Gry

Samotnie na pustkowiu

przeczytasz w 3 min.

Twórcy nie poprzestali jednak tylko na zmianach fabularnych, S.T.A.L.K.E.R. ujrzał też wiele ulepszeń jeśli chodzi o interfejs użytkownika.  Teraz oprócz paska punktów życia, kondycji i stanu naszej zbroi wyświetlających się na ekranie, z boku umieszczony jest też niewielki licznik Geigera. Nikomu chyba nie trzeba  tłumaczyć jak przydany jest to wynalazek w Zonie. Nie tylko od razu wiadomo czy wkroczyliśmy w radioaktywny teren, ale tez natychmiast można określić czy nasz bohater się w wyniku tego napromieniował. To nie koniec zmian. Gra właściwie naszpikowana jest masą drobnych, ale przydanych ulepszeń, które znacznie umilają przygodę. Latarka, która w nocy staje się wynalazkiem pierwszej potrzeby, nie wymaga już ciągłej wymiany baterii. Nie jest to może zbyt realistyczne rozwiązanie, ale oszczędza masę frustracji. Również obsługa PDA została zmieniona. Interfejs jest troszeczkę inaczej zbudowany. Wciąż możemy obejrzeć na mapie niemal każdy zakamarek Zony, ale okno w której wyświetla się mapa jest dużo większe, zniknął ranking najlepszych stalkerów i spis poznanych przez nas postaci, ale teraz można śledzić jak radzi sobie nasza organizacja w wojnie frakcji i jak postrzegają nas wszystkie frakcje Zony. PDA wciąż jest problematyczne, bo czasem misje nie oznaczają się poprawnie na mapie, ale korzysta się z niego znacznie przyjemniej niż w Cieniu Czarnobyla.

Znacznie zmienił się też sposób polowania na artefakty, nie wystarczy już wmaszerować w najbliższą anomalię w nadziei, że natkniemy się na drogocenny skarb. Teraz w naszym ekwipunku znajduje się specjalny detektor, który dokładnie wskaże nam w którą stronę mamy się kierować by złowić pożądany łup. Do wyboru jest kilka modeli tego urządzenia, o różnym poziomie skomplikowania i czułości, które z czasem pojawiać się będą w asortymencie sprzedawców. Bez tego cacka ani rusz, bo nie wszystkie anomalie zawierają w sobie artefakty, a nawet jeśli, często są one sprytnie ukryte. Bardzo mi się ten pomysł podoba, bo jeszcze dodatkowo urozmaica rozgrywkę zamieniając poszukiwanie artefaktów w przyjazną mini-grę.

Najważniejszą jednak zmianą jest możliwość modyfikacji sprzętu. Teraz w Zonie oprócz standardowych handlarzy, można też spotkać inżynierów, którzy za odpowiednią gotówkę zmodyfikują nasz ekwipunek wedle woli. Modyfikacje broni różnią się od siebie, można zmniejszyć jej ciężar, poprawić celność, zwiększyć objętość magazynka, wymienić lufę. Wszystko to rzeczywiście wpływa na rozgrywkę i czuje się, że broń po modyfikacji sprawuje się lepiej. Trochę eliminuje to problem, który często dokuczał mi w Cieniu Czarnobyla, mianowicie nie trzeba martwić się, że skazani będziemy wiecznie na idiotycznie niecelną i niestabilną broń. Teraz w razie potrzeby nawet najgorszy szmelc, może zamienić się w coś przydatnego, jeśli tylko odpowiednio połączymy kilka prostych modyfikacji i skłonni jesteśmy wydać trochę grosza. Do wyboru nie ma zbyt dużo opcji, ale zawsze jest się z czego cieszyć.

Podobnym zabiegom można poddać naszą kamizelkę kuloodporną czy skafander przeciwpromienny. Co właściwie staję się niezbędnym działaniem pod sam koniec gry. Przede wszystkim, teraz można zwiększyć udźwig bohatera (co przecież czyni dużą różnice bo każda sztuka amunicji i apteczka waży), zainstalować noktowizor, zwiększyć odporność na promieniowanie, czy zwiększyć ilość pojemników na artefakty. Niby to wszystko było już w grze w trochę innej formie, ale teraz mamy o wiele większy wpływ na to, jaki chcemy mieć sprzęt i nie jesteśmy skazani na łaskę handlarzy. Najbardziej jednak przypadła mi do gustu możliwość naprawy ekwipunku który się zużył. U inżyniera kosztuje to niemałe pieniądze, zwłaszcza w przypadku zbroi, ale przynajmniej sprzęt, który zakupiliśmy za niemałą fortunę nie zużyje się błyskawicznie i nie będzie do wyrzucenia po paru godzinach. Po raz kolejny, niby niewielkie udogodnienie, a sprawia, ze gra staje się o wiele przyjemniejsza w odbiorze.

Jeszcze jeden, genialny moim zdaniem, pomysł to tak zwany fast-travel. Kiedyś podróżowanie między poszczególnymi strefami Zony było niepotrzebnym wyzwaniem. W szczególności kiedy zaczynało nam brakować amunicji, na gwałt potrzebny był handlarz, a do przebycia były jeszcze kilometry pełne niebezpieczeństw. Teraz, jeśli tylko mamy przy sobie trochę grosza, możemy skorzystać z usług przewodnika, który chętnie zaprowadzi nas do wybranego obozu czy miejsca na mapie. Opcja ta, też co prawda, nie jest wolna od błędów, bo wielokrotnie zdarzało się, że przewodnik inkasował ode mnie pieniądze, a potem gra się wieszała. Ale nie zmienia to jednak faktu, że jest to bardzo poręczna opcja.

Wszystkie te zmiany sprawiają, że S.T.A.L.K.E.R. zyskuje ogromnie dużo jako gra. Zdaje się, że twórcy przemyśleli sprawę i doszli do wniosku, i słusznie, że nie ma sensu graczom życia utrudniać. Rdzeń gry wciąż pozostał ten sam, dlatego ci, którym podobał się Cień Czarnobyla nie poczują się rozczarowani. Zbieranie artefaktów dalej sprawia radochę, potwory straszą, Zona jest klimatyczna i nie można jej odmówić uroku. Teraz jednak doszlifowane zostały detale, które mniej cierpliwych graczy mogły zniechęcić, a Czyste Niebo jest po prostu lepiej przemyślanym i pełniejszym produktem.