Gry

Gran Turismo 5 z obsługą 3D?

przeczytasz w 1 min.

W jednej z najgorętszych symulacyjnych gier wyścigowych tego roku zaimplementowane zostanie wsparcie  dla technologii 3D i nowego kontrolera Playstation Move. Stanie się tak jednak tylko wówczas, gdy obie te nowinki będą „interesujące”.

Od przeszło miesiąca w sieci krążyły pogłoski o tym co znajdzie się w Gran Turismo 5. I nie chodzi tu bynajmniej o zawartość samej gry, lecz o wykorzystanie ostatnich nowinek technologicznych takich jak obraz 3D czy kontroler ruchu – Playstation Move.

Sprawa zrobiła się na tyle „gorąca”, że postanowił ją wyjaśnił sam ojciec serii Gran Turismo - Kazunori Yamauchi. Prezes Polyphony Digital w wywiadzie udzielonym Playstation 3 Magazine stwierdził, że o ile kontroler Move i technologia 3D okażą się wystarczająco interesujące to nowe Gran Turismo 5 z pewnością będzie je wspierać.

“Zawsze jesteśmy otwarci na nowe technologie. Jeśli istnieją jakieś ciekawe urządzenia peryferyjne lub nowe rodzaje monitorów to jestem pewny, że zrobimy wszystko, aby je wspierać”  – powiedział Yamauchi.

Czy tak będzie wyglądać Gran Turismo 5 w 3D?

Swoją drogą ciekawe ile z tych szumnych zapowiedzi faktycznie otrzymamy w momencie premiery gry.:)

Źródło: VG247.com

Komentarze

42
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Konto usunięte
    0
    Uwaga zaraz tu będzie nasz kochany Wulfen ;)
    • avatar
      19arek93
      0
      Już widzę sterowanie samochodem przy pomocy tego "playstation-dildo". Jojca.
      • avatar
        Konto usunięte
        0
        Pociągnie 60FPS w 3D? ;D
        • avatar
          Konto usunięte
          0
          Taa akurat.Nawet z 30fps będzie mieć problemy ;D
          • avatar
            Konto usunięte
            0
            przeciez juz byly udostepniane grywalne wersje gt5 w 3d, 60pfs, 1080p i aa x4
            • avatar
              Konto usunięte
              0
              Zgadzam sie z ShoGo.Wulfeniku będziesz sobie musiał jeszcze poczekać na takie cuda bo my już to od dawna mamy :D
              • avatar
                Konto usunięte
                0
                Ja na swoim komputerze w metro 2033 1920x1080 aax4 dx10 mam 43fps.A a konsolach ta giera wygląda jak S.T.A.L.K.E.R na medium,i do tego ma przycinek od cholery...
                • avatar
                  Konto usunięte
                  0
                  Może i nie w tej generacji ale pamiętacie jak to nie którzy krzyczeli kiedyś Crysis nigdy nie powstanie na PS3 za mało mocy słaby sprzęt itp.
                  Wystarczy spojrzeć na grę God of War3 i się zastanowić dobrze czy PS3 nie ma możliwości bez komentarza...
                  Trzeba wziąć pod uwagę że PS3 ma już 4 lata to o czymś świadczy i do tej pory trzyma poziom(exklusivy)
                  • avatar
                    Konto usunięte
                    0
                    Chciałem napisać że leci 4 rok PS3.
                    Jeśli chodzi o exklusivy to się zgadza taki God of War3 graficzny majstersztyk najlepiej wyglądająca gra na rynku.

                    PS3slim 100W poboru prądu 256MB ram video bezszelestna praca bez komentarza...
                    A wszystko dzięki procesorowi Cell który i tak został zmieszany z błotem.
                    Do wszystkich którzy czepiają się GPU(RSX) w PS3 największą robotę odwala Cell w grafice który odciąża nie najwyższych lotów RSX-a tyle w temacie.
                    • avatar
                      Konto usunięte
                      0
                      Wulfen-właśnie mam w dx11 bo mam nowiutkiego GIGABYTE HD5850 ;).Jeżeli uważasz że METRO 2033 na xbox wygląda identycznie to se okulary nałóż...Co do mocy PS3..no cóż ma swoją moc ale trzeba pamiętać że za rok to PC będzie górowało jakością i rozdzielczością tekstur(z resztą już ma..).Widać gołym okiem fanboystwo Wulfena.Brawo.
                      • avatar
                        Konto usunięte
                        0
                        Może przypomnę w czym tkwi moc PS3 itp.


                        Generalnie moc PS3 to w znacznym stopniu architektura. Cell ma 1 rdzeń PPU ( powerpc ) i 7 rdzeni SPU ( synergistic processing unit ). Słowo "synergistic" jest tu kluczem, bo oznacza kompletne współdziałanie. Jest to zrealizowane inaczej niż wielordzeniowość znana z PC czy Xbox360. W przypadku PS3 rdzenie mają jednoczesny dostęp do tych samych obszarów pamięci bez czekania na swoją kolej jak ma to miejsce w przypadku architektury np. intelowskiej. Przy wykorzystaniu szybkich DMA daje to możliwość jednoczesną możliwość przetwarzania informacji leżących w tym samym obszarze pamięci. Wykorzystuje się to przy post-processingu opartym na SPU - wiele efektów nakłada się praktycznie w tym samym czasie i jedyne kolejkowanie jest powodowane synchronizacją wątków SPU zbudowaną na api zbliżonym libspu2. Oznacza to, że 7 wątków pracuje jednocześnie nie czekając aż procesor pozwoli wykonać im zadanie. Teoretycznie więc pewne rzeczy da się po prostu zaprogramować na działające 7 razy szybciej. Jako przykład podaję czasami efekt light-bloom. Wymaga on 3 etapów - gaussian blur w poziomie, w pionie i miksowanie rezultatu. Jeśli masz framebuffer, to jednoczesny dostęp do niego przez SPU pozwala ci zaprogramować ten efekt na 3 wątkach, które działają jednocześnie. W uproszczeniu jeden piksel framebuffera zostanie przetworzony tak, jakby processing wymagał jednego, a nie trzech etapów. I to jest właśnie siła PS3 ;)

                        • avatar
                          Konto usunięte
                          0
                          Poza tym rdzenie SPU są stworzone głównie do obliczeń, więc wykorzystuje się to jako dodatek ( często szybszy ) do GPU, które do najszybszych nie należy. Przykładowo Insomniac ma fajny kompilator do programów shaderów, które kompilują się do kodu dla SPU - takie dodatkowe wirtualne shadery ;)

                          Podsumowując, dzięki architekturze PS3 można:
                          - ładować większe tekstury ( dekompresja w locie i rasteryzacja poza pamięcią wideo, duża tekstura jest podzielona na mniejsze, deferred rendering )
                          - podrasować funkcjonalność GPU poprzez dodanie wirtualnych procesorów
                          - wykonywać post-processing
                          - zminimalizować zużycie pamięci poprzez renderowanie fragmentami ( jeśli masz np. rozdzielczość 1280x720, to nie musisz tworzyć takiego dużego bufora, może stworzyć mniejszy i blitować fragmentami na ekran, przez wykorzystanie DMA i wątku SPU można to robić błyskawicznie ).
                          - Uncharted 2 pokazuje, że można również zasymulować vertex shader na SPU ( KZ2 robił to tylko z pixel shaderem, przy czym oświetlenie też na SPU było zrobione ).

                          Konsole to zazwyczaj sprzęt wyżyłowany na maksa. Xbox 360 może pochwalić się np. FSB o częstolitowści 5GHz (20GB/s), PS3 magistralą FlexIO o prędkości 35GB/s (dla przykładu PCIExpress x16 v2.0 ma prędkość 16GB/s).
                          Ponadto w XBOX360 zainstalowano eDRAM w GPU (embedded DRAM) firmy NEC o "szerokości" 2560-bitów (250GB/s), PS3 za to posiada pamięć systemową XDR (25GB/s) która to posiada opóźnienia 1.25/2.0/2.5/3.33 ns (!)
                          • avatar
                            Konto usunięte
                            0
                            Przepraszam za dubla chyba musiało mi się wcisnąć niechcący.