta technologia daje korzyści wszystkim. prawie, bo elektrownia traci :)
  • avatar
    Szkoda że tu nie podają że 290X można kupić sporo taniej niż GTX980, a test pokazuje że Mantle daje taką samą wydajność.

    Jeśli w przyszłości Matnle stanie się bardziej popularne albo standardem to Nvidia będzie się musiała dostosować.
    Zaloguj się
    -1
  • avatar
    ale różnica ! haha w dodatku pewnie tylko na obrazku
  • avatar
    ale gdzie te sterowniki ?Catalyst 14.9.2?
  • avatar
    a te sterowniki - Catalyst 14.9.2 - to kiedy do wypuszczą ?
    Zaloguj się
  • avatar
    prawdziwe są te informacje że powinno to działać na kartach serii 7xxx? u mnie na 7790 z Mantle spowalnia prace tak samo było w Thief.