Gry

Wstęp do testów – ustawienia graficzne

przeczytasz w 2 min.

W Bulletstormie nie poszalejecie ze zmianami zaawansowanych ustawień graficznych. Producent uznał, że możliwość wyłączenia synchronizacji pionowej plus pięć ogólnych opcji w zupełności wystarczy. Zakrzykniecie chórem: od czego jest możliwość edytowania w notatniku plików .ini? Niestety, te zostały odpowiednio zaszyfrowane i niemożliwa będzie ich modyfikacja, do momentu...znalezienia odpowiedniego programu. Nazwy nie podam, bo nie wydaje się to być proceder do końca legalny, jednak za pomocą niewielkich narzędzi będzie możliwe nawet zdjęcie limitu klatek. Niestety, nie zawsze sposób działa. Mimo moich usilnych prób metoda nie podziałała. Niektóre osoby po jej zastosowaniu nie były w stanie uruchomić gry i konieczna była reinstalacja. Kombinujecie jedynie na własne ryzyko! ;)

Tak czy inaczej producent ustanowił limit na poziomie 60 klatek na sekundę. Po wyłączeniu antyaliasingu jest on bez problemu osiągany przez sporą część kart. Rezygnując z AA będziecie musieli pogodzić się jednak z mocno poszarpanymi krawędziami. Zmiana tej opcji w przypadku silnika Unreal Engine 3.5 powoduje dostrzegalne zmiany. Zyskać można do 23 kl./s. - decyzja należy do was.

Oto jak gra prezentuje się na ustawieniach niskich, średnich, wysokich.


niskie

średnie

wysokie
 



Poniżej możecie zobaczyć jaki wpływ na jakość wyświetlanej grafiki będzie miała zmiana ustawień. W nawiasach podano różnicę w płynności animacji pomiędzy ich skrajnymi wartościami.

Anty-Aliasing (x0, x2, x4, x8) – zmiana powoduje zmianę poziomu wygładzania krawędzi na niektórych obiektach.

  • Zysk: do 23 kl./s.

AA x0

AA x2

AA x4

AA x8

  Jakość obróbki (niska, średnia, wysoka) – zmienia poziom szczegółów krawędzi obiektów.

  • Zysk: do 6 kl./s.

niska

średnia

wysoka
 

Jakość tekstur (niska, średnia, wysoka) – zmienia szczegółowość tekstur w stopniu kosmetycznym.

  • Zysk: ok. 1 kl./s.

niska

średnia

wysoka
 

Jakość cieni (niska, średnia, wysoka) – wyższy poziom oznacza mniej poszarpane krawędzie cieni.

  • Zysk: do 2 kl./s.

niska

średnia

wysoka
 

Szczegółowość świata (niska, średnia, wysoka) – głównie nasycenie rozdzielczości, poprawia niektóre tekstury.

  • Zysk: do 4 kl./s.

niska

średnia

wysoka
 

W Bulletstormie zastosowano mocno już wysłużony, ale ciągle atrakcyjny dla producentó gier, silnik Unreal Engine 3.5. Jego zastosowanie oznacza możliwość interakcji z niektórymi obiektami poprzez kopanie, rzucanie i strzelanie. UE 3.5 to również przyjemne dla oka cienie oraz efekty cząsteczkowe. Czy można wycisnąć jeszcze wiele z tego, już mocno wysłużonego silnika? Niestety nie. W Bulletstormie nie zobaczymy więc niczego, czego nie widzielibyśmy do tej pory w innych produkcjach. Oprawa graficzna jest niezła, ale szału nie ma. Dodatkowo gra ma spore problemy z kartami Nvidia, zwłaszcza po włączeniu AntyAliasingu. Na przeróżnych forach gracze skarżą się także na problemy z poprawnym odczytywaniem konfiguracji SLI. Na Radeonach problemy zdają się nie występować. Kart obojga producentów dotykają jednak błąd, polegający na gwałtownych spadkach płynności animacji. Oby nadchodzący patch poprawił wszystkie drobne niedociągnięcia. Generalnie źle nie jest i w Bulletstorma zagramy nawet na kartach pokroju 8600 GT.