Ostatni dzień na Cytadeli. Pożegnanie z BioWare

Są wiadomości, które czyta się dwa razy, bo za pierwszym jakby nie chciały dotrzeć do mózgu. Dla graczy dziś taką wiadomością było zamknięcie BioWare przez EA. Komunikat jak to komunikat: gładki, korporacyjny. I właśnie ta gładkość boli najbardziej, bo za nią stoi ponad 30 lat opowieści, które miliony graczy pamiętają jak własne wspomnienia.

Baldur’s Gate 3 screen 9Baldur’s Gate 3 - zdjęcie poglądowe
Norbert Garbarek

Nie powiem, że to grom z jasnego nieba. Od dawna patrzyliśmy, jak studio traci ludzi, potyka się o Anthem i Andromedę, a potem dostaje zimny prysznic po premierze Veilguarda – gry, którą dało się lubić, ale trudno było pokochać tak, jak kochało się dawne produkcje. Wszyscy znaliśmy ten scenariusz. A mimo to, kiedy przychodzi finał, siedzisz jak na stypie.

Pierwsze spotkanie z BioWare

Moje pierwsze spotkanie z BioWare ma do dziś własny zapach: przegrzanego zasilacza i herbaty, która ostygła, zanim zdążyłem wziąć pierwszego łyka, bo przecież "jeszcze tylko jedna misja". Zaczynałem za dzieciaka od Baldur's Gate, potem Neverwinter Nights of the Old Republic. I nagle okazywało się, że gra potrafi opowiedzieć historię, w której ty, a nie jakiś bohater z gotowym życiorysem, naprawdę coś znaczysz. Że towarzysz, którego znasz od 20 godzin, potrafi się na ciebie obrazić i odejść, a ty będziesz się z tym czuł podle jeszcze przez tydzień.

Baldur’s Gate 3 screen 7
Baldur’s Gate 3

Na tym polegał cały geniusz tego studia. Nigdy nie chodziło o systemy walki ani drzewka umiejętności. BioWare robiło ekipy. Robiło postacie, do których się przywiązywałeś, nawet jeśli były kosmitami, droidami albo gadającymi chomikami. HK-47 z jego pogardą dla "worków z mięsem". Minsc z kosmicznym chomikiem, którego uważał za cud natury. Garrus i jego kalibracje, które zamieniły się w najsłynniejszy mem branży. Wrex, Liara, Tali, Alistair, Morrigan. Wypisałem te imiona i sam się wzruszyłem, a to tylko krótka lista.


DLA CIEBIE
HUAWEI Pura - poznaj nowy smartfon

Misja samobójcza w "dwójce" to dla mnie do dziś wzorzec tego, jak gra może zebrać wszystko, co zrobiłeś przez 20 godzin, i podać ci rachunek w jednej sekwencji. Ktoś zginie. To będzie twoja wina albo twoja zasługa. A zakończenie "trójki"? Do dziś potrafi poróżnić ludzi w komentarzach. Ale zauważcie: o żadnej innej grze nie kłócono się z taką pasją. Nie obrażasz się na finał, który cię nie obchodzi. Obrażasz się, kiedy ci zależy. BioWare potrafiło sprawić, że zależało nam bardziej, niż było to zdrowe.

Szczególny sentyment

My, gracze znad Wisły, powinniśmy mieć do tej marki szczególny sentyment. Wiedźmin zaczynał na technologii, którą BioWare zbudowało na potrzeby Neverwinter Nights. Cała szkoła RPG-ów o wyborach z konsekwencjami, o szarościach zamiast czerni i bieli, wyrosła z lekcji, których udzielili nam Kanadyjczycy z Edmonton. Geralt ma w papierach kilku zamorskich wujków.

Skoro już jesteśmy przy rozliczeniach: EA kupiło BioWare w 2007 r. i od tamtej pory fani wieszali psy na wielkim wydawcy. Sporo w tym było racji, ale też sporo wygody, bo łatwo mieć jednego złoczyńcę. Prawda jest mniej poręczna. BioWare samo też gubiło drogę. Anthem wyglądał na pomysł modnej gry-usługi, w który serce wkładano połowicznie. Andromeda wyszła z długiego chaosu. Veilguard był ostrożny aż do bólu. Studio, które kiedyś wyznaczało trendy, zaczęło się oglądać na trendy.

Mass Effect: Legendary Edition - komandor Shepard
Mass Effect: Legendary Edition - komandor Shepard

I co dalej? Lista rzeczy, które "mają sens", jest krótka: sport, Apex, Battlefield, Gwiezdne wojny, Iron Man. Wszystko, co da się policzyć w arkuszu jeszcze przed premierą. Ktoś w tym arkuszu postawił przy BioWare znak zapytania, a potem go przekreślił. Nowy Mass Effect, wciąż w powijakach, poszedł do kosza razem ze studiem. Pracę stracili ludzie: według doniesień około 50 w samym BioWare i ok. 400 w całej firmie. Za każdą z tych liczb jest ktoś, kto dziś wieczorem tłumaczy rodzinie, co się stało.

Największa gorzka ironia jest taka, że trzy lata temu cały świat oszalał na punkcie Baldur's Gate 3. Gra stała się dowodem, że ludzie wciąż chcą wielkich, wielowątkowych opowieści pełnych towarzyszy, dokładnie takich, jakie BioWare robiło ćwierć wieku wcześniej. Gatunek nie umarł. Wystarczyło dobrze go zrobić. Umarło za to coś innego: cierpliwe, ryzykowne rzemiosło, dla którego nie ma miejsca w tabelce kwartalnej.

Dlaczego więc to tak boli, skoro BioWare od lat było raczej cieniem dawnego siebie? Bo marka to nie tylko aktualny adres i skład zespołu. To obietnica, że gdzieś tam jeszcze ktoś robi takie gry. Dopóki to logo istniało, mogliśmy wierzyć, że kiedyś wróci do formy, że "jeszcze jeden" Mass Effect będzie tym właściwym. Nadzieja nic nie kosztuje, ale to ona trzymała nas przy tym studiu. Dziś ktoś ją zamknął razem z biurem w Edmonton.

Czy będzie mi brakowało BioWare? Tego dawnego na pewno. Tego z ostatnich lat – nie umiem powiedzieć. Zostały nam dyski, zapisy stanu gry, o których dawno zapomnieliśmy i towarzysze czekające w jakimś barze na Cytadeli, aż wrócimy. Zostało też to, że w ogóle mogliśmy to przeżyć.

Dziś wieczorem odpalę coś starego. Nie z nostalgii, tylko z wdzięczności. Należy się.

Wybrane dla Ciebie
MOŻE JESZCZE JEDEN ARTYKUŁ? ZOBACZ CO POLECAMY