Zobacz więcej w kategorii: oprogramowanie | benchmarki
Unigine wydała uaktualnioną wersję Heaven Benchmark - aplikacji, która oferuje możliwość zmierzenia wydajności kart graficznych wspierających DirectX 11.
| Pliki: | ||
Wersja 2.1 wnosi ze sobą kilka poprawek oraz nieco nowości, które zobaczymy także w nadchodzącym 3DMark 11.
Najważniejszą nowinką jest dodanie wsparcia dla technologii OpenGL 4.0 (ze wsparciem dla sprzętowej tessellacji), która jest otwartym API, oferującym wiele rozwiązań związanych z DirectX 11.
Druga ważna zmiana to wprowadzenie trybu 3D z czterema opcjami:
|
Pobierz:
|
Rozmiar pliku: 231 MB |

Źródło: TechConnect
Wow, super wygląda teselacja w 3D szczególnie te kamienie... Świetnie też że na nowej karcie w przeciwieństwie do starego GF8800GT włączenie obrazu 3D nie obcina mi na wstępie 50% FPS. Teraz max 30% a to już coś.
Polecam przetestować, przyjemnie się ogląda.
Masz w profilu ATI Radeon HD5000 5850 ... do 3D używasz czegoś w stylu iZ3D? Czy ATi wydało już coś swojego... nie siedzę w tym ostatnio to nie wiem...
Nie grałem jeszcze w nic z teselacją, ale z ciekawości się spytam czy można ją włączyć na czymś starszym niż HD5? W końcu te same teselatory są chyba w HD4... a nawet jak inne to w czym problem? W końcu chwalili się tą teselacją chyba od 2002 roku.
Nie jestem znawcą i trudno mi coś konkretnego powiedzieć ale dedukuję w ten sposób że teselacja jako taka wprowadzona do gier jest dopiero teraz wraz z API DX11. Wiadomo, teselacja była możliwa wcześniej ale teraz mamy taki jeden standard, wystarczy by karta zgodna była z nowymi bibliotekami a wszystko co starsze od HD5xxx niestety zgodne nie jest.
Teselacja też "żre" dużo mocy obliczeniowej i włączanie jej na układach starszych byłoby raczej tylko ciekawostką.
Ale sevae nie martw się. Gram w takie metro 2033 i jakość obrazu w DX11 w porównaniu do DX10 (nawet DX9) niczym się nie różni. Niczego nie tracisz. Na chwile obecną po prostu nie uruchomisz sobie benchmarków korzystających z DX11 i nowego 3D Marka 11.
Na kartach HD5xxx istnieją 2 tesselatory (starszy, który występuje również na kartach HD2xxx, HD3xxx, HD4xxx, którego maksymalny poziom tesselacji wynosi 15 oraz nowszy, w którym to maksymalny poziom tesselacji wynosi 64). Oprócz maksymalnego poziomu tesselacji oba tesselatory umieszczone są w innym miejscu potoku. Starszy tesselator wykonuje się przed vertex shaderem, natomiast nowszy wykonuje się już po vertex shaderze pomiędzy hull, a domain shaderem. Różnice te wpływają na to, że tylko ten nowszy jest zgodny ze standardem DX11, więc implementacja tesselacji na kartach HD2xxx, HD3xxx, HD4xxx wymagałaby dodatkowej pracy no i oszczędniejszego zarządzania możliwościami karty, w obecnych benchmarkach, czy grach tesselacja to totalna porażka, jej poziom jest zbyt wysoki co wpływa tylko na wydajność, natomiast user nie zauważy większej różnicy, tesselacja jest dobra o ile umiejętnie korzystamy z jej możliwości. Oczywiście adekwatnie do tesselacji w DirectX wygląda sprawa tesselacja w OpenGL.
"Najważniejszą nowinką jest dodanie wsparcia dla technologii OpenGL 4.0 (ze wsparciem dla sprzętowej tessellacji), która jest otwartym API, oferującym wiele rozwiązań związanych z DirectX 11."
Ku uciesze pasjonatow OpenSource opublikowaną z niemal rocznym opóźnieniem w stosunku do dx. Może apple wziąłby się za swoją bibliotekę a nie korzysta z OpenGL? Ani to przyjemne w implementowaniu ani nowoczesne.