Gry komputerowe

Silnik graficzny – ustawienia graficzne

opublikowano przez Maciej Piotrowski w dniu 2009-12-12

Przy produkcji Left 4 Dead 2 Valve po raz kolejny skorzystało ze swojego autorskiego silnika Source. W przeciwieństwie do pierwszej odsłony opisywanej serii, tym razem zdecydowano się mocno zmodyfikować jego strukturę. Dodano nowe efekty, które uczyniły grę bardziej realistyczną. Obok znanych funkcji takich jak wsparcie dla procesorów wielordzeniowych i efektów Motion Blur czy FP16 HDR, pojawiły się nowe, np. Soft Shadows, Self Shadowing i Wet Surfaces. Oczywiście nie mogło zabraknąć tu również specyficznego efektu ziarna, nadającego grze odpowiedniego klimatu.


efekt ziarna wyłączony


efekt ziarna włączony

 

Co ciekawe, Left 4 Dead 2 wykorzystuje również silnik fizyczny Havok, co możemy zobaczyć choćby w doskonale odwzorowanych wybuchach rozrzucających szczątki nieumarłych w promieniu kilkunastu metrów.

 

Najistotniejsze ustawienia graficzne

Tryb anti – aliasingu: (wył., 2xMSAA, 4xMSAA, 8xCSAA, 16xCSAA, 8xMSAA, 16xQ CSAA) – wygładzanie krawędzi obiektów, które dzięki czemu wydają się one ostrzejsze i pozbawione charakterystycznych ząbków.


4xMSAA

8xCSAA


8XMSAA


16XQ CSAA


Tryb filtrowania: (dwuliniowe, trójliniowe, Anizo 2x, Anizo 4x, Anizo 8x, Anizo 16x) – powoduje, ze widziane w oddali tekstury nie są zamazane

Synchronizacja pionowa: (wył., włączona (podwójny bufor), włączona (potrójny bufor))-  synchronizacja klatek pochodzących z karty graficznej z szybkością odświeżania monitora

Renderowanie wielordzeniowe: (wył., włącz.) –optymalizacja pracy w przypadku procesorów wielordzeniowych. Bardzo przydatna szczególnie w końcowych etapach poszczególnych kampanii przy dużej ilości przeciwników.

Detale Shadera: (niski, średni, wysoki, bardzo wysoki) – reguluje poziom wszystkich ważniejszych efektów w grze, w tym również efekt ziarnistości obrazu, mgły, fruwających pyłków czy liści.


niski

niski


średni


średni


wysoki

wysoki

bardzo wysoki

bardzo wysoki


Szczegóły efektów: (niski, średni, wysoki) – im wyższe ustawienie tym więcej widocznych obiektów w polu widzenia np. dodatkowe kępy traw i lepiej kontrastujące efekty świetlne.


niski

średni

wysoki
 


Szczegóły modeli/ tekstur: (niski, średni, wysoki) – reguluje poziom szczegółowości modeli i tekstur.


niski

średni

wysoki