Gry

Unreal Engine 3

przeczytasz w 2 min.

AutorzyEpic Games
Debiut w  roku2006
Najpopularniejsze gryseria Gears Of War, seria Mass Effect, UT3, Batman: Arkham Asylum
W użyciutak
  
Wersja DirectX9c/10
Wersja OpenGL-
Obsługa multi GPUtak
Obsługa wielu rdzenitak
Maks. ilość obsł. rdzeni4

Po raz trzeci silnik Epica zagościł na rynku pod koniec 2006 roku. Debiut odbył się na konsoli Xbox 360, a debiutantem było oczywiście Gears Of War. Na pecetach po raz pierwszy dane nam było ujrzeć silnik za sprawą Rainbow Six: Vegas także pod koniec 2006.

Jest to jak do tej pory najbardziej zaawansowany silnik od Epic. Oferuje między innymi obsługę wielordzeniowych procesorów, zintegrowany PhysX, HDR o 64-bitowej głębi, wielowątkowy system renderowania, zaawansowany system animacji szkieletowych, dynamiczne cienie, oświetlenie na piksel, system cząsteczek, efekt głębi pola, efekt rozmycia, wolumetryczne efekty środowiskowe i... można by tak jeszcze przez piętnaście minut. Mnogość oferowanych funkcji powala, chociaż efekt końcowy nie zawsze jest powalający. Ot, weźmy grę Turning Point: Fall Of Liberty. Napędza ją Unreal Engine 3, lecz grafika w grze prezentuje się tak jakoś... biednie. Być może programiści nie potrafili w pełni wykorzystać możliwości silnika. Teraz rzućmy okiem na Batman: Arkham Asylum, gdzie miejscami klimat jaki tworzy grafika jest tak mroczny, że aż wlewa się do pokoju.

Znakiem rozpoznawczym, zwłaszcza w początkowym okresie obecności silnika na rynku, była błyszcząca, odrobinę cukierkowa oprawa w grach z niego korzystających. Wielu graczom takie rozwiązanie nie przypadło do gustu. Z czasem sytuacja zaczęła się zmieniać i grafika w wielu tytułach (np. Batman) stała się bardziej stonowana i dopasowana do potrzeb gry.

W 2008 roku silnik przeszedł lifting. Stało się tak, ponieważ będący wtedy w produkcji Gears Of War 2 potrzebował zastrzyku nowych rozwiązań. Jego twórcy, z Cliffim na czele, wprowadzili kilka zmian do fabuły, które nie były możliwe do zrealizowania na starszej wersji technologii. Poza tym, obie gry dzieli dwa lata, więc engine tak czy owak musiał zostać poddany modernizacji. Epic dodał kilka nowych funkcji, np. SSAO i możliwość generowania bardzo dużej ilości postaci obecnych jednocześnie na ekranie. Woda oddana została bardziej realistycznie, wprowadzono też technikę „soft body” pozwalającą na złożoną zniszczalność otoczenia. W 2009 na GDC Epic ogłosił wprowadzenie tych zmian do dystrybucyjnej wersji silnika.

Ciekawostka: Dzięki Epic X360 ma 512 MB pamięci. Microsoft planował wyposażenie jej tylko w 256 MB. Pracujące nad GoW studio odwiedziło siedzibę MS z wczesną wersją gry. Na 256 MB build nie wyrabiał i zarząd Microsoftu podjął decyzję o podwojeniu ilości pamięci.