Piękna oprawa, ale bez RT nie zagrasz - Gears of War E-Day przetestowany

Jakiego sprzętu potrzebujesz, aby ujrzeć najnowsze Gears of War w pełnej krasie? Czy pionierskie połączenie technologii Nanit oraz RTX Mega Geometry faktycznie robi robotę? Ostatecznie z jakiego upscalingu skorzystać i czy aktywować generator klatek? Na te pytania postaram się wam dziś odpowiedzieć.

Gears of War: E-Day - test GPUGears of War: E-Day - test GPU
Źródło zdjęć: © benchmark.pl | Wojciech Spychała
Wojciech Spychała

Najnowszy i ekskluzywny dla ekosystemu Microsoft tytuł studia The Coalition trafił kilka dni temu do oficjalnej sprzedaży. Osobiście dostałem do tej gry dostęp kilka dni wcześniej i mogłem na żywo podziwiać, jak kolejne łatki niwelują pomniejsze problemy, które nawet na tak późnym etapie potrafiły trapić Gears of War: E-Day. Ostatecznie grę sprawdziłem też z tak zwanym "day-zero patch" i do tej wersji odnosi się niniejsza publikacja.

Nowy rozdział w historii Unreal Engine

Gears of War: E-Day, pomimo iż jest ósmą częścią serii, fabularnie stanowi swoisty prequel i opowiada historię początku konfliktu. Dzięki temu możemy w świecie gry przemieszczać się po lokacjach mniej "postapokaliptycznych" i bardziej przypominających naszą rzeczywistość. To świetna okazja, aby zaprezentować możliwości najnowszego wcielenia Unreal Engine 5.8, a konkretnie innowacyjną technikę MegaLights, zatem sprzętowego śledzenia promieni w zakresie oświetlenia bezpośredniego, które daje zbliżone efekty do bardziej obciążającego Path Tracingu. Pozwala to na śledzenie promieni nawet z ponad stu niezależnych źródeł światła w każdej scenie (dla porównania programowe śledzenie promieni zwykle było limitowane do trzech-pięciu takich źródeł).

Gears of War: E-Day - wymagania sprzętowe
Gears of War: E-Day - wymagania sprzętowe © benchmark.pl | Wojciech Spychała

W połączeniu z również sprzętowym śledzeniem promieni (technika Lumen) uzyskujemy wiarygodnie wyglądające lokacje miejskie wypełnione elektroniką, a w późniejszej części gry bardziej ruiny wypełnione licznymi źródłami ognia. Każde z tych źródeł generuje stosowny cień oraz łunę w swoim otoczeniu. Latarki bohaterów dają konkretny snop światła, ale jednocześnie światło odbite od ścian dodatkowo rozświetla pomieszczenie. Telewizory nie tylko "wyglądają, jakby działały", ale też odpowiednio emitują światło. Analogicznie wystrzały z broni (nie tylko gracza!) są traktowane jako źródło światła i odpowiednio rozświetlają scenę na swoje otoczenie.

Gears of War: E-Day - MegaLights
Gears of War: E-Day - MegaLights © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Globalne oświetlenie (lumen) faktycznie jest globalne i każdy, nawet najmniejszy, detal w grze rzuca tutaj (dynamiczny) cień, natomiast cienie bezpośrednie (MegaLights) uwzględniają efekt penumbry, zatem są tym bardziej miękkie, im dalej padają od rzucającego je obiektu. Do pewnego stopnia działa to również z cieniami generowanymi przez światło słońca, choć w tym przypadku mamy już do czynienia z wirtualnymi mapami cieniowania (VSM). To wszystko sprawia, że gra wygląda po prostu bardzo realistycznie, a gracz może się zanurzyć w przedstawionym świecie bez ciągłego przypominania przez oprawę graficzną, że "to tylko gra".

Gears of War: E-Day - MegaLights
Gears of War: E-Day - MegaLights © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Gears of War: E-Day najlepiej wygląda na kartach NVIDIA GeForce RTX

Jako że mówimy o silniku Unreal Engine 5, to nie mogło zabraknąć techniki Nanite, odpowiedzialnej za płynne stopniowanie złożoności geometrycznej modeli w zależności od ich odległości od gracza. Domyślnie tak złożona geometria, jaką dostarcza Nanite, wykorzystywana jest tylko na potrzeby pierwszego planu, podczas gdy śledzenie promieni pracuje na znacznie bardziej uproszczonych modelach, aby utrzymać złożoność obliczeniową w ryzach. Przez to cienie oraz odbicia często nie są zbyt wierną reprezentacją rzucającego je obiektu. W szczególności dotyczy to wszelkiej roślinności, której geometria jest bardzo złożona i uwzględnianie jej w przypadku pracy śledzenia promieni zdziesiątkowałoby ilość klatek generowanych w każdej sekundzie przez nasze GPU.

Gears of War: E-Day - wpływ RTX Mega Geometry na oprawę graficzną
Gears of War: E-Day - wpływ RTX Mega Geometry na oprawę graficzną © benchmark.pl | Wojciech Spychała
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne bez RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne bez RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne z RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne z RTX Geometry

Tutaj do gry wkracza kolejna innowacja - połączenie Nanite z NVIDIA RTX Mega Geometry. Ta druga, autorska technika NVIDII, uzupełnia pracę Nanite w zakresie właśnie śledzenia promieni. Algorytmy na kartach NVIDII inteligentnie grupują geometrię i pozostawiają detale tam, gdzie jest to potrzebne (na krawędziach, zagięciach itp.), a resztę zbijają w większe klastry. Karta doczytuje do pamięci graficznej tylko informacje o tej geometrii, która będzie miała znaczenie dla cieni i odbić, aby te prezentowały się realistycznie.

Gears of War: E-Day - wpływ RTX Mega Geometry na oprawę graficzną
Gears of War: E-Day - wpływ RTX Mega Geometry na oprawę graficzną © benchmark.pl | Wojciech Spychała
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne bez RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne bez RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne z  Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne z Geometry

Niemniej nie jest to poprawa jakości obrazu za darmo - złożoność obliczeniowa rośnie i gra alokuje więcej danych w pamięci graficznej (do aktywowania RTX Mega Geometry konieczne jest posiadanie 12 GB vRAM). Kluczowy jest tutaj fakt, że zamiast redukcji wydajności o 95 proc., ta spada zaledwie o 15–20 proc., a wizualnie efekt jest wystarczająco przekonujący.

Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne bez RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne bez RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne z RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne z RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne bez RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne bez RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Wysokie z RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Wysokie z RTX Geometry

W zależności od lokacji, którą porównujemy, różnica w obrazie po aktywacji RTX Mega Geometry może być nawet większa niż po przejściu z ustawień średnich na te najwyższe (w szczególności mowa o lokacjach zalesionych). Są jednak sceny, w których różnic wizualnie brak, a wydajność i tak spada. Niemniej jeżeli macie kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX z przynajmniej 12 GB, to zdecydowanie warto tę funkcję aktywować, nawet kosztem redukcji innych ustawień.

Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne bez RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne bez RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne z RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne z RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne bez RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne bez RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Wysokie z RTX Geometry
Gears of War: E-Day - ust. Wysokie z RTX Geometry

Od Niskich do Absurdalnych - jak prezentuje się oprawa Gears of War: E-Day?

Twórcy przygotowali łącznie pięć gotowych zestawów ustawień dla wszystkich opcji graficznych, co jest istotnym ułatwieniem dla mniej świadomych użytkowników, ale jak zwykle nie wszystkie opcje warto dociągnąć do najwyższego ustawienia. Zresztą samo nazewnictwo powinno dać tutaj do myślenia - ponad typowymi ustawieniami Ultra mamy jeszcze ustawienia Absurdalne. Spadek wydajności pomiędzy Ultra, a tym ostatnim nastawem sięga w praktyce 40 proc., podczas gdy różnice w obrazie są dosyć skromne. Jedyna opcja, którą bezwzględnie warto pozostawić na najwyższym poziomie, to cienie z wykorzystaniem śledzenia promieni - pozwala to znacząco zredukować szumy na obrazie (gra nie wspiera DLSS Ray Reconstruction…). Warto podkreślić, że paręset Absurdalnych ustawień nie aktywuje automatycznie opisanej wyżej opcji RTX Mega Geometry. Poniższy wykres ukazuje samo skalowanie wydajności podczas korzystania z natywnej rozdzielczości (bez upscalingu).

Gears of War: E-Day - wpływ ustawień na wydajność
Gears of War: E-Day - wpływ ustawień na wydajność - tylko niebieski pasek uwzględnia RTX Mega Geometry! © benchmark.pl | Wojciech Spychała
  • Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne z RTX Geometry
  • Gears of War: E-Day - ust. Ultra z RTX Geometry
  • Gears of War: E-Day - ust. Wysokie z RTX Geometry
  • Gears of War: E-Day - ust. Średnie z RTX Geometry
  • Gears of War: E-Day - ust. Niskie z RTX Geometry
[1/5] Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne z RTX Geometry Źródło zdjęć: © benchmark.pl | Wojciech Spychała
  • Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne z RTX Geometry
  • Gears of War: E-Day - ust. Ultra z RTX Geometry
  • Gears of War: E-Day - ust. Wysokie z RTX Geometry
  • Gears of War: E-Day - ust. Średnie z RTX Geometry
  • Gears of War: E-Day - ust. Niskie z RTX Geometry
[1/5] Gears of War: E-Day - ust. Absurdalne z RTX Geometry Źródło zdjęć: © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Niebieski pasek na wykresie to moja propozycja ustawień zoptymalizowanych pod kątem jakości oprawy (ale dalej bez upscalingu, do którego przejdę za moment). Okazuje się, że spora część ustawień nie wpływa prawie w ogóle na wydajność albo sam przeskok z Ultra na Absurdalne nie generuje spadku wydajności, podczas gdy faktycznie jakość oprawy zwykle nieco chociaż zyskuje na tych najwyższych ustawieniach. Najbardziej obciążające z ustawień (zaraz obok RTX Mega Geometry) to Globalne Oświetlenie, ale jednocześnie w jego przypadku różnica w jakości oprawy między Ultra a Absurdalnym ustawieniem jest znikoma na tyle, że warto pozostać na Ultra. To samo dotyczy kilku innych ustawień, ale są też takie, które warto dezaktywować całkowicie w celu poprawy obrazu - w szczególności VSR (zmienna jakość cieniowania) oraz rozmycie ruchu (ale tylko w przypadku posiadaczy kart graficznych GeForce RTX 40/50, o czym za moment więcej). Poniżej możecie obejrzeć kilka porównań kolejnych presetów.

  • Gears of War: E-Day - optymalne ustawienia dla kart z 8 GB vRAM
  • Gears of War: E-Day - optymalne ustawienia dla kart z 8 GB vRAM
  • Gears of War: E-Day - optymalne ustawienia dla kart z 8 GB vRAM
  • Gears of War: E-Day - optymalne ustawienia dla kart z 8 GB vRAM
[1/4] Gears of War: E-Day - optymalne ustawienia dla kart z 8 GB vRAM Źródło zdjęć: © benchmark.pl | Wojciech Spychała
  • Gears of War: E-Day - optymalne ustawienia dla kart z przynajmniej 12 GB vRAM
  • Gears of War: E-Day - optymalne ustawienia dla kart z 8 GB vRAM
  • Gears of War: E-Day - optymalne ustawienia dla kart z przynajmniej 12 GB vRAM
[1/3] Gears of War: E-Day - optymalne ustawienia dla kart z przynajmniej 12 GB vRAM Źródło zdjęć: © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Optymalizacja ustawień pod jakość oprawy oznacza oczywiście akywację RTX Mega Geometry, zakładając, że mamy kartę z serii NVIDIA GeForce RTX i posiada ona przynajmniej 12 GB vRAM. Alokacja pamięci graficznej faktycznie rośnie i to nawet o ponad 1 GB, co w przypadku kart z 8 GB (które nawet w FHD mają problem z brakiem pamięci) faktycznie byłoby problematyczne. Sam koszt wydajności zdaje się być względnie stały, niezależnie od tego, jak w danej chwili RTX Mega Geometry wpływa na scenę. W praktyce warto nadmienić, że 12 GB vRAM starczy do grania w 1440p z RTX Mega Geometry, a z monitorem 4K zdecydowanie lepiej sprawdzą się karty z 16 GB (abstrahując już od samej wydajności). Spadek FPS to zwykle 15 proc., co w praktyce oznacza, że ustawienia Ultra z RTX Mega Geometry dadzą sporo więcej FPS niż ustawienia Absurdalne bez tej techniki, a jakość obrazu będzie często znacznie lepsza na tej pierwszej konfiguracji.

Gears of War: E-Day - wpływ RTX Mega Geometry na wydajność
Gears of War: E-Day - wpływ RTX Mega Geometry na wydajność © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Jak widać powyżej, moje zoptymalizowane ustawienia, tym razem z aktywnym DLSS 4.5 Balans, oferują w przypadku RTX 5070 Ti spory zapas wydajności i w praktyce nawet RTX 5070 będzie z nimi utrzymywać blisko 60 FPS, co jest świetnym punktem wyjścia dla DLSS Dynamic Multi Frame Generation (dobrze się domyślacie - do tego też jeszcze wrócę ;)).

Gears of War: E-Day - pasma włosów
Gears of War: E-Day - pasma włosów © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Jaki Upscaling najlepiej sprawdza się w nowym Gears of War?

Jako że mamy tu do czynienia z silnikiem Unreal Engine 5, to domyślną funkcją wygładzania krawędzi i upscalingu jest wbudowany TSR. Sprawdza się w porządku, choć i tak ustępuje najnowszym upscalerom działającym w trybie natywnym. Wybranie DLAA praktycznie całkowicie niweluje ghosting za poruszającymi się obiektami bez znaczącego wpływu na wydajność (3–5 proc. spadku wydajności względem TSR). Na kartach, które wspierają FSR 4, ten też będzie on lepszym wyborem od TSR, choć bezsprzecznie to na DLAA obraz wygląda najlepiej, gdy będziemy porównywać obrazki z lupą w ręce. Jeżeli w ten sposób nie gracie, to dużo lepszym wyborem będzie skorzystanie z upscalingu. Zresztą zobaczcie sami, czy różnice pomiędzy kolejnymi poziomami skalowania są duże.

  • Gears of War: E-Day - upscaling w FHD
  • Gears of War: E-Day - upscaling w FHD
[1/2] Gears of War: E-Day - upscaling w FHD Źródło zdjęć: © benchmark.pl | Wojciech Spychała
  • Gears of War: E-Day - upscaling w QHD
  • Gears of War: E-Day - upscaling w QHD
[1/2] Gears of War: E-Day - upscaling w QHD Źródło zdjęć: © benchmark.pl | Wojciech Spychała
  • Gears of War: E-Day - upscaling w UHD
  • Gears of War: E-Day - upscaling w UHD
[1/2] Gears of War: E-Day - upscaling w UHD Źródło zdjęć: © benchmark.pl | Wojciech Spychała

W moim odczuciu nie ma różnic (również w ruchu podczas gry) względem natywnej rozdzielczości, gdy korzystamy z DLSS Jakość w 1080p, DLSS Balans w 1440p oraz DLSS Wydajność w 2160p, choć tutaj trzeba zaznaczyć jedną kwestię... Gra domyślnie korzysta z DLSS 4.0 (preset K) dla trybów Jakość i Balans (oraz DLAA), podczas gdy dla trybów Wydajność i Ultra Wydajność aktywuje się już DLSS 4.5 (preset M/L). Normalnie polecałbym, aby dla każdego trybu wymusić DLSS 4.5, ale w tym przypadku jest odwrotnie i przynajmniej na dzień premiery lepiej wymusić w NVIDIA App nadpisanie DLSS do presetu K, jeżeli chcecie grać w trybie Wydajność lub Ultra Wydajność.

Gears of War: E-Day - nadpisywanie profilu DLSS w NV App
Gears of War: E-Day - nadpisywanie profilu DLSS w NV App © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Wynika to ponownie z poziomu zaszumienia i stabilności cieni - DLSS 4.0 pod tym względem oferuje dużo lepszy obraz. Jedynie posiadacze monitorów z HDR powinni sprawdzić obie wersje DLSS i wybrać, która bardziej im pasuje, jako że DLSS 4.5 ma przewagę w kwestii tonemappingu (zyskują na tym również drobne efekty cząsteczkowe). Ogólnie liczę na to, że w kolejnych sterownikach lub łatce do gry działanie DLSS 4.5 zostanie poprawione. Co do mojej rekomendacji presetów względem rozdzielczości dodam jeszcze, że ta ukierunkowana jest na bezstratną jakość oprawy. Jeżeli drobna degradacja obrazu wam nie przeszkadza, to można w każdej z rozdzielczości zejść jeszcze oczko niżej z trybem DLSS.

Ile FPS w Gears of War: E-Day oferują dzisiejsze karty?

Skoro już ustaliliśmy, z jakim upscalingiem najlepiej ogrywać nowe Gearsy, to zobaczmy, jak różne karty, spośród tych dostępnych w sklepach, radzą sobie z Gears of War na dwóch z najwyższych zestawów ustawień - ostatecznie przy dzisiejszych cenach GPU trudno oczekiwać, że na nowej karcie za ponad 2000 zł (GeForce RTX 5060 8 GB) będzie trzeba obniżyć ustawienia poniżej Ultra…

  • Gears of War: E-Day - testy GPU w FHD - ust. Ultra
  • Gears of War: E-Day - testy GPU w FHD - ust. Absurdalne
[1/2] Gears of War: E-Day - testy GPU w FHD - ust. Ultra Źródło zdjęć: © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Cóż, okazuje się, że jednak karty z 8 GB będą wymagać dalszych optymalizacji w postaci obniżenia ustawień tekstur do poziomu Wysokie i tak samo zredukowania ustawień Globalnego Oświetlenia (to też wpływa znacząco na zajętość vRAM), aby zapewnić płynną rozgrywkę. Co ciekawe, standardowy GeForce RTX 3060 mający 12 GB pozwala aktywować RTX Mega Geometry i radzi sobie z nią całkiem dobrze - tu faktycznie warto zejść do ustawień Wysokich z aktywną Mega Geometrią. Ustawienia Absurdalne to zdecydowanie zbyt wiele dla kart z niskiego segmentu i z 8 GB vRAM, ale RTX 5070 sprawdza się tu bardzo dobrze, nawet z RTX Mega Geometry.

  • Gears of War: E-Day - testy GPU w QHD - ust. Ultra
  • Gears of War: E-Day - testy GPU w QHD - ust. Absurdalne
[1/2] Gears of War: E-Day - testy GPU w QHD - ust. Ultra Źródło zdjęć: © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Podbicie rozdzielczości nawet na ustawieniach Ultra wyklucza granie na kartach z 8 GB – w praktyce trzeba by zejść do ustawień Średnich i najlepiej też podbić DLSS do trybu Wydajność. Co zabawne, o dwie generacje starszy GeForce RTX 3060 nadal w miarę sobie radzi i dostarcza wydajność na poziomie Xbox Series X w trybie Zbalansowanym (okolice 40 FPS). Natomiast do faktycznej gry, tym bardziej z RTX Mega Geometry, niezbędny będzie już GeForce RTX 5070 (lub jego poprzednik, GeForce RTX 4070). Chyba że chcemy skorzystać z najwyższych ustawień, to minimalny poziom będą wyznaczać GeForce RTX 4070 Ti Super oraz RTX 5070.

  • Gears of War: E-Day - testy GPU w UHD - ust. Ultra
  • Gears of War: E-Day - testy GPU w UHD - ust. Absurdalne
[1/2] Gears of War: E-Day - testy GPU w UHD - ust. Ultra Źródło zdjęć: © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Przechodząc do najwyższej rozdzielczości, odpuściłem już testy budżetowych GPU, natomiast dobrą wiadomość mam dla posiadaczy RTX 5070 - ustawienia Ultra z RTX Mega Geometry są w zasięgu ich karty. Natomiast ustawienia Absurdalne w 4K faktycznie zaczynają zakrawać na absurd - tylko serwerowy akcelerator AI, znany również pod nazwą GeForce RTX 5090, pozwala tu utrzymać ponad 60 FPS. Zwyczajni gracze będą musieli nieco optymalizować ustawienia, aby cieszyć się płynną grą w 4K bez wyraźnych kompromisów po stronie jakości obrazu. Tutaj warto powrócić do moich optymalnych ustawień, o których pisałem wcześniej - zobaczmy, jak radzą sobie na nich różne karty w odpowiednich dla nich rozdzielczościach.

Gears of War: E-Day - testy ustawień optymalnych
Gears of War: E-Day - testy ustawień optymalnych © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Zdecydowanie lepiej to wygląda - RTX 5070 Ti w praktyce pozwoli na bardzo płynną grę w 4K, jeżeli zejdziemy dodatkowo do trybu Ultra Wydajność, natomiast w 1440p da się pograć nawet na RTX 5060, choć tam przypominam, że zaszły dalej idące optymalizacje pod kątem oszczędzania vRAM. Kluczem jest, aby gra pracowała w okolicy 50-60 FPS, co przekłada się w jej przypadku na 35 ms opóźnień w dostarczaniu obrazu (mierzonych od dostarczenia sygnału z myszki do momentu jego wysłania do monitora). Daje to stosowny zapas responsywności na aktywację DLSS Dynamic Multi Frame Generation.

Dynamiczne upłynnienie obrazu z pomocą AI - oficjalna implementacja DLSS DMFG

Gears of War: E-Day to druga z nowych gier, w której widzę oficjalną implementację Dynamicznego Generatora Wielu Klatek z pakietu NVIDIA DLSS. Jednocześnie jest to niestety obecnie jedyna opcja na generowanie dodatkowych klatek (nie ma wsparcia dla FSR FG oraz XeSS FG), zatem na takie upłynnienie rozgrywki mogą liczyć tylko posiadacze kart NVIDIA GeForce RTX z serii 40 i 50.

O samym DMFG popełniłem już niejeden artykuł, zatem tutaj tylko szybko przypomnę, o co chodzi. Silnik gry wysyła dane do GPU, które na ich podstawie nie tylko generuje klatki metodą tradycyjnych obliczeń, ale też może generować klatki z pomocą odpowiednio wyuczonych modeli AI. Brane są pod uwagę już wygenerowana klatka oraz informacje z silnika gry o następnej klatce i na tej podstawie karta generuje klatki pośrednie, aby potem w precyzyjnie odmierzonych interwałach wyświetlać wszystko na monitorze.

NVIDIA DLSS 4.5 Multi Frame Generation - teoria
NVIDIA DLSS 4.5 Multi Frame Generation - teoria

Dla gracza oznacza to, że niewielkim kosztem wydajności (klasycznie liczonych klatek) oraz opóźnień związanych z oczekiwaniem na informacje o kolejnej klatce można znacznie podnieść płynność animacji. Dlatego też w tym przypadku zalecam dezaktywację rozmycia ekranu - techniki, którą wymyślono, aby zamaskować braki w płynności. Najnowsze wcielenie Dynamicznego Generatora Wielu Klatek potrafi nie tylko wygenerować nawet pięć klatek pośrednich, ale też dynamicznie dobierać ten mnożnik do możliwości naszego monitora i aktualnej wydajności. Innymi słowy, karta stara się cały czas utrzymać tyle FPS, ile wynosi odświeżanie naszego monitora - jeżeli w grze mamy 70 FPS, a monitor obsługuje do 240 FPS, to w takiej chwili zostanie zastosowany mnożnik x4. Jeżeli wydajność podniesie się do 90 FPS, to mnożnik spadnie do x3, ale jeżeli spadnie do 50 FPS, to podskoczy do x5 lub nawet x6. Proste, skuteczne i wygodne. A oto jak wygląda w praktyce:

Gears of War: E-Day - DLSS DMFG na RTX 5060 w FHD
Gears of War: E-Day - DLSS DMFG na RTX 5060 w FHD © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Z bazowych 80 FPS i 30 ms opóźnienia możemy wskoczyć na 330 FPS przy 43 ms opóźnienia. To nadal opóźnienia niższe niż na kartach graficznych pozbawionych NVIDIA Reflex (dla kart NVIDIA jest on domyślnie aktywny w grze), a jednocześnie wykorzystamy potencjał nawet bardzo szybkich monitorów OLED 1440p z odświeżaniem 360 Hz. Naturalnie to nie daje takiego samego poczucia responsywności, jak granie przy 330 FPS generowanych bez pomocy generatora klatek, albo przynajmniej tak zakładam, bo w samej grze nie ma fizycznie opcji, aby przebić barierę 200-240 FPS nawet na najniższych ustawieniach na najszybszej karcie - limitem wtedy staje się procesor (a w testach używałem Ryzena 7 9850X3D - najszybszego CPU dla graczy).

Gears of War: E-Day - DLSS DMFG na RTX 5070 Ti w QHD
Gears of War: E-Day - DLSS DMFG na RTX 5070 Ti w QHD © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Warto też odnotować, że opłaca się zmienić Reflex na tryb Boost - FPS nie przybywa, opóźnienia też pozostają zbliżone, ale równomierność dostarczania kolejnych klatek znacznie bardziej się stabilizuje i klatki są równomiernie dostarczane. Ostatecznie najlepszym wyborem będzie aktywacja Dynamicznego trybu na kartach z serii GeForce RTX 50 oraz po prostu aktywacja Generowania Klatek (x2) na kartach z serii GeForce RTX 40. Starsze karty oraz te od innych producentów muszą się zadowolić funkcją rozmycia w ruchu, aby wywołać iluzję płynności i zamaskować jej braki.

Gears of War: E-Day - DLSS DMFG na RTX 5090 w UHD
Gears of War: E-Day - DLSS DMFG na RTX 5090 w UHD © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Gears of War: E-Day przeciera szlaki dla next-genowych gier

Ostatecznie w ramach testów udało mi się ukończyć dwa pierwsze rozdziały i gra niesamowicie wciąga - nie tylko z uwagi na atrakcyjną rozgrywkę, ale też dzięki oprawie graficznej. Dzieje się tak za sprawą chociażby animacji postaci (w tym techniki realistycznego renderowania włosów - o tym nie wspominałem, a też warto mieć zawsze aktywne), ale też istotna jest ilość detali świata (za sprawą Nanite) oraz to, jak wszystko jest w nim wiarygodnie osadzone (zwłaszcza gdy gramy z RTX Mega Geometry). Innowacyjne oświetlenie MegaLight w połączeniu ze starszym Lumenem jasno nakreśla drogę, w jaką zmierza branża i można już śmiało powiedzieć, że korzystanie z klasycznej rasteryzacji (generowanie obrazu bez śledzenia promieni) w końcu odeszło do lamusa.

Gears of War: E-Day - postaci
Gears of War: E-Day - postaci © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Optymalizacja wydajności stoi tu na przyzwoitym poziomie, zakładając, że mamy współczesny sprzęt albo kiedyś zainwestowaliśmy w GPU z większym zapasem pamięci graficznej. Na ustawieniach Ultra albo nawet na nieco ręcznie zoptymalizowanych ustawieniach Absurdalnych można pograć w QHD nawet na GeForce RTX 5070. Do grania w 4K lepiej sprawdzą się karty graficzne NVIDIA GeForce RTX z 16 GB vRAM (np. do kupienia w x-kom), ale nie muszą to być najdroższe konstrukcje. Najbardziej boli fakt, że karty z 8 GB nawet w FHD muszą iść na daleko idące kompromisy - RTX 5060 8 GB będzie wymagał zejścia do ustawień Średnich dla niektórych z opcji, aby zachować płynność i pozwolić na aktywację DLSS Multi Frame Generation (to też wymaga dodatkowego vRAM).

Gears of War: E-Day - Modele postaci
Gears of War: E-Day - Modele postaci © benchmark.pl | Wojciech Spychała

Finalnie dodam jeszcze, że sama gra zdecydowanie wymaga do działania 16 GB RAM, ale przeskok na 32 GB niewiele wnosi. Procesor też nie musi być rekordowo szybki - do wygenerowania tych 50–80 FPS, powyżej których można śmiało odpalić DLSS Dynamic Multi Frame Generation, wystarczą nawet kilkuletnie i 6-rdzeniowe modele klasy Core i5-12400F oraz Ryzen 5 5600. Jedyne, na co się wtedy nastawcie, to dobre 30 minut kompilacji shaderów przed pierwszym uruchomieniem - na mojej platformie każda zmiana karty wiązała się z 10 minutami oczekiwania… Z drugiej strony w grze nie uświadczyłem żadnych przycięć związanych z doczytywaniem shaderów, zatem pochwalam takie rozwiązanie.

Płatna współpraca z marką NVIDIA
Wybrane dla Ciebie
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI!