Gry komputerowe

Paweł Jaruga, twórca projektów do Shadow Warrior i Hard Reset o tworzeniu grafiki 3D

opublikowano przez Paweł Maziarz w dniu 2019-11-10

Paweł Jaruga przez niektórych jest określany mianem cyfrowego rzeźbiarza. Artysta tworzył projekty m.in. do takich tytułów, jak Witchfire, Shadow Warrior czy Hard Reset.

W najlepszych grach doceniamy klimat, grywalność, ale też oprawę wizualną i jakość modeli 3D. Nie zawsze jednak zdajemy sobie sprawę, że najpierw ktoś te modele musi stworzyć – są to graficy 3D, którzy często pracują jako freelancerzy. Jedną z takich osób jest Paweł „Levus3D” Jaruga – ceniony artysta-grafik 3D, który może pochwalić się naprawdę imponującym dorobkiem projektów do gier, reklam i filmów.

Paweł Jaruga tworzył projekty do następujących gier (niektóre z jego prac można znaleźć na platformie ArtStation):

Paweł Jaruga obecnie korzysta z karty graficznej Radeon Pro WX 9100. We współpracy z AMD przygotował interesujący artykuł, w którym opisał zmiany w branży grafiki 3D w ciągu ostatnich 10 latach oraz jakie daje one horyzonty na świecie – artysta opowiedział o swoich polskich korzeniach i lokalnych projektach. Nie zabrakło też wątku sprzętowego. Levus3D poruszył temat złotego środka między wydajnością a opłacalnością oraz tego, jak widzi systemy AR i VR w świetle nadchodzących projektów i nowych wyzwań. Poniżej znajdziecie najciekawsze fragmenty artykułu.

Początki w branży i rozwój grafiki 3D przez ostatnie 10 lat

W ciągu mojej 10-letniej kariery jako grafika 3D i cyfrowego rzeźbiarza nie było lepszych możliwości i większej swobody w tworzeniu niż są teraz. Przy dostępie do potężnych narzędzi sprzętowych i programowych profesjonaliści mogą dziś w pełni realizować swoje wizje bez limitów ze strony technologii.

Paweł Jaruga - projekt

Na początku mojej przygody miałem wrażenie, że moje wyobrażenia były często ograniczane do prostych i łatwych do uzyskania efektów. Dekadę później i po sukcesywnych inwestycjach w technologię moja praca – od modelowania i teksturowania po cieniowanie i rendering – stała się szybsza i łatwiejsza i to przy tworzeniu coraz bardziej szczegółowych modeli. (…) Brak mocy obliczeniowej był szczególnie dotkliwy, gdy pracowałem z domu przy użyciu pojedynczej stacji roboczej – wszystko trwało bardzo długo, zwłaszcza gdy przygotowywałem animacje. Duże przyspieszenie w mojej pracy obserwuję nawet przy porównaniu obecnego sprzętu do tego, co miałem jeszcze 3 lata temu.

Na co dzień używam Zbrush i kilku narzędzi renderujących na bazie GPU, jak np. AMD Radeon ProRender. (…) Mój sprzęt sprzed kilku lat pozwalał mi tworzyć modele złożone z 20-50 milionów trójkątów i to było dużo, jak na freelancera. Obecnie moja stacja pozwala mi obsłużyć ponad 200 milionów trójkątów, więc szczegółowe modele złożone z 70-120 milionów to dla mnie dziś nic specjalnego.

Do teksturowania używam Substance Painter i 3D Coat, a mój sprzęt ma przynajmniej 8 GB pamięci wideo. To naprawdę minimum, żeby móc teksturować postaci z gry przy 4096-bitowym zestawie tekstur (4096x4096 pikseli). To kolejny spory skok w porównaniu z początkiem mojej kariery, gdy moim limitem było 1024x1024 per postać. Ten technologiczny postęp nie tylko pozwolił nam tworzyć bardziej realistyczne i żywe postaci, ale także umożliwił rendering w czasie rzeczywistym, co oznacza, że widzę od razu wszelkie wprowadzane zmiany, a to przyspiesza dodatkowo pracę. Mam ponadto możliwość produkowania foto-realistycznych obrazów, które pomagają tworzyć bardzo szczegółowy i wiarygodny świat 3D. (…)

Shadow Warior 2 - projekt

Shadow Warior 2 - projekt

Przystępność rozwiązań sprzętowych i programowych nadal się poprawia, dzięki czemu graficy 3D mogą kontynuować swoją twórczą przygodę i skupiać się na rozwijaniu swoich umiejętności i potencjału przy wykorzystaniu najlepszych programów. Trzeba jednak zdawać sobie sprawę, że wydajność i opłacalność zależy ściśle od potrzeb. Moje wymagania są różne w zależności od tego, czy zarabiam pieniądze na renderingu, czy też na modelowaniu i teksturowaniu postaci do gier, do czego muszę mieć możliwość pracy na wielu zestawach tekstur 4K na raz.

Te wymagania są też zupełnie inne, gdy tworzę proste modele do gier mobilnych lub nisko-budżetowych, do czego nie potrzebuje aż tak wielu tekstur. Jakkolwiek potrzebuję dużo pamięci wideo, to znalezienie odpowiedniego balansu może być trudne, więc staram się zawsze kupować najlepszą kartę graficzną, na jaką mnie stać, aby moja praca była jak najszybsza. (…)

Praca jako grafik 3D

Twórcy 3D pochodzą z różnych środowisk, zarówno technicznych, jak i artystycznych. By być grafikiem 3D potrzebujesz od razu trochę umiejętności kreatywnych, choć kreatywność można też rozwijać w ciągu swojej kariery. Natomiast umiejętności technicznych wystarczy się po prostu nauczyć (aczkolwiek jest trudniej, jeśli nie znasz się w ogóle na komputerach). Mam przez to na myśli, że współczesne narzędzia programowe są znacznie bardziej dostępne i przyjazne dla użytkownika, a do tego wsparte potężnym sprzętem, który przyspiesza prace i wydajność. Dla przykładu: obecnie nie trzeba rozpoczynać modelowania od bazowej siatki, a formy i kształty można tworzyć bez wiedzy matematycznej czy technicznej. Dlatego cokolwiek przyjdzie Ci do głowy, to możesz to praktycznie zmaterializować na modelu 3D.

Shadow Warrior 2 - projekt

Shadow Warrior 2 - projekt

Jakkolwiek posiadanie pewnych umiejętności technicznych i obycia artystycznego może ułatwić Ci początek kariery jako grafika 3D, to cierpliwość jest nadal kluczowa, ponieważ będziesz pracować wiele godzin dziennie szlifując swoje projekty. Niedawno nauczyłem od podstaw dwie osoby, z których żadna nie miała większego doświadczenia ze specjalistycznym oprogramowaniem komputerowym, a teraz obie pracują z sukcesami jako profesjonalni graficy 3D. Obie są jednak niezwykle cierpliwe, wytrwałe i chętne do nauki i rozwoju.

Jako Polak jestem bardzo podekscytowany widząc rozwój tej branży w moim kraju. Mamy tutaj znakomitych artystów 3D i deweloperów, a przy współczesnej technologii możemy sobie pozwolić na tę samą swobodę twórczą, jak profesjonaliści z zachodniej Europy i Ameryki, gdzie powstają największe produkcje. (…)

Hard Reset - projekt

VR i AR to kolejny etap w projektowaniu 3D

Choć mocny sprzęt jest obecnie wykorzystywany do tego, aby zapewniać najlepsze możliwości za pośrednictwem ekranu naprzeciwko użytkownika (…), to następnym etapem będzie VR i AR. Profesjonalne aplikacje do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości się rozwijają, a artyści 3D coraz częściej używają zestawów takich, jak Oculus czy HTC Vive do tworzenia. Sądzę, że to będzie kolejny etap w tej przygodzie i to niezwykle ekscytujący dla twórców w Europie i na świecie.

    Źródło: AMD, ArtStation @ Levus3D

    Warto zobaczyć również:

    marketplace

    Komentarze

    0
    Zaloguj się, żeby skomentować
    avatar
    Dodaj
    Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.

      Nie dodano jeszcze komentarzy. Bądź pierwszy!