• benchmark.pl
  • Gry
  • Tomb Raider Underworld. Historia seksownej pani archeolog. Modelki Lary Croft. Grafika na PC, X360 i PS3
Gry

Lara Croft na Pentium 60 i 16MB RAM

opublikowano przez redakcja w dniu 2009-01-09

W listopadzie 1996 roku, dokładnie dwanaście lat temu, sytuacja gier na świecie zupełnie nie przypominała tej obecnej – a przecież i teraz wiele brakuje im jeszcze do popularności muzyki, książek czy filmów. Gry nie miały swojej ikony, kogoś w stylu wirtualnego Michaela Jacksona. Gdzieniegdzie kultową postacią był Mario, ale kto wybrałby na światowy symbol wirtualnej rozrywki jakieś kurduplowatego hydraulika? I właśnie wtedy pojawiła się ona. Seksowna, wysportowana, dobrze wyedukowana. Indiana Jones w spódnicy (nie tak dosłownie). Lara Croft, a wraz z nią seria gier Tomb Raider.

 

Jest rok 1996, a do sklepów na całym świecie trafia pierwsza produkcja z cyklu Tomb Raider (sam tytuł najczęściej tłumaczy się jako określenie osoby zajmującej się okradaniem różnego typu nagrobków, grobowców, itp. i – tu ciekawostka, która do dziś potrafi wyraźnie zaskoczyć wielu polskich graczy – nazwy nie czyta się jako „TOMB REJDER”, a będąc bliżej prawdy raczej „TUM REJDER”. 

Pierwsza część serii reprezentowała gatunek typowych gier akcji wzbogaconych o silnie rozwinięty aspekt przygodowy i zręcznościowy, całość zabawy prezentując w konwencji Third Person Perspective. W tamtym okresie nie był to gatunek szczególnie mocno eksploatowany – możliwości komputerów były niewielkie, a solidne wykonanie pozwalające cieszyć się rozgrywką było zadaniem tylko dla profesjonalistów.

Ale Core Design wspierane przez Eidos dało sobie z tym radę. Dla tego ostatniego była to inwestycja życia, bowiem to właśnie dzięki Larze Croft i grom z nią związanymi jest dziś uznawany za jednego z większych wydawców gier na świecie.

Główna bohaterka
piękna pani archeolog z troszeczkę nadnaturalnie rozwiniętymi pewnymi częściami ciała
(i – z perspektywy czasu – nie do końca „krągłymi”, ale nikomu nie przeszkadzało to w 1996 roku ;)

Szczególnie szczęśliwi byli posiadacze akcelatorów graficznych, którzy w pełni mogli cieszyć się 50 000 wielokątów, z których zbudowano główną bohaterkę. Do odpalenia tego cuda potrzebny był Pentium 60-90 MHz, jakieś 16 MB RAM, karta graficzna i system operacyjny DOS. Sama pecetowa wersja na całym świecie sprzedała się w liczbie siedmiu milionów egzemplarzy, a gra ponadto pojawiła się przecież na czołowych ówczesnych konsolach – SEGA Saturn i PlayStation.

Głównymi rywalami Lary przez większość czasu były niebezpieczne pułapki, wielkie tygrysy, dinozaury (!)
i własny umysł, w którym musiała mierzyć się z zagadkami logicznymi.
Zakres ruchów i umiejętności był jak na tamten czas naprawdę imponujący.

Wykonanie technologiczne dziś może budzić jedynie politowanie,
ale w 1996 roku robiło naprawdę niesamowite wrażenie,
a prasa komputerowa na całym świecie zachwycała się animacją i piękną, różnorodną grafiką.

Co najciekawsze, Lara Croft – stworzona przez słynnego (właśnie z tego powodu) Toby’ego Garda – początkowo miała być mężczyzną. Ostatecznie, łącząc w całość kilkanaście wizji i projektów powstała pani w obcisłych szortach i seledynowej bluzce. Przygody znane z pierwszej części gry pozwala nam ponownie przeżyć remake wydany dziesięć lat po premierze - Tomb Raider Anniversary. TR doczekał się też (mało znaczącego) dodatku TR: Unfinished Business.

O Tomb Raider II śmiało można powiedzieć, iż był jedną z najbardziej wyczekiwanych gier w historii. Zakres ruchów i umiejętności Lary zostały urozmaicone, dodano nowe bronie, elementy ekwipunku, pojazdy. Panna Croft wreszcie zmieniała swoje stroje, a technicy zajęli się ulepszeniem oprawy graficznej i zaprzyjaźnieniem jej ze standardami bibliotek DirectX.
Na wymagania sprzętowe szczególnie mocno te zmiany nie wpłynęły, choć Tomb Raider 2 już w pełni dogadywał się z systemem Windows 95. Zniknęły też problemy związane z akceleracją grafiki.

Autorzy przyłożyli się także do warstwy fabularnej, która w dużej mierze koncentrowała się wobec tajemniczego sztyletu Xion. W sumie zabawa zapewniała ogromną ilość osiemnastu długich etapów, pełnych pułapek, przeciwników i tak bardzo kochanych przez miłośników serii (a znienawidzonych przez wszystkich pozostałych graczy) przepaści.

Półtora roku po premierze gra doczekała się dodatku o nazwie Golden Mask. Wzbogacał on podstawową wersję tej produkcji o cztery zupełnie nowe misje.


W Tomb Raider III niektórzy doszukują się zwiastunów upadku serii, który miał wkrótce nastąpić, jednak na takie opinie było chyba nieco zbyt wcześnie. Premiera miała miejsce w połowie listopada 1998.

Trzecia część wzbogacała ruchy głównej bohaterki o kompletnie nowe możliwości. Zmieniała też nieco zawartość jej plecaka, dodawała nowe pojazdy (m.in. kajak) czy modyfikowała system zapisu gry – realizując w ten sposób pełną procedurę koniecznych innowacji, by sequel nie został mianowany wtórnym.

W związku z tymi usprawnieniami wzrosły wymagania sprzętowe, a do odpalenia potrzebny był już komputer z procesorem 166 MHz na pokładzie i 32 MB RAM, o karcie graficznej nie wspominając. „Trójka”, podobnie jak Tomb Raider II, ukazała się także na konsoli PlayStation.

Programistom Core Design najbardziej zależało jednak na zmianom w gameplay’u, by ten stał się jeszcze bardziej dynamiczny. I choć było dużo elementów zręcznościowych, masa skakania, zagadki logiczne, pływanie w wodzie i strzelanie do różnych, momentami przerażających potworów (wielkie, ruszające się posągi), ostateczny efekt nie był po prostu tak grywalny, jak w przypadku dwóch poprzednich części.

W trakcie zabawy tradycyjnie przeszukiwaliśmy glob w poszukiwaniu tajemniczych artefaktów – tym razem związanych z meteorytem. Mogliśmy zwiedzić Indie, Stany Zjednoczone, wyspy na Pacyfiku czy wreszcie Antarktydę.