Gry

Z pasją, dla każdego

przeczytasz w 5 min.

Benchmark.pl: Muszę przyznać, że WG Labs to doskonały pomysł na biznes, bo potencjał za tym stojący jest ogromny. Ciekawi mnie jednak jak długo firma się do tego szykowała?

Wiktor Kisłyj: Naszą mocną stroną przy rozwijaniu tej nowej struktury był fakt, że większość zatrudnionych w Wargamingu to gracze. Ja sam lubię inne gry, takie jak Civilization czy Quake.

Przez kilka lat byliśmy skupieni na World of Tanks, ale teraz, po 6 latach, ta gra ma się dobrze i wciąż się rozrasta. Jest już na całym świecie. Możemy więc odpocząć od tego tytułu i skupić się na tym, że to nie jest jedyna możliwa do zrobienia gra. Czas skupić się na innych projektach. 

Wargaming - szwedzkie czołgi w World of Tanks

Benchmark.pl: Czyli, że Master of Orion był katalizatorem dla stworzenia WG Labs?

Wiktor Kisłyj: Historia pokazuje, że każda duża rzecz była czymś wywołana. Tu było tak, że gdy Atari bankrutowało, odbywały się aukcję. Przeczytałem o tym w prasie i stwierdziłem: „Wiecie co? My to kupimy!”. W tamtym momencie nie mieliśmy nic odnośnie nowego projektu, poza pasją do gier i pamięcią o klasycznym tytule. 

Nasz człowiek udał się do Nowego Jorku i wziął udział w licytacji. Kosztowało nas to bardzo dużo, bo wiele firm chciało wykupić prawa do Master of Orion, podobnie jak do Total Annihilation. I potem pojawiło się pytanie: „No dobra, mamy to, to co z tym robimy?”. Odpowiedzią było: „No wiesz, musimy zrobić remake gry”. 

No i tak rzeczywiście wyszło, że stało się to okazją do stworzenia WG Labs. Dziś coś koło dziesięciu pomysłów krąży w piwnicach tajnego laboratorium – dlatego właśnie nazwaliśmy to Labs. Czy każda z tych gier będzie dobra? Nie. Jeśli jakiś projekt nie okaże się dość udany, to po prostu go nie wydamy, ale będziemy zbierać dobre pomysły i stworzone na ich podstawie dobre gry. Wkrótce będziecie widzieć ich coraz więcej. 

Wargaming - Hybrid Wars

Benchmark.pl: Czy ludzie mogący się tym zająć byli na miejscu, czy było trzeba złowić parę talentów np. z doświadczeniem tworzenia gier dla pojedynczego gracza? 

Wiktor Kisłyj: Akurat Master of Orion, tworzone przez WG Labs powstawało w Argentynie, w Buenos Aires. To trochę jak przekazanie tego komuś niezależnemu. Mimo to, jako sam Wargaming, jeszcze przed World of Tanks, tworzyliśmy przez całe 13 lat gry będące strategiami turowymi – Gallactic Assault czy Massive Assault.  Tego typu produkcje są wpisane w historyczne DNA firmy. 

Do tego sporo pracowników, w tym ja, gramy od 15-20 lat, więc doświadczenie w produkcjach dla pojedynczego gracza jest naturalne. Zresztą dzisiaj większość firm specjalizuje się w „single player”. Jeśli do projektu najmujesz kogoś z zewnątrz, na przykład z przeszłością w Remedy czy Activision, jest duża szansa, że to ekspert właśnie w rozgrywce dla pojedynczego gracza. Więc było to całkiem proste, dużo prostsze niż znalezienie kogoś, kto potrafi działać w projektach Free2Play. 

Wargaming - grafika z Master of Orion

Benchmark.pl: Wróćmy jednak do podstaw czyli World of Tanks. Mimo ogromnej popularności gry, w zeszłym roku  przy okazji jednej znaczącej aktualizacji coś mocno zazgrzytało na linii twórcy – gracze. Co poszło nie tak? 

Wiktor Kisłyj: To proste, nie ma wielu gier, które istniałyby od 6 lat i byłyby ciągle mocno rozwijane. Dziś World of Tanks to bardzo, bardzo skomplikowany ekosystem - mamy prawie 400 czołgów z 8 różnych narodowości. 

Mimo wszystko, jeśli grasz w coś przez 6 lat, to przyzwyczajasz się do niektórych schematów i stają się one nudne. Nawet jeśli gra jest wyjątkowa i legendarna, możesz po takim czasie chcieć czegoś nowego. A ponieważ jest to niesamowicie złożona produkcja, nie jesteśmy w stanie w prosty sposób odpowiedzieć sobie na pytanie „Co nowego dodać do World of Tanks?”. W końcu e-sportowcy będą chcieli nowych trybów, nowicjusze wolą zaawansowany samouczek, a jeszcze czego innego chcą na przykład gracze w Chinach. 

Bo nie zapominajmy, że ta gra jest popularna na całym świecie - w Chinach, Korei, Japonii, Australii, Brazylii, Ameryce, Rosji, Polsce, Niemczech. I co ciekawe, każda z tych narodowości jest inna, wszyscy oczekują odmiennych rzeczy. To powoli przestaje być po prostu grą, a staje się kulturowym fenomenem, na który składają się rozmaite firmowe operacje, PR, marketing, nawet ta rozmowa.

Rozmach jest tak duży, że dział innowacji nie jest w stanie nadążyć z zapewnianiem nowości. Doszliśmy do wniosku, że tempo rozwoju jest mimo wszystko raczej wolne. Postawiliśmy więc na innowacyjny tryb rozgrywki – Rubikon. I nie wyszło to dobrze. 

Zrobiliśmy coś nowego i to zwyczajnie nie wypaliło. Oczywiście, gracze którzy byli przyzwyczajeni do 5 lat sukcesów, 5 lat wydawania ciekawych innowacji, zwrócili uwagę na jedną złą rzecz – a w tym biznesie tak jest, że głośniej mówi się o porażkach. Ten element nie przypadł im do gustu, a do tego popełniliśmy tym razem parę błędów technicznych m.in. zaliczyliśmy spadek około 9 klatek na sekundę. Ale wiesz ile w sumie było już tych aktualizacji? 77.

Wargaming - World of Tanks Trench Warfare

Benchmark.pl: Od początku istnienia gry?

Wiktor Kisłyj: Tak. Znasz jakąkolwiek inną grę, która miałaby tyle aktualizacji? Może World of Warcraft. Chociaż nie, oni mają jeden duży update na rok. My wypuściliśmy już tego dużo i za każdym razem starzy gracze wyobrażają sobie, że dostaną coś całkiem rewolucyjnego, co z jednej strony zachowa wszystko, co dobre, a z drugiej strony będzie czymś tak przełomowym, jak nowy kinowy Titanic czy Avatar. 

Zrobienie czegoś takiego nie jest proste. Z technicznego punktu widzenia trzeba zadbać o zachowanie podstaw, kwestie techniczne, testowanie, programowanie i dołożenie czegoś innowacyjnego. Możemy stworzyć całkiem nową grę. Ale gracze kochają stare gry, które już znają. Więc to co robimy od 6 lat to balansowanie między nowościami, a tym, co dobre i sprawdzone w czołgach. 

No i w zeszłym roku rzeczywiście przy okazji popełniliśmy kilka błędów. Później analizowaliśmy je, rozmawialiśmy z graczami, udzieliliśmy kilku wywiadów, konsultowaliśmy się z vlogerami i wyjaśniliśmy: „w porządku, popełniliśmy parę błędów, ale to nie koniec świata”. Później całkowicie zmieniliśmy rozmiar prac. 

Dziś nad czołgami pracuje 800 osób, a to naprawdę dużo – nasze działania są obecne w na całym świecie, w niemal 50 różnych językach. Doszliśmy do tego miejsca od 60 osób przed sześcioma laty, do aż 4000 pracowników na dzień dzisiejszy. To bardzo szybki rozwój. 

Niemal każdego dnia dokonujemy pewnej restrukturyzacji, aby utrzymać tempo prac. Bardzo szybko będzie można zobaczyć tego efekty. Ostatnie dwie łatki, 9.14 i 9.15 były dobre. Może nie legendarne, bo nie wyniosły gry na nowy poziom, ale były pozbawione istotnych błędów. A za kilka następnych wydarzy się naprawdę wiele rzeczy, zmiana balansu pojazdów, nowy tryb, nowe mapy. Zmieniamy grę i robimy to szybko. 

Wargaming - nowy tryb z czołgiem Mark 1 w World of Tanks

Benchmark.pl: Ostatnie pytanie - gdzie chciałbyś widzieć Wargaming za 10 lat?

Wiktor Kisłyj: Mi osobiście całkiem podoba się miejsce, w którym firma jest teraz. Za 10 lat pewnie będziemy widzieć się znowu, w tym samym pomieszczeniu, tylko porozmawiamy o jakiejś nowej grze, może rozgrywającej się w bardziej kosmicznych realiach.

Benchmark.pl: Albo Command & Conquer?

Wiktor Kisłyj: Jak najbardziej, Command & Conquer albo coś w tym stylu. W im więcej projektów się angażujemy, tym bardziej rozumiem, że owszem, World of Tanks jest świetną grą i będziemy dalej ją rozwijać, ale chcę też innych rzeczy. 

Chcę, żeby mój syn grał w Civilization na iPadzie. Chcę, żeby grał w Master of Orion na iPadzie. Ja sam chcę grać w Command & Conquer, w nowe Sim City, w Panzer General. Wszystko rozchodzi się o to, żeby mieć dobre wrażenia z rozgrywki. 

Jasne, każdy ma życie, może dziewczyny, żony, dzieci, jemy, chodzimy do szkół, ale osobiście pół godziny, może godzinę dziennie chciałbym grać. Tak samo jak chcę, żebyś ty grał, żeby miliony graczy też miały swoje życie, ale żeby w weekend mogli oddać się rozrywce. A w co mają grać? W mądre, zaawansowane, piękne gry. 

Osobiście nie lubię krwawych gier. Wolę World of Tanks, Command & Conquer, tego rodzaju inteligentne strategie. Kiedy grasz w gry, odczuwasz zarówno przyjemność, jak i stajesz się mądrzejszy. Kiedy grasz w Cywilizację, robisz się mądrzejszy. To fakt naukowy, że kiedy grasz w jakąkolwiek dobrą grę strategiczną, ćwiczysz swój mózg. I jest to też rozrywka. A jeśli dodatkowo obok ciebie siedzi twój syn, nawiązujesz specjalne więzi. 

Więc będziemy tworzyć gry, duże – tak jak World of Tanks – i mniejsze, jak te od WG Labs, bo w końcu Master of Orion nie jest tak rozbudowane, jak czołgi czy statki. Oczywiście, będziemy tworzyć coraz więcej produkcji mobilnych, bo to jest coś, co zna młode pokolenie. Mój syn nigdy w swoim życiu nie skorzystał z klawiatury w grze. W szkole co prawda korzysta z niej na zajęciach, ale gra w domu.

I to jest przyszłość, może dalej będzie to rzeczywistość wirtualna albo rozszerzona, może laserowe hologramy. Nie wiadomo, ale tak czy inaczej, my jako Wargaming dalej będziemy tworzyć kolejne gry.

Wargaming - statki brytyjskie w World of Warships

Komentarze

11
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    poandy
    1
    W Panzer Generala śmiało może grać pod postacią Open General :)
    • avatar
      Paacz
      1
      Ja bym dodał i się sprzeciwił, że to się nie rozwija a pędzi do punktu 0
      • avatar
        Balrogos
        1
        Co jak co ale gry od Wargaming.net to sa gry pay2play, a nie free2play
        • avatar
          Konto usunięte
          0
          A co z tier-10 czołgami? Wciąż ta sama nawalanka do znudzenia? Aż wyjdzie nowa linia czołgów?
          W AW (jak i w WoT) brakuje treści - co dalej?
          W HG mamy przynajmniej kampanię, ale tym rola pojedynczego gracza jest raczej niewielka...
          • avatar
            spamator12
            0
            "To powoli przestaje być po prostu /\grą/\ POORTALEM, a staje się kulturowym fenomenem, na który składają się rozmaite ->firmowe operacje, PR, marketing, nawet ta rozmowa.
            • avatar
              MaNiAc
              0
              Happy Players! to hasło sprzed kilku miesięcy teg zakłamanego konusa z post-mateczki-rasiji...
              • avatar
                MaNiAc
                0
                Happy Players! to hasło sprzed kilku miesięcy teg zakłamanego konusa z post-mateczki-rasiji...
                • avatar
                  rlistek
                  0
                  "Mój syn nigdy w swoim życiu nie skorzystał z klawiatury w grze. "

                  Biedne dziecko :(