Na topie

Pierwsza generacja VR już tu jest. I jest rozczarowująca

Autor:
Joanna Sosnowska

więcej artykułów ze strefy:
Komputery

Czekałam na treści, jakie będą dostępne na różne urządzenia rzeczywistości wirtualnej i… chyba jeszcze poczekam.

  • Pierwsza generacja VR już tu jest. I jest rozczarowująca | zdjęcie 1
Ocena redakcji

5

super

 

A A

Uwielbiam VR. To najciekawsza technologia ostatnich lat. Kibicuję jej od samego początku. Ale ostatnio jakoś z mniejszym przekonaniem. Czekałam na treści, jakie będą dostępne na różne urządzenia rzeczywistości wirtualnej i… chyba jeszcze poczekam.

Nie mówię tu bynajmniej o mobilnych protezach VR, czyli Cardboardach czy urządzeniach z gatunku Gear VR. Dają one zaledwie namiastkę VR, nie dają pełnej immersji. Co innego Oculus, HTC Vive albo PS VR. Te „poważne” (a przez to też droższe) sprzęty dają zupełnie inne wrażenia. Ale po kolei.

Rzeczywistość wirtualna jest wam już zapewne znana, ale jeśli przypadkiem umknęło wam to z radarów to przypomnę. VR umożliwia przeniesienie się do innej, wirtualnej rzeczywistości. Wirtualnej, czyli wykreowanej. Może to być powierzchnia Marsa, dno oceanu, biuro nieistniejącego wieżowca, albo wnętrze wyścigowego samochodu.

Przeważnie w świecie tym jesteśmy bezcieleśni (co robi niesamowite wrażenie i przez pierwszych kilka ułamków sekundy zastanawiamy się „gdzie są moje ręce!”), ale możemy po nim chodzić/jeździć/zwiedzać czasem wchodzić w interakcję. Mamy do tego wizję 360-stopni, czyli możemy się wszędzie rozglądać. Słowa wypadają tu blado, największym minusem rzeczywistości wirtualnej jest to, że trzeba jej doświadczyć na własnej skórze.

O nasze serca (i portfele) bije się obecnie trzech głównych graczy. Sony z PS VR, HTC z Vive oraz Oculus. Te dwa ostatnie urządzenia do działania wymagają bardzo wydajnego komputera, PS VR konsoli PS4 albo PS4 Pro. Producenci nas nie zawiedli. Owszem, te sprzęty różnią się funkcjami, platformami i dostępnością gier. Ale generalnie doświadczenia jakie otrzymujemy dzięki ich zestawom są podobne – możemy bez reszty pogrążyć się w wykreowanym świecie.

No właśnie – o ile ten świat dla siebie znajdziemy. Bo z grami, albo szerzej – treściami – na VR jest na razie krucho. Filmy w 360 stopniach ogląda się dziwacznie, bo widać piksele, a i sami twórcy dopiero uczą się prowadzić opowieść tak, by mogła być zupełnie inaczej oglądana. Nadzieją VR miały być gry.

Miały być, bo nie są. Jest ich zbyt mało, a te które są, nie wykorzystują w pełni możliwości VR. Po przetestowaniu wszystkich wymienionych platform stwierdzam, że na razie w przypadku VR sens mają symulatory (strzelanki kosmiczne, wyścigi, itp.) albo puzzle (paradoksalnie rozwiązywanie łamigłówek w VR jest i ciekawe i wciągające). Twórcy gier fabularnych nie opracowali do końca sposobu poruszania się wewnątrz gry – przemieszczamy się więc najczęściej urywanymi, szarpanymi ruchami, przez co wariuje błędnik i pojawiają się zawroty głowy.

Powiecie, że to niedoróbki i błędy wieku dziecięcego. I ja się z wami zgodzę. Ale twórcy mieli mnóstwo czasu na przygotowanie treści na VR. Nie udało się w pierwszej generacji. Czy uda się w kolejnych? Polskie studia już teraz zapowiadają, że nie będą robić gier na VR, bo jest za mała penetracja rynku. Nie ma gier, więc my nie kupujemy sprzętów VR, więc jest mała penetracja – i koło się zamyka.

Nie jest to problem dla twórców sprzętu – oni się odnajdą, jeśli nie w branży rozrywkowo-konsumenckiej, to w usługach typu B2B. Już teraz słyszę, że to ciężki przemysł jest bardzo zainteresowany rzeczywistością wirtualną. Dlaczego? Bo elektrowni taniej jest stworzyć aplikację szkoleniową, niż wyłączać cały system grzewczy „tylko” do nauki na wypadek awarii.

Pozostaje nam czekać na kolejną generację sprzętu i kolejną szansę na nowe gry. Ja tymczasem przenoszę zainteresowanie na rzeczywistość rozszerzoną.

Odsłon: 11619 Skomentuj artykuł
Komentarze

51

Udostępnij
  1. Rav-X
    Oceń komentarz:

    8    

    Opublikowano: 2016-11-26 11:23

    Trzeba poczekać. Również wierzę w VR, ale to dopiero początki, gdzie producenci wzięli się za tą technologię na poważnie.

    Skomentuj

    1. Fenio
      Oceń komentarz:

      0    

      Opublikowano: 2016-11-26 19:50

      Na poważnie się wzięli ? To w latach 90'tych nie brali się na poważnie ? :) Stworzenie VFX1 w tamtych latach było zadaniem cięższym niż tworzenie współczesnych sprzętów VR które w dużej mierze opierają się na technologiach stosowanych powszechnie w smartfonach. Problemem wtedy i dzisiaj jest brak gier AAA. Można kupić sprzęt ale co z tego skoro nie ma porządnych gier pod VR. Niewielu jest chętnych aby wydać tyle pieniędzy na zabawkę z prostymi gierkami zmieniającymi VR drogi ale i zbędny dla gracza gadżet.

      Skomentuj

      1. Franz
        Oceń komentarz:

        -1    

        Opublikowano: 2016-11-26 22:38

        Niestety dobrze wyglądających gier AAA pod VR nie będzie jeszcze jakiś czas, bo nie ma na rynku kart grafiki o wystarczającej wydajności do VR.

        To było mamienie ludzi, że już GTX 970 jest wystraczające do VR skoro nawet GTX 1080 jest zdecydowanie za słaba.

        Aby VR miało jakąś szansę to muszą pojawić się na rynku karty grafiki o wydajności tak z 2-3 razy większej od GTX1080 w cenie poniżej 2000 zł. - to po pierwsze daje szansę, by materiały VR zaczęły dobrze wyglądać, a po drugie, że będzie to w miarę dostępne dla wielu klientów, by firmy widziały sens w robieniu treści dla VR.

        Skomentuj

        1. Fenio
          Oceń komentarz:

          1    

          Opublikowano: 2016-11-26 23:26

          Patrząc na wydajność Battlefielda 4 jakoś nie bardzo mogę uwierzyć że problemem są zbyt słabe GPU. Nawet dobrze wydana gra FPS o grafice Battlefielda 3 byłaby hitem pod warunkiem świetnego dopasowania do sprzętu VR. Zamiast tego mamy zręcznościówki arcade jak z czasów PS2 co jest lekkim przegięciem jeśli przyrównamy to do możliwości sprzętu.

          Skomentuj

          1. Franz
            Oceń komentarz:

            2    

            Opublikowano: 2016-11-27 00:16

            Tylko nie uwzględniłeś tego, że aby gra na VR miała porównywalną jakość obrazu do tego co widzisz na ekranie monitora FHD przy 30-60 FPS to musi być renderowane dla VR rozdzielczość 3K-4K i nie może być mniej niż te 90FPS.
            Jak widzisz to oznacza, że karta grafiki musi być parokrotnie bardziej wydajna od tego co potrzeba do FHD.

            Skomentuj

          2. Fenio
            Oceń komentarz:

            1    

            Opublikowano: 2016-11-27 01:24

            Wszystko uwzględniłem :) 3K i 90fps jest możliwe do osiągnięcia przy grach z grafiką podobną do BF4. Nawet jeśli rozdzielczość byłaby nieco niższa to i tak nie brakowałoby chętnych zakładając że wykonanie softu i sprzętu VR byłoby co najmniej dobre. Przy budżetowym modelu z 2x720P też nie byłoby tragedii, w końcu jeszcze niedawno posiadacze stacjonarnych konsol grali w 720p.

            Skomentuj

          3. r_e_s_e_t
            Oceń komentarz:

            0    

            Opublikowano: 2016-11-28 18:34

            Oculus DK1 miał matrycę 800p i taką kratę, że cięzko się z niego korzystało na dłużej. VR niskiej rozdzielczości nie ma sensu.

            Skomentuj

          4. r_e_s_e_t
            Oceń komentarz:

            0    

            Opublikowano: 2016-11-28 18:31

            Oculus i Vive mają 1200p, a nie 4k.

            Skomentuj

          5. Viper007
            Oceń komentarz:

            0    

            Opublikowano: 2016-12-30 09:11

            Głupoty, mam 1070 i wszystko co do tej pory dałem radę odpalić na VIVE działa jak marzenie. Dość powiedzieć że skoro ta karta radzi sobie z konfiguracją surround (5760x1080) i np w wiedźminie mam okł 55-60fps (lekko przyszlifowane ustawienia względem max) to i w vr sobie by z nim poradziła bez problemu zwłaszcza że można zawsze poświęcić nieco więcej detali i i tak będzie to wyglądało świetnie.

            Obecne topowe karty nie stanowią już wielkiej przeszkody w budowaniu gier na VR jedynym problemem jest nastawienie "większych" producentów gier które, tak jak napisane jest w artykule wynika ze zbyt małej penetracji rynku (lepiej zrobić przecież grę która będzie działać na max ustawieniach na komputerze za 3k zł niż produkować grę która potrzebuje już sprzętu za okł 9-10k zł [pc+gogle] - z definicji mniej osób kupi tą drugą grę).

            Prawda jest taka że większej ilości gier można się spodziewać gdy cena zestawu do VR spadnie co najmniej o połowę :(

            Skomentuj

        2. r_e_s_e_t
          Oceń komentarz:

          1    

          Opublikowano: 2016-11-28 18:27

          Odbiór grafiki w VR bardzo różni się od siedzenia przed monitorem. Nawet słabe demka Unity3d robią niezłe wrażenie.

          Skomentuj

      2. darek79r19
        Oceń komentarz:

        0    

        Opublikowano: 2016-11-27 02:03

        VFX1 nie był żadnym VR, on jedynie pozwalał na wyswietlanie grafiki 3D, jak dzis na tv 3D. Obecne VR pozwala na immersję w 3D poprzez przeniesienie do aplikacji ruchów głowy czyli swobodne rozgladanie sie. VFX1 nie miał żadnych czujników położenia głowy, to był zwykły wyświetlacz 3D.

        Skomentuj

        1. kokosnh
          Oceń komentarz:

          0    

          Opublikowano: 2016-11-27 16:46

          miał czujnik 3 osiowy więc nie rozumiem o co ci biega

          Skomentuj

        2. kitamo
          Oceń komentarz:

          1    

          Opublikowano: 2016-11-27 17:15

          VFX1 to był pierwszy w peni funkcjonalny hełm VR, miał żyroskopy i czujniki przecież.
          Nie sprawdził się bo nie było wtedy zapotrzebowania na cos takiego, do tego ciężki jak diabli i drogi jak 2x diabli.

          Skomentuj

      3. derunim
        Oceń komentarz:

        -1    

        Opublikowano: 2016-11-27 13:53

        Właśnie.
        Teraz to już druga generacja.
        A raczej próba stworzenia rynku VR.
        Poprzednia poniosła spektakularną klapę. Minęło 20 lat i chyba na to samo się zanosi.
        Może prócz wydajnych komputerów dużo ważniejszą kwestią jest opracowanie wydajnego i przede wszystkim nie obciążającego mózg silnika VR. To jest sedno problemu.

        Mogę się założyć, że odpowiednie, celowe lub przypadkowe pokierowanie wrażeniami w VR mogło by wprost uszkodzić psychikę. A kto wie czy nie zmysł równowagi czy jeszcze inny system naszego mózgu. To nie są żarty.

        Skomentuj

        1. r_e_s_e_t
          Oceń komentarz:

          1    

          Opublikowano: 2016-11-28 18:26

          Rynek VR ma się bardzo dobrze i już w tamtym roku jego wartość przekroszyła 1mld USD. W USA rozwija się całkiem przyzwoicie i ma bardzo szerokie zastosowanie komercyjne.

          Skomentuj

      4. Satanski
        Oceń komentarz:

        1    

        Opublikowano: 2016-11-27 15:30

        Szczerze mówiąc nie wiem, jak można było VFX1 traktować poważnie. Miałem to raz na głowie i nie byłem w stanie rozpoznać co na wyświetlaczu jest aktualnie pokazane.

        Skomentuj

    2. musslik
      Oceń komentarz:

      -4    

      Opublikowano: 2016-11-26 21:49

      Pisałem, że to będzie klapa po raz kolejny to nikt mi nie chciał wierzyć :)

      Skomentuj

  2. Po1nter
    Oceń komentarz:

    2    

    Opublikowano: 2016-11-26 12:12

    Ale w co tu wierzyć. Niech rozwijają technologię fajnie pięknie. Ale tak naprawdę to niema żadnego praktycznego zastosowania. Na dłuższą metę oczy bolą. Jest to duże. Fajny gadget żeby się pobawić po oglądać zrobić wielkie oczy jakie to fajne i tyle odłożyć i zapomnieć. To to samo co 3D w telewizorach taki był na to szał a teraz już nikt o tym nie pamięta.

    Skomentuj

    1. Pilotino
      Oceń komentarz:

      1    

      Opublikowano: 2016-11-27 17:02

      Praktyczne zastosowanie to znajdzie na pewno w lotnictwie. Bo to jest tańsze niż budowa prawdziwego symulatora ."Duże" to są narazie, będzie tak samo jak z telefonami komórkowymi , laptopami, telewizorami CRT itp...Swoją drogą HTC już zapowiedziało że na początku przyszłego roku Wi-fi zastąpi kable. Nie wiem skąd ci przyszedł do głowy ból oczu bo nikt wliczając w to mnie na to nie narzeka. Szał to się dopiero zacznie jak cena spadnie i więcej ludzi to zacznie kupować. Bo jak narazie to pełno komentarzy od ludzi którzy tego nigdy nie próbowali. Cytat z artykułu "Słowa wypadają tu blado, największym minusem rzeczywistości wirtualnej jest to, że trzeba jej doświadczyć na własnej skórze "

      Skomentuj

  3. qverious
    Oceń komentarz:

    2    

    Opublikowano: 2016-11-26 12:41

    Obecna na rynku technologia VR ma sporo problemów. Najsmutniejsze chyba jest jednak to, że zbiórka na Oculusa na Kickstarterze była w sierpniu 2012r. Więc potrzeba było niemal czterech lat i finansowego zaangażowania się Facebooka, który przejął Oculusa za ponad 800 razy wyższą kwotę niż zebrano na Kickstarterze, żeby prowadzić na rynek produkt z wieloma psującymi imersję problemami na dodatek bardzo drogi i wymagający do działania dosyć mocnego (czyli też drogiego) komputera.
    Jeśli do tego przyjąć, dość sensowne założenie, że w czasie tworzenia obecnej generacji VR najpierw rozwiązywano najprostsze problemy, można szybko dojść do wniosku że na generację która pozwoli na faktyczne "przeniesienie się" do wirtualnego świata trzeba będzie jeszcze naprawdę długo poczekać. Nie można nawet wykluczyć że obecny pomysł realizacji VR zostanie zupełnie porzucony. W końcu wg Wikipedii:
    https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality#History
    pierwszy HMD powstał w 1968r. więc to nie jest tak że ludzie wpadli na pomysł VR kilka lat temu. To że od ponad 40 lat żadne podejście się nie przyjęło to tylko wina tego że jest to trudniejsze do zrobienia niż się wydawało wszystkim którzy próbowali.

    Skomentuj Historia edycji

    1. freyu77
      Oceń komentarz:

      2    

      Opublikowano: 2016-11-26 15:30

      No właśnie. Starsi użytkownicy PC pamiętają zapewne pierwsze podejście, jakoś chyba początek lat 2000. Też były gogle, jakieś przymiarki, pierwsze gry. No i temat umarł.

      Skomentuj

      1. musslik
        Oceń komentarz:

        0    

        Opublikowano: 2016-11-26 23:18

        VFX1 wyszło w 1995 :)

        Skomentuj

  4. KENJI512
    Oceń komentarz:

    0    

    Opublikowano: 2016-11-26 13:23

    Polaku znaj swój język !
    "nie dają pełnej immersji" -> "nie dają pełnego odczucia"

    Skomentuj

  5. Roller Mobster
    Oceń komentarz:

    3    

    Opublikowano: 2016-11-26 15:40

    Pierwsza generacja? A to nie była w latach 90-tych? (Forte VFX1 itp.)

    Skomentuj

  6. Pilotino
    Oceń komentarz:

    0    

    Opublikowano: 2016-11-26 16:16

    Tytuł artykułu "Pierwsza generacja VR już tu jest. I jest rozczarowująca". A w artykule - "Przeważnie w świecie tym jesteśmy bezcieleśni (co robi niesamowite wrażenie i przez pierwszych kilka ułamków sekundy zastanawiamy się „gdzie są moje ręce!”) albo "Ale generalnie doświadczenia jakie otrzymujemy dzięki ich zestawom są podobne – możemy bez reszty pogrążyć się w wykreowanym świecie." No to VR jest rozczarowujące czy jest niesamowite ?? Czy po prostu jak narazie jest mały wybór gier pod VR ? Czy może artykuł jest reklamą rzeczywistości rozszerzonej ??

    Skomentuj

  7. piotr.potulski
    Oceń komentarz:

    -2    

    Opublikowano: 2016-11-26 16:47

    VR to wracające regularnie w nowych odsłonach wyszukane machiny do puszczania pawia. Używałem i drogiego i taniego sprzętu i o ile do samych urządzeń nie ma się co czepiać (a różnica pomiędzy kartonem a np. occulus riftem jest relatywnie niewielka), to dobrze to działa w niektórych grach o ile gracz ma wytrzymały błędnik.

    Skomentuj

    1. Pilotino
      Oceń komentarz:

      1    

      Opublikowano: 2016-11-27 18:04

      Różnica pomiędzy cardboard i Oculusem jest relatywnie niewielka ??? Widać od razu że nigdy nie miałeś okazji wypróbować Oculusa albo HTC ... cytat z artykułu dla Ciebie "Nie mówię tu bynajmniej o mobilnych protezach VR, czyli Cardboardach czy urządzeniach z gatunku Gear VR. Dają one zaledwie namiastkę VR, nie dają pełnej immersji. Co innego Oculus, HTC Vive albo PS VR. Te „poważne” (a przez to też droższe) sprzęty dają zupełnie inne wrażenia"

      Skomentuj

  8. Kotowaru
    Oceń komentarz:

    -2    

    Opublikowano: 2016-11-26 17:35

    Dzisiaj dla zwykłego Kowalskiego nawet nie ma czegoś takiego jak VR. To co dzisiaj mamy, to nieudolne próby stworzenia rzeczywistości rozszerzonej, nie wirtualnej. Jeśli ktoś dalej nie rozróżnia, to dobrym przykładem opisania VR będzie technologia "full dive"/"total immersion"- to jest VR. Pomogę sobie także chińskimi bajkami- Sword Art Online- przedstawia hełm VR z technologią full dive- użytkownik całkowicie zanurza się w świecie wirtualnym- nie bega z kijkami po pokoju jak debil, tylko siedzi/leży i własnym umysłem steruje postacią a również odczuwa zapach/ból itd.. Accel World- przykład rzeczywistości rozszerzonej z możliwością przełączenia się w VR- taka jakby alternatywa dla tego co dzisiaj robimy z telefonem, ale bez telefonu (pisanie wiadomości, dzwonienie, słuchanie muzyki, przeglądanie internetu) czyli przy pomocy powiedzmy chip'a w mózgu połączonego z siecią w myślach wyświetlamy przed sobą to co oferują dzisiejsze headsety "vr" i jeszcze więcej (oby tylko przyszłe pokolenia stworzyły do tego ghostery i adblock, kappa)

    Skomentuj Historia edycji

    1. piotr.potulski
      Oceń komentarz:

      0    

      Opublikowano: 2016-11-26 21:53

      Piszesz głupoty. Terminy AR i VR nie mają ze sobą nic wspólnego. Rozszerzona rzeczywistość to np. google translator w telefonie - patrzysz przez aplikację i tłumaczy ci napisy. Albo wyświetlacz HUD / hełmowy w samolocie, gdzie pilot może widzieć obiekty wykryte przez radar właśnie jako rozszerzenie "normalnego" widzenia. VR to dla odmiany każe wirtualne środowisko w szczególności 3D. Oczywiście wykorzystanie gogli VR zwiększa poczucie zanurzenia w takim środowisku, podobnie jak rozwiązania działające na inne zmysły niż wzrok i słuch.

      Skomentuj

  9. itakumre
    Oceń komentarz:

    -3    

    Opublikowano: 2016-11-26 18:17

    Ręce opadają, jak czyta się coś takiego.
    Nie wiem jakie produkcje autorka widziała na goglach VR ale mówienie, że treści VR jest niewiele i są mało ciekawe to po prostu wprowadzanie czytelników w błąd.
    Wystarczy wejść na Steama w zakładkę "wirtualna rzeczywistość", sprawdzić dostępne tytuły na Oculus Home, zobaczyć gry zapowiedziane podczas ostatniego Oculus Connect, by zobaczyć jak dużo jest już dostępnych tych treści - co na start tak drogiej technologii jest wynikiem naprawdę świetnym.
    Oczywiście, że nie ma tam za wiele gier AAA... ale czy to tak bardzo przeszkadza? W VR nawet proste gierki sprawiają większą frajdę niż duże tytuły ogrywane na płaskim ekranie, które swoją drogą prawie całkowicie porzuciłem po zakupie Oculus Rifta.

    Jak VR ma się rozwinąć, kiedy powstają takie mylące i nierzetelne teksty zniechęcające potencjalnych nabywców...

    Ostatnie zdanie pozwala się jednak sugerować, że może być to po prostu początek jakiejś sponsorowanej akcji do promocji czegoś z działki rozszerzonej rzeczywistości.
    Mogę się oczywiście mylić i cały wydźwięk artykułu wziął się "tylko: z niewiedzy autorki.

    Skomentuj

    1. qverious
      Oceń komentarz:

      0    

      Opublikowano: 2016-11-26 20:08

      Ja nie mam żadnych gogli na własność. Byłem tylko w InGame i testowałem wszystko co tam mają, czyli Oculus Rift CV1, Oculus Rift DK2 i HTC Vive. I muszę powiedzieć że byłem rozczarowany. Przede wszystkim wyraźnie widać piksele a obraz nie obejmuje pełnego pola widzenia tzn. przypomina to patrzenie na ekran w kinie, obraz jest tylko na środku i trudno mi było przestać zwracać uwagę na czerń wokół niego.
      Co do zawartości to oczywiście nie mam pewności czy mieli tam wszystko, albo przynajmniej najlepsze rzeczy, mogę się tylko tego domyślać bo to w końcu bardzo podnosi atrakcyjność ich oferty i jest w ich interesie. W każdym razie też byłem rozczarowany, zdecydowana większość wygląda bardziej jak króciutkie dema technologiczne.
      Ogólnie mam wrażenie że byłbym w stanie przejść/zobaczyć wszytko co jest dostępne na VR w kilka maks kilkanaście godzin i szczerze mówiąc dużo bardziej wolałbym jedną dobrą kampanię w grze AAA na zwykłym ekranie niż kilkadziesiąt prościutkich gierek na kilka minut na VR. Zwłaszcza biorąc pod uwagę ile trzeba wydać na jedną grę AAA a ile na zestaw VR.
      Zresztą nie rozumiem podejścia "Oczywiście, że nie ma tam za wiele gier AAA". Przecież to kosztuje więcej niż GTX 1080. Przy takiej cenie ja oczekiwałbym że będzie bardzo dużo gier i to tylko AAA. To tak jak byś napisał że: "To oczywiste że na GTX 1080 masz 60 fpsów w 1080p tylko w prościutkich gierkach bo karta kosztuje tylko kilka tysięcy więc to oczywiste że jest za słaba do grania w gry AAA".

      Skomentuj Historia edycji

      1. itakumre
        Oceń komentarz:

        1    

        Opublikowano: 2016-11-27 12:15

        "Ogólnie mam wrażenie że byłbym w stanie przejść/zobaczyć wszytko co jest dostępne na VR w kilka maks kilkanaście godzin"
        Elite Dangerous = 100h- ...1000h?
        Obduction = 20-30h
        Chronos = 20-30h
        The Solus Project = 20-40h
        Dirt Rally = 90h+
        Project Cars = 40h+
        itd...
        To tak tylko kilka przykładów tego jak bardzo się mylisz.

        A są jeszcze gry z użyciem VorpX lub innych modów dodających wsparcie VR : np. GTA5, Doom 3, Skyrim, Fallout...

        Te "wady", które zauważyłeś podczas prezentacji są całkowicie pomijalne po pewnym czasie użytkowania, kiedy już na dobre zaczniesz wsiąkać w rozgrywkę. Też mi na początku przeszkadzały.

        Skomentuj

        1. Franz
          Oceń komentarz:

          -2    

          Opublikowano: 2016-11-27 12:55

          To masz fajnie - dla mnie te wady nie stają się pomijalne i bardzo mnie drażnią i przez to nie wsiąkam jak piszesz w rozgrywkę.

          To tak samo jak np. ze słuchawkami - wiele osób tutaj twierdzi, że można kupić dobre słuchawki do muzyki za 100-200 zł. - dla mnie niestety żadne z takich słuchawek nie są akceptowalne.

          Co człowiek to wymagania i oczekiwania - i nie mam tu na myśli mody, czy innych tym podobnych rzeczy, a jedynie jakość czy to dźwięku, czy obrazu jaką generuje dane urządzenie.

          Oczywiście grafika nie jest ważniejsza od grywalności, ale wiedząc jak dzisiaj mogą dobrze wyglądać niektóre gry to nie mogą zaakceptować tego co widzę w VR, chociaż jakbym dostał takie gogle od HTC 10 lat temu to bym się zachwycał tym co widzę.

          Skomentuj

          1. itakumre
            Oceń komentarz:

            2    

            Opublikowano: 2016-11-27 13:10

            Napisałem, że te wady są pomijalne po pewnym, początkowym czasie użytkowania headsetu VR, czyli kilka/kilkanaście pierwszych godzin - tyle czasu raczej na tej prezentacji nie miałeś.
            Mi teraz jest ciężko zachwycać się nawet najpiękniejszą grafiką nawet na ekranie 4k/HDR po tym co widziałem w VR. To jak oglądanie pięknego widoku na pocztówce względem patrzenia na to samo "na żywo" - nawet jeżeli w trochę mniejszej rozdzielczości i szczegółowości :).

            Skomentuj

          2. Tomasz Słowik
            Oceń komentarz:

            -1    

            Opublikowano: 2016-11-27 14:23

            No, suuuuper:

            https://youtu.be/7mHQ58voy_Y

            I tak, miałem okazję sprawdzić Oculusa, Vive i PS VR. Wniosek miałem jeden, może w czasach ekranów 4k na oko będzie to jakoś wyglądało. A teraz znacznie większe wrażenie od VR zrobiła na mnie Forza na OLEDach z HDR.

            Skomentuj

          3. Pilotino
            Oceń komentarz:

            -1    

            Opublikowano: 2016-11-27 16:27

            Czy chcesz powiedzieć że lepiej grać w symulator samochodowy na telewizorze niż mając na głowie VR ?? Bo jeśli tak to równie dobrze możesz napisać że lepiej się gra w Forza na padzie niż na kierownicy. Może i próbowałeś VR ale na pewno nie w żadnym symulatorze jazdy autem albo latania

            Skomentuj

          4. Tomasz Słowik
            Oceń komentarz:

            0    

            Opublikowano: 2016-11-28 14:33

            Dokładnie to chcę powiedzieć. A w cenie tego przereklamowanego VR mam 3 monitory do tychże symulatorów. Porównanie z padem jest więcej niż nie trafione, bo piernik nie ma nic do wiatraka. Ale wiem też z doświadczenia, że z fanboyami VR nie ma co dyskutować. Bo Oculus w starej wersji, bo Vive nie widziałeś, bo Oversampling nie był włączony (autentyczna dyskusja na przestrzeni kilkunastu miesięcy). A może po prostu mam oczy i uważam, że w obecnej formie wygląda to fatalnie? A że ktoś wydał na to 3000 zł, to musi tego bronić jak lew, proste.

            Skomentuj

          5. itakumre
            Oceń komentarz:

            0    

            Opublikowano: 2016-11-27 17:43

            Odnosisz się tutaj do konsolowego VR, który moim zdaniem jednak trochę póki co nie domaga.
            Ja mówię głównie o PC i tam aż takich cięć nie ma. Np. w Dirt Rally grałem na pełnych detalach, więc różnicy w grafice względem monitora/TV nie ma w ogóle.
            A te formułki o testowaniu wszystkich dostępnych headsetów widzę regularnie ...i w zależności od kontekstu, nie bardzo zazwyczaj w nie wierzę :)

            Skomentuj

          6. Tomasz Słowik
            Oceń komentarz:

            0    

            Opublikowano: 2016-11-28 14:26

            Byłem na Warsaw Games Week w czwartek, więc jeszcze przed pojawieniem się tłumów. Oculus - 20 minut War Thundera (gram w niego od dwóch lat) i wrażenia miałem fatalne. Graficznie - nic nie widać, bo brakuje rozdzielczości, przynamniej na wyższym niż casualowym poziomie. Do tego źle przygotowany interfejs - przyciski i elementy menu przyczepione do ekranu, a nie pływające przed oczami użytklownika. W efekcie, nie widać własnej prędkości i wysokości, bo normalnie znajduje się w lewym górnym rogu ekranu i trzeba na nie "spoglądać". Do tego nudności w przypadku widoku z pierwszej osoby. Dla doprecyzowania - stanowisko Ravcore.

            Do tego jakaś demówka na Oculus - jazda kolejką po pokoju. Niestety, tory z odrobinę większej odległości stawały się linią pojedynczych pikseli bez kształtów. Oczywiście, wygładzania krawędzi brak. Słowem, nic specjalnego.

            Vive - tech demo stworzone przez QLOC - strzelasz do nadlatujących obiektów. Popierdółka na 5 minut. A także demo Alice VR. Graficznie słabo, do tego kable przeszkadzają i nie podoba mi się teleportowanie między kolejnymi "interaktywnymi" obszarami. Fabularnie się nie wypowiadam, bo to tylko demo. Prezentacja też ok 20 - 25 minut.

            PS VR - Resident Evil oraz jakiś strzelanie czołgami. W pierwszym przypadku złe samopoczucie przy większej ilości biegania. Do tego fatalne wygładzanie krawędzi, a raczej jego brak i niewygodne sterowanie - Skręcanie głową i chodzenie gałką nie ma żadnego sensu, więc siedząc podczas prezentacji co chwila przeskakiwałem co 30 stopni prawą gałką analogową.

            Immersja w żadnym przypadku nie zrobiła na mnie wrażenia ze względu na powyższe problemy. Mam nadzieję, że ta wypowiedź daje Ci obraz, że jednak miałem styczność z tą technologią. I jeśli przez w sumie 2.5 godziny żadne z tych urządzeń nie zrobiło na mnie wrażenia, to na pewno nie przekona mnie to do wydania 3000 zł.

            Odpowiadając na zarzut przedmówcy. Wolałbym za te pieniądze kupić sobie dobrą kierownicę, stanowisko i dobry monitor, zamiast kupować gogle i irytować się, że konsola/komputer nie wyrabiają albo muszę ciąć detale. Oczywiście, granie na padzie w ścigałki jest znacznie gorsze od grania na kierownicy, ale to zupełnie inne porównanie niż dobry monitor (lub nawet 3) vs VR.

            Skomentuj

          7. Viper007
            Oceń komentarz:

            0    

            Opublikowano: 2016-12-30 09:26

            I na dowód swoich słów wklejasz filmik z PS VR? Serio? Porównuj wygląd gier z PC nie konsol jak cię proszę tu producenci nie muszą iść na kompromis aż w takim stopniu.

            Skomentuj

  10. pawluto
    Oceń komentarz:

    0    

    Opublikowano: 2016-11-26 18:25

    Dokładnie - to jest drugie podejście do VR a nie pierwsze.
    Niestety nadal nieudane.
    Drogie...Niesamodzielne (potrzebny PC lub PS4 )...
    Dopiero trzecia generacja pokaże i spopularyzuje VR ( taniej i samodzielnie - wszystko w goglach)
    Kiedy to nastąpi ? Myślę że za 4-5 lat czyli w zasadzie niedługo.

    Skomentuj

  11. Fenio
    Oceń komentarz:

    1    

    Opublikowano: 2016-11-26 19:41

    Drugie podejście do VR i druga porażka z tego samego powodu. O ile jednak w przypadku pierwszej generacji można było mówić o wpływie ograniczenia możliwości sprzętowych to teraz ten argument schodzi na dalszy plan. Problemem nie jest sprzęt tylko oprogramowanie którego nie ma. Co prawda wyszły jakieś dema technologiczne i proste gierki przypominające te z czasów Playstation 2 ale nadal brakuje tytułów AAA pod VR. Gdy wychodzi nowa generacja konsol od razu premierę mają również tytuły AAA na nowy sprzęt. Jak wyszło VR obecnej, drugiej generacji to tytułów AAA nie było. Miesiące mijają i nadal nie ma produkcji wysokobudżetowych dedykowanych VR. Wniosek z tego jest prosty, VR okazało się klapą. Można czekać na trzecią generację ale jeśli producenci nie podejdą do tematu na poważnie to nic z tego nie wyjdzie nawet mając 2x lżejszy sprzęt z 2x wyższą rozdzielczością i 2x mniejszym lagiem. Skoro przepaść technologiczna pomiędzy VFX1 a Oculusem i Vive nie wystarczyła do sukcesu to drobne usprawnienia również nie wystarczą.

    Skomentuj

    1. darek79r19
      Oceń komentarz:

      0    

      Opublikowano: 2016-11-27 02:09

      Miedzy VFX1 a Oculusem przepaść wygląda, jak miedzy ruskim Rubinem a ekranem Oled. VFX1 potrafił jedynie wyswitlic 3D, to nie było nawet VR - virtual reality. Jak może być reality, skoro VFX1 nic nie potrafił, a juz na pewno nie odwzorować wirtualną rzeczywistość.

      Skomentuj

      1. Fenio
        Oceń komentarz:

        0    

        Opublikowano: 2016-11-27 20:15

        To był VR na miarę możliwości tamtych lat. Za 20 lat będziemy się śmiali z możliwości Oculusa i Vive tak jak dzisiaj śmiejemy się z VFX1.

        Skomentuj

      2. randallandhopkirk
        Oceń komentarz:

        -1    

        Opublikowano: 2016-12-01 11:57

        Tak jak VFX1 był ciekawostką w tamtym czasie tak i obecne VR jest jedynie ciekawostką i niczym więcej. Na dzień dzisiejszy ta technologia ma tak dużo niedociągnięć że drobne usprawnienia nic nie wniosą - tu trzeba rewolucji i w zakresie oprogramowania jak i rewolucji w jakości samych gogoli (a może po prostu jakiś zupełnie inny pomysł) oraz zwyczajnie ich funkcjonalności, czy to w sterowaniu czy w czujnikach jest jeszcze sporo do zrobienia.
        Na dzień dzisiejszy całe zamieszanie z VR przypomina całą sytuację z 3D w telewizorach.

        Skomentuj Historia edycji

  12. HomeAudio
    Oceń komentarz:

    0    

    Opublikowano: 2016-11-27 00:20

    Rewelacyjna technologia z masą niesamowitych tytułów. Wejście VR na rynek uważam za większą rewolucję niż pojawienie się telewizorów w masowej produkcji. Pluć się każdy może że to, że tamto - ale wszyscy już w to weszli - I TO WIDAĆ w jakości i ilości projektów (sprzętowych i programowych). Pozdrawiam.

    Skomentuj

    1. Fenio
      Oceń komentarz:

      0    

      Opublikowano: 2016-11-27 01:26

      Jaki zestaw VR kupiłeś ?

      Skomentuj

  13. zuzannator
    Oceń komentarz:

    4    

    Opublikowano: 2016-11-27 12:19

    Ja mam oba zestawy HTC i Oculus. VR na PS to zabawka. Prawda o VR jest prosta: będziesz zadowolony jak masz dobry sprzęt. Moc jest ciągle największym wrogiem technologii. Technologia VR potrzebuje 7x więcej mocy niż standardowa produkcja. To proste. Jeżeli masz np. mój GTX1080 wyciska 30-60fps w Shadow Warrior 2 z Supersamplingiem x2 to VR by obsłużyć te same ustawienia wyciągnie 25-10 klatek. Rozumiecie dlaczego PS to zabawka? Bo tam moc jest znacznie słabsza niż topowy PC a nawet topowy PC nie podoła z pociągnięciem czołowych produkcji wersji VR. Dlatego gry na VR są słabsze graficznie. Czy warto więc inwestować? Moim zdaniem jeżeli cię stać to TAK! Po pierwsze nawet z uboższą grafiką wrażenia są.. świetne. Przez Worpixa pobuszowałem trochę w Star Citizennie ostatnio... Jak zobaczyłem mojego Sabra... to było niesamowite! 26m długości w VR, masywne siliniki... To jest to! NIGDY NIE ZOBCZYCIE TEGO NA EKRANIE!!! NIGDY!!! Prowadzenie auta w VR... Jak raz spróbujesz nie będziesz chciał się gapić w płaski ekran... Strategie również wypadają świetnie. Słabe są FPSy bo nie wydala moc PC i jak nie masz mocnej głowy nie wytrzymasz z błędnikiem (ja daje radę 2h i muszę robić przerwę). Do FPS potrzebna jest Omnia. Szczerze polecam dla tych co mają super sprzęt. Nie polecam dla ludzi ze średnim konfigiem bo się zniechęcą. Np. Pinball FX na Oculus dopiero z wymuszeniem supersamplingu x2 wygląda czadersko, głębia nabiera prawdziwej namacalności a sama gra kolorów. Taka jest prawda. Autor arta ma rację w kwestii kontentu, dużo firm ciągle eksperymentuje ale to tylko z powodu tego że brakuje MOCY PC a nie możliwości VR. Teraz czekam na kontrolery ruchu do Oculus bo pod tym względem HTC Vive rozkłada ten sprzęt na łopatki. I jeszcze raz powtarzam... VR na PS... szkoda czasu.

    Skomentuj

    1. itakumre
      Oceń komentarz:

      1    

      Opublikowano: 2016-11-27 17:51

      Zgadzam się w 100%
      Też czekam niecierpliwie na Oculus Touch.
      Byłoby pięknie, gdyby wysłali je troszkę wcześniej i dotarłyby jeszcze w tym tygodniu :)
      Może się spotkamy kiedyś w jakimś Unspoken, Dead and Buried czy innym multi.

      Skomentuj

  14. zuzannator
    Oceń komentarz:

    0    

    Opublikowano: 2016-11-27 18:17

    Ja już dostałem mail żeby się przyszykować, pewnie za parę dni będą pobierać kaskę więc już czeka na koncie :) Wysłałem zaproszenie to friends na Oculus Store.

    Skomentuj

    1. itakumre
      Oceń komentarz:

      0    

      Opublikowano: 2016-11-27 18:23

      Też dostałem tego maila.
      Ok, już Cię dodałem do znajomych.
      Teraz czekać tylko na kontrolery :)

      Skomentuj

Dodaj komentarz

Przy komentowaniu prosimy o przestrzeganie netykiety i regulaminu.

Aby dodać komentarz musisz być zalogowany!