Gry

Frostbite

przeczytasz w 2 min.

AutorzyDigital Illusions CE
Debiut w  roku2008
Najpopularniejsze gryBattlefield Bad Company, Battlefield Bad Company 2, Battlefield 1943
W użyciutak
  
Wersja DirectX9c, 10, 11
Wersja OpenGL-
Obsługa multi GPUtak
Obsługa wielu rdzenitak
Maks. ilość obsł. rdzeni2


Szwedzkie studio Digital Illusions CE (w skrócie DICE) pecetowym graczom znane jest przede wszystkim z serii sieciowych strzelanin o nazwie Battlefield. Opisywany silnik powstał, aby dostarczyć twórcom narzędzi do stworzenia Battlefield: Bad Company. Choć pisany był z myślą o konsolach obecnej generacji, autorzy mieli na uwadze możliwość wykorzystania go także na platformie PC. Stało się tak dopiero przy okazji premiery drugiej części Bad Company. Firma wysłuchała próśb użytkowników komputerów, serwując im blaszakową konwersję. Jeśli nie mieliście okazji przyjżeć się bliżej temu tytułowi, gorąco zapraszamy do zapoznania się z naszą recenzją.

Założeniem developera było oddanie graczom silnika, w którym większość obiektów będzie można zniszczyć. Firma wywiązała się z zapowiedzi i powołując się na oficjalne dane, już w pierwszej odsłonie 92% otoczenia podlegało zniszczeniu. W następcy DICE poszło o krok dalej, umozliwiając całkowite zrównanie z ziemią budynków. (W pierwszej części tylko ściany ulegały destrukcji, a metalowe konstrukcje były niezniszczalne). Takie rozwiązanie wymusza na graczach zmianę taktycznego podejścia do rozgrywki w stosunku do innych strzelanin obecnych na PC

Silnik DICE wykorzystuje DirectX 11. Póki co nie w pełni, gdyż na przykład nie obsługuje wielowątkowości DX11, która pozwala na przeniesienie części obliczeń na GPU, by odciążyć procesor. Nie wykorzystuje też teselacji i compute shading. Podobno napisanie łatki dodającej obsługę DX11 do gry zajęło ludziom z DICE trzy godziny (!). Wnioskuję, że w przypadku Bad Company 2 mamy do czynienia z czysto kosmetycznymi zmianami, a na pełną, domyślną obsługę najnowszych bibliotek Microsoftu będziemy zmuszeni poczekać do Battlefield 3.

Komputerowe edycje potrafią zrobić użytek z aż trzech wersji API: DirectX 9, 10 i 11. Czym poszczególne wersje różnią się od siebie, jeśli w ogóle? Odpowiedź na to zagadnienie jest nieco dziwna, ponieważ osoby korzystające z systemu Windows XP nie zobaczą na swoich monitorach wygładzania krawędzi ani HBAO (rodzaj SSAO). Posiadaczy kart wykorzystujących DX10 ominą dynamiczne, miękkie cienie i system "wtapiania się" miękkich cząsteczek. Wszystko ok, ale od kiedy wygładzanie krawędzi zarezerwowane jest dla DX10/DX11? Konsolowe odsłony także pozbawione są AA. Sprawa jest co najmniej zastanawiająca.

Ciekawostka: DICE jest odpowiedzialny za tryb sieciowy w zbliżającym się Medal of Honor. Tryb pojedynczego gracza będzie działał na UE3, a wieloosobowy - na Frostbite.