kategoria:
gry, FPS (strzelanki), karty graficzne
producenci:
Codemasters
• Szczegóły podłoża: (Nisko, Średnio, Wysoko) – jakość tekstur „glebowych”. Nie ma szczególnego wpływu na wydajność, można zostawić wartość najwyższą.
• Odległość rysowania drzew: (Nisko, Średnio, Wysoko) – podobne do „Odległość rysowania obiektów”, z tymże dotyczy samych drzew. Warto trzymać się przynajmniej średniej wartości.
• Cząsteczki: (Niskie, Średnie, Wysokie) – jakość generowanego dymu, czy też pyłu. Im wyższą wartość wskażesz, tym gęstszy i bardziej obfity dym będzie wyświetlany.
• Animacje: (Niskie, Średnie, Wysokie) – od jakości animacji zależy to, jak szczegółowo będą generowane ruchy postaci w grze, a także to, w jaki sposób poruszać się będą pojazdy. Generalnie takie było założenie dla tej opcji – w praktyce nie widać różnicy.
• Filtrowanie Tekstur: (Bilinearne, Trójliniowe, Anizotropowe) - filtrowanie tekstur powoduje, że widziane w oddali tekstury nie są zamazane. W Dragon Rising filtrowanie zdaje się jakby nie działać, niezależnie od zastosowanej wartości tekstury są tak samo rozmazane zarówno na kartach ATI i NVIDII.


Grafika w tej grze jest super , ale sama gra jest tylko dla graczy lubiacych realizm z pola walki
na dual-core e5300 kręconym na 3.47ghz i 4gb ram gtx285 śmiga aż miło w full hd i AAx4 ale to i tak bez znaczenia bo moim zdaniem gra jest co najwyżej średnia.........................
dno-czekałem 7 lat na kolejna odsłone i doczekałem sie porazki-arcade do lat 6amoze xxxx odsłona N.F.S-checkpoint-co to jest wogóle? złozyłem sprzet bo na filmikach zapowiadało sie ciekawie-dobrze że czesi zaskoczyli odpowiednim...
zobacz wszystkie komentarze (65)
AMD Trinity - APU nowej generacji
Kilka tygodni temu w Austin swoją nieoficjalną premierę miały procesory z serii AMD Trinity.