Gry

Overwatch, fanty i szmal

przeczytasz w 4 min.

Wirus Overwatch

Overwatch ujrzał światło dzienne w maju zeszłego roku. Premiera sieciowej strzelaniny od Blizzarda była wydarzeniem samym w sobie, ale dla Heroes of the Storm wiązało się to przede wszystkim z nowym, karkołomnym wyzwaniem. 
Oto pojawiło się bowiem nowe uniwersum, które trzeba było jakoś zintegrować ze światem Nexusa. Niestety, tym razem nie wypadło to tak gładko, jak w przypadku Warcrafta, Starcrafta czy Diablo.

Heroes of the Storm - postacie z Warcrafta

Zainfekowane Overwatchem Heroes of the Storm zaczęło mutować w organizm co najmniej dziwny. Żeby to przedstawić w miarę przejrzyście, odwołam się do postaci Smugi, która jako pierwsza przerzuciła pomost między dwoma młodziutkimi gigantami spod znaku zamieci.

Przede wszystkim ładowanie tak zwanego „ultimate’a”, czyli super-zdolności tej bohaterki, podporządkowano nie tyle zasadom, które rządziły Heroes of the Storm, ale tym znanym z Overwatcha. To stworzyło pewien precedens, który sprawił, że podobny zabieg zastosowano później na przykład przy operatorce mecha imieniem D.Va.

Heroes of the Storm - D.Va

Jakby tego było mało najsłynniejsza lesbijka świata gier potrafiła obyć się bez paska many, który zastąpiono schematycznym przedstawieniem pocisków pozostałych w magazynku. W związku z tym wprowadzono też mechanikę przeładowywania broni. To wzbudziło we mnie spore wątpliwości, bo nie mogłem pojąć, dlaczego Smuga żongluje magazynkami w momencie, kiedy Raynor, również korzystający z broni palnej, musi odnawiać swoje zasoby many.

Zresztą, wirus Overwatch rozprzestrzenił się nie tylko na bohaterów, ale i na mapy. Wspomniana już Hanamura odrzuciła na bok wiele zasad rządzących gatunkiem MOBA i okazała się mało wymyślną wariacją na temat trybu rozgrywki znanego właśnie z blizzardowej strzelaniny, który polega na eskortowaniu ładunków.

Mimo, że nie jestem przekonany do tak bezpośredniego kopiowania overwatchowych reguł do świata Heroes of the Storm, wierzę, że niektórzy uznają to za ciekawe urozmaicenie tego ostatniego tytułu. Tak sądzę, choć może nie bez powodu pojawia się tak wiele narzekań, kiedy gracze dowiadują się, że przyjdzie im walczyć właśnie na Hanamurze.  

Bójka o skórki

W szybkich meczach i grach rankingowych Heroes of the Storm fani tego tytułu znajdą wszystko, czego potrzebują. Ale, oczywiście, człowiek nigdy nie ogranicza się do swoich potrzeb, tylko wykracza daleko poza nie. 

Gdyby było inaczej, na obiad starczyłyby nam ziemniaki z okrasą, kolor mebli nie miałby najmniejszego znaczenia, a po gry pewnie w ogóle by nie sięgano. Rzeczy pozornie niepotrzebne też są ważne i dlatego Blizzard wprowadził między innymi tryb rozgrywki nazwany Bójką oraz całą masę ozdobnych elementów, które pozwalają na personalizację hotsowych bohaterów.

Heroes of the Storm - elementy do personalizacji postaci

Owa Bójka to nic innego, jak mecz, w którym skazani jesteśmy na wylosowane postaci (jakiś wybór czasem się pojawia, ale znikomy), a zasady rozgrywki ulegają kompletnemu wypaczeniu. Kiedy więc nudziły mnie klasyczne zasady „mobowych” potyczek, tutaj mogłem od nich odpocząć podczas konfrontacji utrzymanych w lżejszym tonie.

Czasem wszyscy gracze musieli wcielić się w Sierżant Petardę, innym razem mogli przebierać tylko w bohaterach związanych z uniwersum Starcrafta, jeszcze kiedy indziej mapy okrawano, aby zmienić dynamikę rozgrywki, bądź inscenizowano kuriozalną bitwę, w której wszyscy, jak jeden mąż, sterowali niewidzialną Novą.

Zabawy przy tym nie brakuje, choć pewnie ortodoksyjni „mobiarze” zaprotestują, że nie ma to już nic wspólnego z ich ulubionym gatunkiem. Być może, ale kto umie czerpać z takich groteskowych walk frajdę, ten będzie usatysfakcjonowany. Zwłaszcza, że Bójka jest dla mnie także świetnym miejscem na testowanie bohaterów, których nie posiadam jeszcze w swojej kolekcji, bądź podziwianiem ich nowych skórek lub wierzchowców.

Heroes of the Storm - wierzchowce

No właśnie, bo o elementach ozdobnych w tego typu grach prawie zawsze mówimy jako o zbędnym luksusie, ale mało kto nie ma do nich słabości. Dlatego też Blizzard, poza obecnymi od początku skórkami i środkami transportu, dorzucił zindywidualizowane sztandary, które powiewają nad burzonymi budowlami, wzory graffiti (nota bene – równie rzadko spotykane na ścieżkach Nexusa, jak i na ścianach Overwatcha), dodatkowe kwestie wykrzykiwane w czasie meczu przez tę czy inną postać, emotikonki i alternatywne głosy komentatorów.

Brzmi to całkiem nieźle, prawda? Zaraz jednak pojawia się pytanie, czy to gadżety dla wszystkich, czy tylko dla wybranych. I tym sposobem dotarłem do kwestii o tyle ważnej, co drażliwej. Mimo, że piszę dosyć tajemniczo, można się już domyślić, w czym rzecz. Bo jak głosi ludowa mądrości, kiedy nie wiadomo, co chodzi, to pewnie chodzi o pieniądze.

Heroes of the Storm - obrona ładunku

Dżentelmen o pieniądzach nie mówi...

...dżentelmen je ma. Tak głosi inna ludowa prawda. I nie przytaczam jej tylko po to, żeby chwalić się swoją znajomością porzekadeł, ale dlatego, że w przypadku MOBY Blizzarda wydaje mi się ona dosyć adekwatna. Twórcy Heroes of the Storm na płynność finansową raczej nie narzekają i być może właśnie dlatego ich tytuł nie bije po oczach prośbami o uiszczenie mniejszej czy większej kwoty.

Heroes of the Storm - sklep

Jasne, znienawidzone słowo mikropłatności gdzieś w tle pobrzmiewa, bo w końcu na tym paradoksalnie polega formuła free-to-play, ale właśnie – w tle, a nie na pierwszym planie. To była jedna z rzeczy, które sprawiły, że Heroes of the Storm już dwa lata temu zyskało w moich oczach.

Nawet bez uiszczania regularnych opłat, gracz mógł się bawić przednio i w niczym nie czuł się gorszy od swoich bogatszych kolegów z Nexusa. W zasadzie jedynymi oznakami majątkowego statusu były co fikuśniejsze skórki, za które trzeba było płacić realną walutą. Na resztę, łącznie z bohaterami, zbierało się wirtualne złoto.

Wraz z Heroes of the Storm 2.0 nawet ta śladowa „walka klasowa” przycichła. Wprowadzono bowiem system łupów (skopiowany z Overwatcha – a jakże!), który pozwala wszystkie hotsowe dobra znaleźć w zbieranych po meczu skrzynkach. Zwiększono także możliwość na uzyskiwanie nagród zmieniając system awansu bohaterów i samego gracza.

Heroes of the Storm - bohaterowie różnych gier

Ten ostatni jest obecnie szczególnie ciekawy. Wcześniej po osiągnięciu maksymalnego czterdziestego poziomu nie było w zasadzie nic więcej do roboty. Teraz poziom gracza to suma doświadczenia posiadanych przez niego postaci. Rozwój jest więc nieskończony, a jego kolejne progi owocują nowymi zdobyczami.

Co więcej, zmianie uległa także hierarchia rankingowa, która teraz przypomina tę znaną ze Starcrafta. Wszystko to razem sprawia, że Heroes of the Storm 2.0 nieporównanie lepiej motywuje do dalszej rozgrywki, niż jego poprzednia wersja, ogołocona z liczbowego oznaczenia. I trudno się temu dziwić, bo Blizzardowi niejedno można zarzucać, ale nie to, że ma problemy z tworzeniem prawdziwie wciągającej, a nawet uzależniającej rozrywki.

Heroes of the Storm - wielki boss

Sto lat, panie HotS!

„Do zobaczenia w Nexusie!” Takie pozdrowienie pojawia się w materiałach promocyjnych Heroes of the Storm. Przekora każe mi na nie odpowiadać: „Ha! Chcielibyście!”, ale szczerość zmusza do pokornego przytaknięcia. Bo wiem dobrze, że prędzej czy później i tak trafię z powrotem do Nexusa.

Bo jak się oprzeć tej mieszance blizzardowych światów, skoro w dwa lata udało jej się przeobrazić z produkcji świetnej w fenomenalną? I dlatego właśnie nie zaśpiewam Heroes of the Storm „Sto lat”. Zamiast tego życzę temu tytułowi kolejnych dwóch lat, równie udanych jak te poprzednie.

Jeśli tylko Blizzard nie zwolni tempa, to dwadzieścia cztery miesiące starczą aż nadto, żeby zamienić ich MOBĘ w żywą legendę świata gier.

Heroes of the Storm - pole bitewne wieczności

Komentarze

5
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    SirMichael
    1
    wszystko fajnie tylko ta blizzardowska cukierkowa grafika.. fe.
    • avatar
      Konto usunięte
      0
      Minusy:
      -wątpliwy potencjał e-sportowy
      Słucham? Słyszał pan, panie Jakubie o czymś takim jak HGC? W 2016 roku prize pool wynosił milion dolarów na blizzconie co jest bardzo dobrym wynikiem jak na roczną grę, która z dwóch stron atakowana jest przez Dotę i LoL'a. Na dzień dzisiejszy, czyli HGC, 250tysięcy $ rozdają jak cukierki, a gdzie tam finał... Nie jest to może pozycja tak popularna jak Dota czy LoL, ale pisanie o wątpliwym potencjale e-sportowym jest totalną bzdurą.