Wydarzenia

Wywiad z szefem działu GeForce GTX - Scottem Herkelmanem

przeczytasz w 6 min.

Londyńskie GAME24 przyniosło nam niepowtarzalną okazję porozmawiania ze Scottem Herkelmanem. Dla jednych jest to człowiek legenda, dla innych – postać zupełnie nieznana. Pasjonaci kart graficznych z pewnością pamiętają go jako założyciela i prezesa firmy BFG Technologies, która przez niemal 8 lat dostarczała graczom sprzęt z najwyższej półki. W 2012 roku Scott zasiadł jednak w fotelu głównego szefa projektu GeForce GTX , jak widać z całkiem niezłym skutkiem. Premiera GTX 980 może być tego najlepszym dowodem.

Perspektywa rozmowy ze Scottem przy tej okazji zapowiadała się więc nadzwyczaj interesująco. Tym bardziej, że było to jego pierwsze spotkanie z polskimi mediami. Przynajmniej jeśli chodzi o wywiad. Co istotne, w rozmowie wspomagał go Luciano Alibrandi, dyrektor marketingu NVIDII. Oto co mieli oni nam do powiedzenia.


Scott Herkelman, szef działu GeForce GTX


Luciano Alibrandi – dyrektor marketingu na Europę, Bliski Wschód, Afrykę i Indie

Benchmark.pl: Dlaczego tak długo musieliśmy czekać na kolejne modele Maxwell?

Scott Herkelman: Tak długo? Naprawdę? [śmiech]. Wiesz, myślę, że okres oczekiwania na nowego Maxwella był w sam raz i tak po prawdzie, nie mogliśmy wstrzelić się w lepszy moment na jego premierę. Ponadto, wszystkie terminy związane z produkcją były w tym przypadku dla nas wyjątkowo „agresywne”, więc tym bardziej jesteśmy zadowoleni z efektu końcowego.

Luciano Alibrandi - Warto również zaznaczyć, że premiera była w tym przypadku także nieco rozproszona, różne modele ukazywały się w pewnych odstępach czasu. I muszę dodać, że osobiście bardzo lubię zadanie przez Was pytanie, które zresztą pojawia się dosyć często. Nie ma bowiem lepszego dowodu na to, iż ludzie chcą szybszych kart jeszcze bardziej niż kiedyś. Obecnie dostępne produkcje na PC już teraz przesuwają granice w znaczący sposób – dawniej gracze pytali o HD, teraz na ich ustach coraz częściej pojawia się 4K. A skoro jest i 4K, to dlaczego nie cieszyć się 12K, na trzech monitorach? Takie cuda osiągnąć można wyłącznie z odpowiednią kartą i dobra wiadomość jest taka, że w przypadku tych z naszym logo, nie ma żadnych przeciwwskazań do wpięcia w obudowę nawet i 3 sztuk [śmiech]. Pytania tego typu, ale i intensywna praca z deweloperami gier, pozwalają nam już dzisiaj przewidzieć to, co przyniesie przyszłość. Jesteśmy na miejscu i możemy powiedzieć im wprost – chcesz coś zrobić, zrób to. Moc obliczeniowa jest już w zasadzie na miejscu.

Scott Herkelman - Dokładnie tak. Naszym zadaniem jest teraz dostarczyć Maxwella jeszcze przed zbliżającą się Gwiazdką, w szczególności z tym całym mnóstwem wspaniałych gier, które ukażą się w tym samym okresie.

Benchmark.pl - Czy największą zaletą nowych chipsetów jest energooszczędność?

Scott Herkelman - Z nowymi chipsetami wiąże się całe mnóstwo świetnych i świeżych rozwiązań, ale faktycznie – energooszczędność to nasz diament w koronie. Zwiększenie wydajności gry, przy jednoczesnym obniżeniu jej wymagań to zawsze trudny orzech do zgryzienia, ale udało nam się to przy okazji Keplera i tym razem, również powtórzyliśmy ten sukces. Sporo w tym zasługi mobilnych chipsetów, a konkretniej Tegry, bo pewne rozwiązania zostały z nich przeniesione i zaadaptowane na potrzeby kart Maxwell. Według mnie, energooszczędność to topowe osiągnięcie naszej firmy, i poniekąd także powód jej powstania. Rzuć okiem na konkurencję – obecnie nie boją się produkować wysokonapięciowych kart, byle tylko dotrzeć z nimi do poziomu jaki reprezentuje dzisiaj Maxwell. A ten przecież pochwalić może się jeszcze wysoką oszczędnością, i wieloma innymi cechami.

Luciano Alibrandi - Drugą istotną kwestią w trakcie budowy nowej architektury karty, jest wygląd obecnego rynku. Skoro skupiliśmy się już na oszczędności energii, w którym segmencie ten element okaże się jeszcze istotny? Oczywiście w przypadku notebooków. W dzisiejszych czasach granica pomiędzy wydajnością a rozmiarem nie gra już takiej roli jak kiedyś – gracze chcą więc mieć możliwość dysponowania mocnym, ale i też przenośnym sprzętem. Połączenie miniaturyzacji z wydajnością i energooszczędnością to zatem nasz następny krok i myślę, że na tym polu nasz sprzęt będzie jeszcze lepszy.

Benchmark.pl - Konkurencja wprowadza do kart graficznych takie technologiczne nowinki jak TrueAudio. Czy NVIDIA również szykuje się do zaimplementowania nowych technologii w swoich kartach?

Scott Herkelman - Zawsze skupiamy naszą uwagę na tym, co obecnie w kartach graficznych i nowych układach jest dla graczy najistotniejsze, najbardziej przydatne i pożądane. Dlatego też wprowadziliśmy takie innowacje jak oświetlenie globalne w oparciu o Voxel, czy MFAA i DSR. TrueAudio to zdecydowanie coś, czemu sami się teraz przyglądamy, pytamy również o opinię twórców gier na temat tej technologii - co dzięki niej mogą osiągnąć, czy jest im potrzebna i tak dalej. A skoro inni zdecydowali się już w TrueAudio zainwestować, zerkamy także jak sobie z tym zakupem radzą. Na pierwszym miejscu pozostaje jednak zawsze przydatność danej technologii – dla graczy i deweloperów.

Luciano Alibrandi - Tak swoją drogą, na płaszczyźnie audio zaszaleliśmy już wiele lat temu. Chipset nazywał się Nvidia SoundStorm i wówczas na rynku nie miał sobie równych. I na tym polu mamy więc bazę i doświadczenie.

Scott Herkelman - To prawda. Więc jeszcze raz: jeśli będzie taka potrzeba, dostaniemy taki sygnał od twórców mówiących nam „hej, potrzebujemy tego” – zabierzemy się do roboty. Obecnie jednak bardziej staramy się wycisnąć jak najwięcej z technologii związanej z grafiką i oświetleniem.

Benchmark.pl - Waszą odpowiedzią na Mantle była optymalizacja sterowników. Czy to rzeczywiście wystarczy by zmniejszyć narzut na procesor do poziomu Mantle?

Scott Herkelman: Wczesne testy ilości otrzymanych klatek na sekundę, wykonane jeszcze przed pojawieniem się DirectX12, były dla nas wystarczającym sygnałem, że Mantle wcale nie odgrywa tak znaczącej roli i nie podnosi poprzeczki tak wysoko. Jeszcze przed premierą nowej biblioteki Microsoftu wypuściliśmy na świat kilka aktualizacji dających świetne rezultaty, a praca nad nimi była dla nas w zasadzie chlebem powszednim – modyfikacją kodu i dbaniem o to, by ten świetnie spisywał się w kontakcie z każdą grą. Niemniej jednak, wraz z odpowiedzią na potrzeby użytkowników i wprowadzeniem niskopoziomowego dostępu do sprzętu z DirectX12 Microsoft pokazał, że to właśnie jego biblioteka powinna stać się standardem. Takie rozwiązanie przyniosłoby wiele korzyści, bo twórcy nie musieliby skupiać się na dostosowaniu i wsparciu kilku API. Praca nad kolejnym API równa się większym kosztom produkcji i dłuższemu okresowi oczekiwania na grę. No i mniejszej kwocie przeznaczonej na tak istotne rzeczy jak projekt samej produkcji, jej wykonanie czy zwiększenie efektu immersji. Ale cóż – ze swojej strony mogę zapewnić, iż robimy wszystko co w naszej mocy, by połączone siły Nvidii i dwunastej odsłony DirectX okazały się kolejnym standardem na rynku pod względem optymalizacji.

Benchmark.pl – A skoro już mowa o DX12 - przy okazji premiery GeForce GTX 970/980 sporo się mówi właśnie o DirectX 12 i jego usprawnieniach w porównaniu do poprzedniej wersji - głównie mniejszym obciążeniu CPU. Czy faktycznie można liczyć na znaczny wzrost wydajności? Podobne informacje otrzymywaliśmy już zza czasów DirectX10.

Scott Herkelman: Pod tym względem wiele rzeczy zależy od Microsoftu. Jeśli jednak DirectX12 nie zawiedzie - a bez cienia wątpliwości wiem, że tak będzie – możecie być pewni, iż wraz z jego premierą GeForce pojawi się z zestawem świetnych sterowników wykorzystujących jego możliwości. Ten związek opiera się bowiem na wzajemnym zaufaniu. Nie mamy praw do DirectX, ale na drodze jego powstawania współpracujemy z Microsoftem bardzo blisko. Uważam, iż to właśnie Microsoft pierwszy powinien dążyć w stronę otwartego standardu i niskopoziomowego dostępu, a my będziemy wówczas zaraz za nim. Taka perspektywa jest bowiem dla nas bardzo, ale to bardzo ekscytująca. I na chwilę obecną robimy wszystko, by na taki obrót spraw być przygotowanym.

Benchmark.pl - Fani zielonej marki czekają na model 980 Ti. Czy w tym roku czekają nas jeszcze jakieś niespodzianki?

Scott Herkelman: Niestety, nie mogę rozmawiać jeszcze o jakichkolwiek nowych, niezapowiedzianych projektach. Fakt pozostaje jednak faktem – duet GeForce 970 i 980 śmiało zaspokoi lwią część graczy na rynku, oczekujących premiery najgorętszych, nadchodzących tytułów.

Benchmark.pl - Generacja GTX 700 często opierała się na układach z poprzedniej generacji (np. GTX 770 i GTX 680). Czy w przypadku GTX 900 będzie podobnie, czy jednak Nvidia w zupełności stawia na energooszczędne GPU Maxwell?

Scott Herkelman: Myślę, że jeśli rzucicie okiem na naszą historię rozwoju, możecie przewidzieć co zrobimy dalej [śmiech]. Zdradzę tylko, że Maxwell na pewno będzie się pojawiać, i to na różnych pułapach cenowych.

Benchmark.pl - Czy w tym roku zobaczymy serię dla średnio wymagających graczy, np. następcę  GTX 760?

Scott Herkelman - I znów, nie mogę opowiedzieć Ci nic o naszych przyszłych projektach. Wciąż, niezła próba! [śmiech]

Benchmark.pl – Czy G-Sync to faktycznie przełom w wyświetlaniu obrazu? Czy masz informację na temat tego, jak prędko G-sync zostanie wprowadzony do nowych monitorów na masową skalę?

Scott Herkelman - Ciężko powiedzieć, ale ta technologia jest w monitorach już obecna i temat jej dystrybucji nabiera niesamowitego tempa. Najwięksi producenci, tacy jak Asus, Acer czy AOC są już z nami i według posiadanych przeze mnie informacji, ich produkty z naszym G-Sync dawno się sprzedały. Popularność tej technologii to już zatem fakt i każdy gracz, który jej doświadczył, nie chce wracać do starszych rozwiązań. Statystyki mówią tu same za siebie.

Benchmark.pl – OK, zostawmy już technologię. Nie byłbym sobą gdybym cię o to nie zapytał - wszędzie przedstawiają cię jako żądnego emocji gracza gustującego raczej w dynamicznych strzelankach niż erpegach fantasy. Czy to prawda? Możesz zdradzić w co tak naprawdę grywasz?

Scott Herkelman - Zgadza się! Mały sekret dla Ciebie – za uniwersyteckich czasów byłem całkiem niezłym, pół-zawodowym graczem Quake’a. No i grałem naprawdę wiele. Tak w ogóle, posługiwałem się pseudonimem AirWalker, bo rocket jumpy były moim ulubionym sposobem poruszania się, ale i również zabijania innych graczy. Później natrafiłem jednak na takich ludzi jak Fatal1ty i mecz kończył się z wynikiem 20:0, zdecydowanie nie dla mnie. Wtedy też postanowiłem, że czas znaleźć sobie jakąś pracę [śmiech]. Ciągle pogrywam, ale już nie zawodowo.

Luciano Alibrandi - Nie miałem pojęcia, że byłeś zawodowcem.

Scott Herkelman - Tak się jakoś złożyło. Pamiętam, że grałem wówczas od sześciu do ośmiu godzin dziennie. Gdyby nie to, moje oceny na studiach byłyby pewnie nieco wyższe, ale cóż. Z drugiej strony, wygrywałem całkiem sporo turniejów w mojej okolicy. Mnóstwo frajdy i wspomnień, ale też wysiłku i pracy. Bo koniec końców to nie tak, że cały dzień tylko sobie siedzisz, grasz i dobrze się bawisz. Na tym poziomie była to już praca jak każda inna.

Benchmark.pl – Grasz tylko na PC, czy może w Twoim domu znaleźć można jakąś konsolę?

Scott HerkelmanOczywiście, że mam konsolę. Kocham gry w każdej postaci.

Benchmark.pl – Pamiętasz ostatni tytuł, w jaki miałeś przyjemność zagrać?

Scott HerkelmanObecnie, są to same, niewydane jeszcze produkcje. Mnóstwo czasu spędziłem ostatnio z Assassin’s Creed: Unity. Niesamowita zabawa! No i mamy w biurze własny klan w Titanfall. Kochamy tę grę.

Benchmark.pl – A jak tam z graniem w terenie? Strzelam, że sporo pogrywasz na Nvidia Shield.

Scott Herkelman[śmiech] Zgadza się. Ubóstwiam Clash of Clans, wydałem na tą grę już mnóstwo kasy.

Benchmark.pl – Clash of Clans? To nie jest gra dedykowana waszemu tabletowi.

Scott HerkelmanNo to The Cave. Uzależniłem się od tej przygodówki. Najbardziej spodobał mi się duet upiornych bliźniąt. Historia za nimi związana jest naprawdę ciekawa.

Benchmark.pl – Tak, to świetna gra. Szkoda, że w obecnych czasach większość graczy nie daje sobie rady bez pomocy YouTube’a. Ale to już temat na inną rozmowę. Dziękuję Wam za zaproszenie i poświęcony czas!

Komentarze

6
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    kremowykac
    2
    Szkoda, że są tylko dwie firmy na rynku zajmujące się kartami graficznymi. Gdyby było tak jak z rynkiem motoryzacji, że jest mnóstwo producentów i co roku mamy u każdego kilka premier. Z drugiej strony chcąc nadążyć za nowościami producenci ładowali by niesprawdzone technologie. No i francuskie karty graficzne...
    • avatar
      Fiona
      0
      DX12 - no tak z powodu jego braku będzie fala samobójstw....

      A może jednak nie, no chyba że wychodzi nowa konsola sony PS5 i jej odpowiednik z micromiekkiego...

      Jesli nie.... nie ma problemu, pardon gier i długo nie będzie
      • avatar
        Konto usunięte
        0
        Ciekawy wywiad szczerze mówiąc.
        • avatar
          cvbgvh
          0
          Podobno DirectX 12 będzie obsługiwał starsze modele kart graficznych czyli mój gtx 770 kupiony 20dni temu na szczęście będzie go miał a już myślałem że duuużo straciłem kupując go zamiast czekać na gtx 970 bo podobno miały być droższe.