Ciekawostki

Więcej korzyści czy przeszkód dla grafiki?

przeczytasz w 2 min.

tłumaczenie dla serwisu benchmark.pl - translatornia.pl

Developerzy nie będą już musieli przeprowadzać sprawdzianu poszczególnych możliwości sprzętu graficznego w kolejnej wersji Direct3D, ponieważ Microsoft i Vista zajmie się tym za nich, kładąc tym samym kres szybkiemu tempu wprowadzania coraz to nowych funkcji w kartach graficznych.

Była to jedna z wielu rewelacji na temat nowego API kart graficznych ogłoszona przez Rudolpha Balaza, menadżera produktu Microsoftu, podczas tegorocznej konferencji Professional Developers Conference.

Direct3D to specjalny interfejs zaprojektowany przez Microsoft, który umożliwia developerom wyodrębnienie programowania grafiki 3D ze sprzętu. Wprowadzony po raz pierwszy 11 lat temu wraz z systemem Windows 95, Direct3D i jego wcześniejsza wersja DirectX stały się nieodłącznym elementem przemysłu gier 3D.

Począwszy od DirectX 10, który ma zostać wprowadzony wraz z Windows Vista, funkcje 3D będą przypisane do wersji Direct3D. Oznacza to, że wszyscy sprzedawcy 3D będą obsługiwać te same funkcje, zapewniając kompatybilność wszystkich platform. Mimo że brzmi to wspaniale, wprowadzenie bardziej standardowego środowiska spowoduje, że Microsoft będzie już wkrótce kontrolował pojawianie się nowych funkcji 3D, pozostawiając firmy takie jak NVIDIA i ATI na swojej łasce.

Vista i DirectX 10 nie oznaczają czarnego scenariusza dla przemysłu gier. Według Balaza poprawią zarówno wydajność jak i wszechstronność sprzętu graficznego. Procesory graficzne, znane jako GPU, dla przykładu w systemie Vista obsłużą szeregowanie i umiejętność udostępniania podobnie jak CPU. Użytkownicy będą mogli uruchamiać wiele aplikacji 3D, które będą dzielić pamięć, cykle procesora i inne zasoby, co nie jest możliwe w poprzednich wersjach systemu Windows.

Obsługiwane będą także DirectX 6, 7 i DirectDraw, a Vista wyposażona będzie w poszerzoną wersję Direct3D 9, znaną jako D3D9Ex, która jest już udostępniona developerom. D3D9Ex oferuje następujące możliwości w zakresie funkcjonalności: statystykę klatek, wielokrotne renderowanie klatki zamiast przetwarzania jej w sprzęcie, a także bardziej szczegółową kontrolę błędów i stanu, dzięki której developer informowany jest czy jego kod zawiesza sprzęt.

Jednak żadna z tych cech nie może być porównana z dzieleniem zasobów w D3D9Ex/D3D10. Dzięki nowej, dzielonej architekturze, będzie możliwe instalowanie nowych driverów bez konieczności ponownego uruchamiania systemu, restartowanie samej karty graficznej i odizolowanie jej sterowników od reszty systemu. W Windows Vista prawie niemożliwe będzie zawieszenie systemu przez driver karty graficznej, czyli doprowadzenie do czegoś co jest poważnym i częstym problemem obecnych wersji Windowsa. Uzyskaną niezawodność i stabilność zawdzięcza się Vista Display Driver Model (VDDM), która w końcu zastąpi obecny model drivera grafiki z Windows XP.

Direct3D 10 oznacza wiele zmian zarówno dla developerów jak i graczy. Podczas swojej prezentacji w trakcie konferencji, Balaz wyjaśnił niektóre z tajników nowego API, który znacząco różni się od DirectX 9, i dodał, że wszystkie przyszłe wersje interfejsu programowania będą oparte na D3D 10.

Wprowadzono w nim interesujące zmiany. Mimo że rendering pipline w D3D 10 podobny jest do D3D 9, wprowadza on nowy shader, znany jako Geometry Shader. Shader ten pozwala developerom na wykonywanie funkcji na całych wielokątach (i seriach wielokątów) zamiast na pikselach lub wierzchołkach. 'Nowy shader' zapewnia duży wzrost wydajności wielu funkcji 3D takich jak np. cube-mapping.

Innym składnikiem 'Geometry Shader' jest 'Stream Out', który pozwala GPU na ponowne przetwarzanie danych bez konieczności angażowania CPU. Nie tylko służy to wzrostowi wydajności, ale także pozwoli składowym systemom na uniezależnienie się od CPU.

Prezentacja, mimo że wyczerpująca, nie dotyczyła wprowadzenia OpenGL w Windows Vista. Balaz gdy zapytany, odpowiedział, że OpenGL pojawi się w Vista w trzech formach: prostego oprogramowania, "opakowanego" w Direct3D i w końcu, w postaci instalowanego drivera.

D3D 10 będzie wymagał VDDM, tak więc nie zobaczymy go do premiery systemu Vista. D3D 10 został opracowany we współpracy z Independent Hardware Vendors (IHVs) takimi jak NVIDIA i ATI, ale oczywiście tylko w zakresie zestawów funkcji pochodzących od tych producentów jako że będą one teraz przypisane wersjom DirectX. Balaz przyznał, że taki sposób wprowadzania funkcji będzie wymagał bliższej współpracy Microsoftu z IHV oraz częstszych poprawek i wersji DirectX.

Mimo że gracze będą zmuszeni zaczekać do przyszłego roku, developerzy zakosztują możliwości nowego D3D 10 w wersji Beta 2 Windows Vista.

Komentarze

0
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.

    Nie dodano jeszcze komentarzy. Bądź pierwszy!