 |
Wybieramy optymalne karty do DooM 3
Jacek Wiśniowski, październik 2004
Doomowe rozterki
Gry wyprodukowane przez ID Software od początku lat 90-tych ubiegłego wieku są kamieniami milowymi dla całej branży gier komputerowych. Wolfenstein 3D, potem Doom i Doom II były grami, od których zaczęła się popularność gatunku FPS, czyli First Person Shooter. Ponadto ID Software okazała się nadzwyczaj przewidująca, widząc potencjał drzemiący w rozgrywkach sieciowych postawiła na rozwijanie i dopracowywanie gier nie tylko pod względem grafiki i miodności, ale i płynności działania internetowego trybu multiplayer. Prasa opisywała jako swego rodzaju sensację fakt, że amerykańscy biznesmeni i urzędnicy zostawali całymi grupami w pracy po godzinach, aby odpalić Doom'a w sieci lokalnej i solidnie sobie pograć z kolegami. Dziennikarze i czytelnicy nie byli w stanie zrozumieć, jakim cudem niepoważna gra komputerowa trzyma ludzi przed monitorami - i to po ciężkim, długim dniu pracy.
Wolfenstein 3D i pierwszy Doom. Do pierwszego wystarczył 286, do drugiego zalecano aż 486DX ;)


ID Software wyciągnęło właściwe wnioski, trójwymiarowy Quake wydany w 1996 roku stał się początkiem nowej ery sieciowego giercowania, początkiem wielkich turniejów, epoki LAN-party, akceleratorów graficznych, pogoni za punktami w benchmarkach, wyścigu sprzętowego oraz integracji graczy w klanach i społecznościach.
Engine graficzny Quake sprzedawany innym producentom gier kosztował słono, ale i tak ustawiła się po niego kolejka chętnych. Już rok później na nasze komputery zawitały gry i dodatki oparte o silnik Quake, oferowały graczom świetną zabawę, a ID Software czysty zysk. Po premierze Quake II i Quake III proceder udostępniania silnika gry stał się dla ID niesłychanie dochodowy, a firma rozpoczęła pracę nad kolejną grą - sequelem legendarnego Doom'a...
Software kontra hardware
Rozpędzający się szybko przemysł komputerowy ma swoje główne koło napędowe - zapalonych graczy. Nie są to bynajmniej wielbiciele strategii, RPG-ów czy zręcznościówek, oni zadowolą się przeciętnym komputerem PC. Olbrzymia rzesza wyznawców Quake i innych gier FPP ma zawsze największe wymagania stawiane swojemu blaszakowi, ludzie Ci gotowi są naprawdę sporo zapłacić, aby móc komfortowo grać w pojawiające się na rynku strzelankowe nowości. Obok Quake jest mający również wielu zwolenników jego wielki rywal - Unreal, który wraz z pojawieniem się sieciowego Unreal Tournament rozwija się dwutorowo, wydając kolejno części przeznaczone dla pojedynczego gracza oraz netowe multiplayer'y. Pojawiają się niezłe gry wydawane przez mniej znanych developerów, ciągle coś się dzieje, jest w co pograć. Jednak żadna z tych gier nie zbliżyła się nawet do Quake'ów jeśli chodzi o wpływ na rynek hardware.
Quake jako pierwszy narzucił 'potworne" wymagania sprzętowe - prawdziwa, trójwymiarowa grafika,
bez Pentium 133 MHz i 4MB karty nie było dobrej zabawy ;)

Od czasów pierwszego Quake wiadomo jest, że kolejne produkcje ID podnoszą wysoko poprzeczkę, jeśli chodzi o wydajność systemu graficznego komputera, w praktyce oznacza to ciągłe modernizacje niemal wszystkich podzespołów. Bo potężna karta graficzna musi być napędzana szybkim procesorem, komputer dla gracza wymaga szybkiej pamięci RAM, nowoczesnej i stabilnej płyty głównej, markowego zasilacza, dużego monitora... Gracze przyzwyczaili się już do tego i zaakceptowali nieuchronność cyklicznych modernizacji swoich pecetów. Dla systemów biurowo-internetowych modernizacje wymuszane są przez kolejne edycje systemów operacyjnych Microsoftu, lecz nie są tak radykalne, nie są również obowiązkowe, bo dziś bezproblemowo można pracować i surfować po necie mając na dysku Windows 98. Gracz nie ma wyjścia - aby zagrać musi wpakować określoną ilość kasy w sprzęt i tyle, żadnej alternatywy. Ale jeszcze żadna edycja Quake nie była dla kieszeni graczy tak okrutna, jak wydany obecnie Doom III.
|