• benchmark.pl
  • Gry
  • Poznajemy przepis na growy sukces – dyrektor Epic Games mówi jak i z kim tworzyć gry idealne
Poznajemy przepis na growy sukces – dyrektor Epic Games mówi jak i z kim tworzyć gry idealne
Gry

Poznajemy przepis na growy sukces – dyrektor Epic Games mówi jak i z kim tworzyć gry idealne

przeczytasz w 3 min.

Donald Mustard z Epic Games dba o kształt każdej produkcji studia. To on decyduje czy powstanie gra na podstawie „Gry Endera” i w co zagra syn JJ Abramsa.

Wszyscy wiemy kim jest Gabe Newell (dla niewtajemniczonych - to ten od Steam i Half-Life), Sid Meier (twórca Civilization) czy John Carmack (Quake, Doom itd). Branża gier ma jednak także swoich cichych bohaterów, którzy w większym lub mniejszym stopniu angażowali się w powstawanie znanych tytułów i prowadzenie dużych wytwórni.

Jedną z takich osób jest Donald Mustard. Nie znacie go? A kojarzycie książki science-fiction Orsona Scotta Carda albo kinowe mega hity JJ Abramsa? Temu pierwszemu Donald praktycznie napisał nową powieść, z drugim tworzy obecnie gry. Co więcej, na co dzień pracuje w Epic Games, gdzie nadzoruje wszystkie (!) powstające gry firmy, a prywatnie ma zarejestrowany patent na innowacyjną technologię cyfrowej rozrywki i jeszcze więcej rewolucyjnych pomysłów w głowie.

Wraz ze swoją żoną Laurą, która zajmuje się marketingiem gier, Donald odwiedził Berlin podczas pokazu nadchodzącej produkcji Epic Games – Fortnite. Udało nam się nakłonić ich do opowiedzenia paru branżowych historyjek i zdradzenia kilku sekretów tworzenia udanych gier.

benchmark.pl: Czy mógłbyś krótko opisać na czym polega twoja praca?

Donald Mustard: Jestem Globalnym Dyrektorem Kreatywnym w Epic Games. Moje zadanie to przede wszystkim nadzorowanie produkcji gier, wszystkich tytułów które znajdują się w naszym firmowym portfolio. Wcześniej byłem współzałożycielem ChAIR, z którym stworzyliśmy takie produkcje jak Undertow, Shadow Complex czy serię Infinity Blade.

Około 10 lat temu przejęło nas Epic Games i od tamtej pory jesteśmy ich częścią. Od jeszcze dłuższego czasu firma tworzy kolejne wersje silnika Unreal Engine. Ja sam, od około 15 lat znam założycieli Epic, wśród których są Tim Sweeney i Mark Rain. Pracowaliśmy już wcześniej nad różnymi projektami. Już po wykupieniu ChAIR dalej nim zarządzam, a rok temu zdecydowaliśmy, że w Epic Games potrzeba kogoś kto będzie nadzorował wszystkie produkcje – więc teraz mam dwie funkcje. 

benchmark.pl: Czyli obecnie jesteś tym, który “po prostu” zarządza wszystkim?

Donald Mustard: Czyli jestem tym, który ma aktywny wkład w rozwój wszystkich naszych gier - to jaki będzie ich finalny kształt, co będzie je cechować, czy też jaka będzie w nich fabuła. W zasadzie moja praca to dopilnowanie, żeby każda produkcja była unikatowa i niesamowita.

Laura Mustard: Epic Games zmienił swoją strategię. Mają swój autorski silnik, dzięki któremu tworzą gry, a nie skupiają się już tylko na wypuszczaniu jednego, dużego tytułu na raz. Nie muszą już korzystać z usług innych wydawców, takich jak Microsoft. Mają w dorobku w pełni własne tytuły, które nie tylko tworzą, ale i wydają. 

Pozycja, jaką obecnie obejmuje Donald to coś nowego dla firmy, co wynikło w trakcie tych zmian. Nie tylko zajmuje się kreatywną wizją każdej produkcji, ale też pilnuje, żeby wpisywała się w założenia twórcze firmy i niosła ze sobą coś unikatowego. W zasadzie więc robi znów to samo, co robił w ChAIR, tylko na znacznie większą skalę.

Benchmark: Poniekąd wyszedł wam z tego rodzinny biznes?

Laura Mustard: [śmiech] No to tak – w marketingu gier pracuję już prawie 20 lat. Pierwsza gra Donalda, stworzona jeszcze przed założeniem ChAIR, była wydana przez mojego klienta. Więc siłą rzeczy pracowałam nad jego premierową produkcją. Tak się poznaliśmy i zaprzyjaźniliśmy, a gdy powstało ChAIR, to tak już samo wyszło, że przeniosłam się za nim z Nowego Jorku do Utah, gdzie szybko wzięliśmy ślub.

Donald Mustard: I to nie koniec powiązań rodzinnych, bo ChAIR założyłem z moim bratem, Jeremym, który ciągle pracuje w firmie i jest też naturalną częścią Epic Games.

Laura Mustard: A tak naprawdę, to jest to jedyny sposób, żebyśmy mogli pracować w trybie 24/7 [śmiech].

Shadow Complex - gra Chair i Epic games

Benchmark: Z tego co mówisz, wynika że “tylko” nadzorujesz gry. A przecież w Twoim CV jest ogrom umiejętności: projektowanie poziomów, animacja postaci, pisanie scenariuszy, tworzenie gier mobilnych, gier konsolowych – i tak dalej. To czemu ograniczać się do wizji narzucanej odgórnie przez firmę, skoro z takimi umiejętnościami można tworzyć samemu?

Donald Mustard: Powiem to szczerze, przez lata nauczyłem się, że mój pomysł nigdy nie jest tak samo dobry, jak nasz pomysł. I zacząłem do tego dochodzić już na studiach, kiedy tworzyłem krótkie filmy animowane. Wtedy pomyślałem: „Mógłbym robić rzeczy o wiele bardziej zaawansowane, gdybym współpracował z innymi ludźmi”. 

No i zacząłem szukać innych studentów, którzy chcieliby ze mną pracować. Niektórzy przeszli potem do ChAIR, więc za nami długie lata współpracy. Przez ten cały czas nauczyłem się, że budując zespół ludzi o wspólnych poglądach można razem stworzyć zaawansowaną wizję czegoś większego. A to znacznie więcej, niż jakikolwiek indywidualny twórca mógłby sam wymyślić. 

Kiedy inni wnoszą swoje pomysły i talent, wychodzi z tego coś znacznie bardziej niepowtarzalnego i zadowalającego. Rzeczywiście, mógłbym zrobić coś sam, od zera, ale jestem przekonany, że nie byłoby to tak dobre, jak coś wykreowanego we współpracy z zespołem, który zbudowaliśmy.  I to właśnie uwielbiam w byciu częścią Epic. To firma wypełniona ludźmi takimi jak ja, do tego lepszymi ode mnie. 

Nie uważam siebie za najbardziej utalentowaną osobę w zespole. Każdego dnia ludzie z którymi pracuję inspirują mnie i razem budujemy coś, co jest absolutnie unikatowe i niesamowite. Właśnie dlatego w ogóle nazwaliśmy poprzednią firmę ChAIR, nie przez dosłowne znaczenie (ang. „krzesło”), ale w nawiązaniu do teorii idei Platona. 

Według niej, streszczając to dość łopatologicznie, wszystko istnieje w metafizycznej, idealnej formie. My do przedstawienia tego użyliśmy krzesła, mówiąc: „są różne krzesła, ale każde z nich aspiruje do bycia tym idealnym krzesłem”. W tworzeniu gier ekscytuje mnie właśnie to dążenie do perfekcyjnego kształtu, kiedy nasz zespół zbiera się dookoła stołu, przedstawiamy swoje wizje , mówimy sobie jak świetnie byłoby wcielić jakąś ideę w życie i w momencie układamy sobie wyimaginowany obraz genialnego projektu. 

Rzeczą najtrudniejszą na świecie jest zdanie sobie sprawy z tego co to właściwie ma być, a potem staranie się do stworzenia czegoś, co będzie możliwie bliskie tego ideału, co odda maksimum takiej „krzesłowości”, którą mieliśmy w głowach. Koniec końców, jestem dumny z naszych dzieł dlatego, że są kreowane przez świetny zespół złożony z ludzi, dzięki których mogę wypełniać swoje liczne braki.

Undertow - gra Chair Entertainment Epic Games