 |
Radeon 9600 Pro czy GeForce FX 5700
Wojtek Kiełt, kwiecień 2004
Technologie
Pod względem architektury i zgodności ze standardami bibliotek graficznych, procesory obu firm są bardzo podobne. Ich silniki graficzne mają po dwie jednostki geometryczne klasy VertexShader 2.0+ i jednostkę cieniowania pikseli PixelShader 2.0+. Pomiędzy tymi ostatnimi wystepują małe różnice w długości wykonywanych instrukcji, jednak oba układy są w pełni zgodne ze standardem DirectX 9, co dla zwykłego gracza oznacza, że gra obsługująca to API na obu kartach będzie wyglądać tak samo.
Architektura renderingu w obu przypadkach jest czteropotokowa, a to po przemnożeniu przez częstotliwość taktowania GPU, daje maksymalną teoretyczną szybkość wypełniania pikseli (MegaPikseli/sekundę). W każdym potoku jest tylko jedna jednostka teksturująca, a zatem jednocześnie będzie to także szybkość multiteksturowania, czyli nakładania na punkt więcej niż jednej tekstury. Nadal o tym wspominamy, bowiem procesory starszej generacji - zarówno ATI jak i nVidii - w każdym z potoków miały po dwie jednostki teksturujące (tak zwane TMU) i o ile szybkość wypełniania pikseli przy tym samym zegrze była taka sama, to wydajność podczas multiteksturowania wzrastała dwukrotnie.
Zasadniczymi różnicami pomiędzy tymi procesorami są dodatkowe technologie i algortymy, odpowiedzialne za "polepszanie" obrazu lub optymalizowanie wydajności. Inne algorytmy do pełnoekranowego wygładzania krawędzi (FSAA), filtrowania anizotropowego, kompresji koloru, szybkiego czyszczenia bufora Z czy usuwania niewidocznych powierzchni, stosuje firma ATi a inne nVidia, chociaż efekt ich działania jest bardzo podobny.
Niektóre z algorytmów poprawiających wydajność w określonych sytuacjach okazały się na tyle innowacyjne i skuteczne, że wręcz postanowiono je nazwać nowymi technologiami. Tak właśnie jest w przypadku technologii UltraShadow nVidii, która optymalizuje obliczenia rzucanych cieni, a dzięki temu w scenach, w których pojawiać się będzie wiele cieni, procesor będzie mniej przeciążony.
ATi natomiast ma swoją technologię TRUFORM 2.0. Jest to mechanizm który korzysta z powierzchni wyższego rzędu w celu generowania bardziej naturalnych i zawierających więcej szczegółów powierzchni obiektów np: terenu czy postaci. Mówiąc lakonicznie "głowa postaci może być mniej kańciasta". Problem w tym, że aplikacje muszą obsługiwać tą technologię, a więc jej działanie jest ograniczone.
|
|
Gigabyte
GeForce FX 5700
|
Gigabyte
Radeon 9600 Pro
|
|
Silnik graficzny (nazwa marketingowa)
|
CineFX 2.0
|
Smartshader 2.0
|
|
architektura
|
256 bitowa
|
256 bitowa
|
|
Vertex Shader
|
2.0+
|
2.0+
|
|
Pixel Shader
|
2.0+
|
2.0+
|
|
zgodność z API
|
DirectX 9.0
OpenGL 1.4
|
DirectX 9.0
OpenGL 1.4
|
|
potoki renderujące [TMU w potoku]
|
4 [1]
|
4 [1]
|
|
jednostki geometryczne
|
2
|
2
|
|
ilość tekstur w jednym przejściu
|
do 16
|
do 16
|
|
ilość instrukcji Pixel shader
|
do 1024
|
do 160
|
|
ilość instrukcji Vertex shader
|
do 65,280
|
do 65,280
|
|
max obsługiwany format tekstur
|
2048x2048 @32bpp
|
2048x2048 @32bpp
|
|
kompresja tekstur
|
DXTn (S3TC)
|
DXTn (S3TC)
|
|
metody środowiskowego mapowania
|
Dot Product3 i EMBM
|
Dot Product3 i EMBM
|
|
nazwa marketingowa :
|
Intellisample HTC
|
SMOOTHVISION 2.1
|
|
pełno-ekranowe wygładzanie
|
2x/2xQ/4x/6xS/8x
metodą multipróbkowania
|
2x/4x/6x
metodą multipróbkowania
|
|
filtrowanie anizotropowe
|
2x/4x/8x
|
2x/4x/8x/16x
|
|
kontroler pamięci
|
4 niezależne 32-bitowe kontrolery
|
4 niezależne 32-bitowe kontrolery
|
|
nazwa marketingowa :
|
Lightspeed Memory Architecture III
|
HYPER Z III+
|
|
kompresja koloru
|
tak
|
tak
|
|
szybkie czyszczenie Bufora Z
|
tak
|
tak
|
|
kompresja Bufora Z
|
tak
|
tak
|
|
usuwanie niewidocznych pikseli
|
tak
|
tak
|
|
dodatkowe technologie
|
UltraShadow
obliczenia związane z wyświetlaniem cieni
|
TRUFORM 2.0
drugiej generacji N-Patch, tessellacja wielokątów,
mapowanie przemieszczeń
|
|
złącze AGP
|
AGP 8X/4X
|
AGP 8X/4X
|
|
RAMDAC
|
podwójny 400 MHz
|
podwójny 400 MHz
|
|
transmitter DVI
|
zintegrowany 165MHz
(DVI 1.0)
|
zintegrowany 165MHz
(DVI 1.0)
|
|
obsługa wyjścia TV
|
zintegrowany w GPU
|
VIDEOSHADER
zintegrowany z GPU
|
|
Wspomaganie DVD
|
kompensacja ruchu MC
+ iDCT
|
kompensacja ruchu MC
+ iDCT
|
|