Wiedźmin 3: Dziki Gon –  czyli to, co zabójcy potworów lubią najbardziej Gry komputerowe

Wiedźmin 3: Dziki Gon – czyli to, co zabójcy potworów lubią najbardziej

opublikowano przez Jakub Jakubowicz w dniu 2015-06-08

Dziki Gon wabi nas do wiedźmińskiego świata. Choć gościniec głównej linii fabularnej oferuje fascynującą podróż, znacznie ciekawsze są jej bezdroża.

marketplace
Ocena benchmark.pl
Plusy

- otwarty świat pełen przygód; - niezwykle rozbudowane i wciągające zadania poboczne; - taktyka walki dostosowywana do konkretnego typu potworów; - wyraziste i ciekawe postacie; - import decyzji z Wiedźmina 2; - mnogość nawiązań między innymi do kina oraz literatury; - udoskonalony system zażywania i odnawiania eliksirów; - błyskotliwe dialogi; - karcianka Gwint

Minusy

- irytujące zachowania Płotki; - bugi uprzykrzające rozgrywkę; - miejscami kulejąca grafika

Ostatnia część przygód wiedźmina Geralta oferuje niespotykanych rozmiarów otwarty świat. O tym było wiadomo już na długo przed premierą. Jednak dopiero teraz możemy przekonać się na własnej skórze, jak wiele atrakcji jest on w stanie zaoferować. Choć część graczy będzie się zapewne koncentrować na wiodącym wątku opowieści, o tyle reszta nie omieszka zapuścić się w dzikie ostępy Kontynentu w poszukiwaniu nawet najmniejszych zleceń.

Już sam prolog gry, którego akcja dzieje się na niewielkim obszarze wsi Biały Sad i przylegających do niej włości, pokazuje, że siła Dzikiego Gonu nie tkwi w głównej linii fabularnej, ale właśnie w tym wszystkim, co dzieje się dokoła niej.

Trudno się nudzić w stworzonych przez CD Projekt RED lokacjach. Siwowłosy zabójca potworów jest urobiony po łokcie, jako że z każdej strony wystraszeni chłopi wołają o pomoc. Zresztą nie tylko chłopi zwracają się w potrzebie do tajemniczego odmieńca. Z większą lub mniejszą chęcią czynią to także arystokraci, a nawet głowy państw. Jak nie potwór do zabicia, to artefakt do znalezienia. Niewiasty w opałach, mężowie gotujący się do bitki, uzależnieni od hazardu karczmarze... Krótko mówiąc: jest, co robić!

Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że to na głównych zadaniach spoczywa cały ciężar rozgrywki. To one odpowiadają za dynamikę opowieści i są gwarantem tego, że gracz nigdy nie będzie siedział przed monitorem bezczynnie. W przypadku najnowszego Wiedźmina jest to jednak złudzenie. Można się nawet pokusić o tezę, że historia poszukiwań Ciri jest zaledwie cieniutką nitką, na którą nawleczone są smakowite obwarzanki misji drugoplanowych. Dlatego też warto spojrzeć na Dziki Gon właśnie przez pryzmat tych wszystkich pozornie mniej istotnych wyzwań. Bo w rzeczy samej są one mniej istotne jedynie pozornie.

Ciri? Jaka Ciri?

Wzorem Dantego w głębi ciemnego znalazłem się lasu. Geralt medytuje przy ognisku, czekając na pojawienie się upiora. Tropiłem go przez ostatnie dni, zrekonstruowałem jego historię, dowiedziałem się, jak go wywabić z ukrycia i unieszkodliwić. Teraz pozostaje tylko przekuć zamiar w czyn i skończyć z poczwarą. O północy zjawa przybywa na polanę. Rozpoczyna się walka. Błyszczy w świetle księżyca brzeszczot srebrnego miecza. Wysmarowane odpowiednim olejem ostrze jest przygotowane do pojedynku.

Biały Sad

Leśnica rzuca się na wiedźmina, ale ten sprawnie uskakuje przed jej ciosami. Na ciemnej polanie ma miejsce prawdziwy danse macabre uników i parad. Geralt raz po raz przygina się do ziemi, żeby zastawić magiczną pułapkę. Dzięki temu upiór przybierze materialną formę i stanie się wrażliwy na uderzenia miecza. Jednak raniona zjawa nie ma zamiaru samotnie stawiać czoła łowcy potworów.

Do pomocy wezwane zostają północnice. Jakby tego było mało, w walkę angażują się także zbłąkani bandyci, którzy rozbili w okolicy obóz. W obronie własnej szyją z kusz to do leśnicy, to do Geralta. Bełty świszczą w powietrzu, upiory krążą po polanie, a wiedźmin stara się zrobić z tym wszystkim porządek przy pomocy magicznych znaków, eliksirów, petard i dwóch mieczy. Po długiej i wyniszczającej walce udaje się wreszcie pokonać upiora. Starczy tylko przytroczyć trofeum do siodła i odebrać nagrodę w pobliskiej wsi.

Wiedźmin 3: Dziki Gon – karczma

Tak właśnie wyglądała moja walka z leśnicą. Mogłoby się wydawać, że to potyczka z potężnym bossem, który stanął między wiedźminem, a jego przyszywaną córką Ciri. Wcale tak nie jest. W rzeczywistości walka z tym upiorem nie jest nawet zaklasyfikowana jako zadanie poboczne, a jedynie jako wiedźmińskie zlecenie – takie, jakich pełno na tablicach ogłoszeniowych w każdej osadzie. W dodatku Ciri nie ma z tym całym zamieszaniem nic wspólnego i po prawdzie w natłoku innych atrakcji można zapomnieć o tym, że jasnowłosa dziewczyna w ogóle istnieje.

Twórcy Dzikiego Gonu zadbali o to, żeby olbrzymi świat wiedźmina nie świecił pustkami. Poza główną linią fabularną istnieją trzy typy misji: zadania poboczne, wiedźmińskie zlecenia i poszukiwania. Do tego dochodzi jeszcze mnóstwo drobnych wydarzeń, które mogą przydarzyć się po drodze. W skład tych ostatnich wchodzi między innymi szukanie ukrytych skarbów, wysadzanie w powietrze gniazd potworów czy pomaganie ludziom więzionym przez handlarzy niewolników. Jeżeli ten wachlarz możliwości jest dla kogoś wciąż jeszcze niesatysfakcjonujący, to może nasłuchiwać wołania przypadkowych chłopów czy kupców, którzy potrzebują pomocy wiedźmina. I jak tu nie zjechać z głównego traktu?

Wiedźmin 3: Dziki Gon – widok na miasto