Jaka karta i procesor do Marvel's Spider-Man Remastered? Sprawdzamy z DLSS i FSR 2.0
Jaka karta i procesor do Marvel's Spider-Man Remastered? Sprawdzamy z DLSS i FSR 2.0
Po wielu latach Sony postanawia uraczyć PC-towych graczy kolejnym z ekskluzywnych hitów ze swojej konsoli - Marvel's Spider-Man Remastered trafił wczoraj do sklepów i już teraz wiemy, że będzie to jedna z najgorętszych gier tego roku. Ale czy rozgrzeje też nasze komputery?
Marvel's Spider-Man Remastered - test kart i procesorów
O wydaniu na blaszaki pierwszej części przygód przyjaznego pajączka krążyły plotki już od dosyć dawna, jednak Sony bardzo długo wodziło nas za nos z oficjalnym potwierdzeniem swoich planów. Nie da się jednak ukryć, że gdy już zapowiedziano oficjalną datę premiery, to Marvel’s Spider-Man Remastered od razu wskoczył na szczyt najbardziej wyczekiwanych gier i najgłośniejszych premier tego lata. Złośliwi powiedzieliby, że celowo wycyrklowano premierę w środek sezonu ogórkowego, ale prawda jest taka, że gra realnie broni się swoją jakością, o czym zapewnialiśmy Was już w naszej recenzji sprzed 4 lat.
Wymagania minimalne:
Procesor: Intel Core i3-4160, 3.6 GHz lub odpowiednik AMD
RAM: 8 GB
Karta graficzna: NVIDIA GTX 950 lub AMD Radeon RX 470
Karta graficzna: NVIDIA GTX 1060 6GB or AMD Radeon RX 580 8GB
Dysk: 75 GB dostępnej przestrzeni
System: Windows 10 64-bit
Jak przystało na grę z 2018 roku, która była projektowana jeszcze pod PS4, wymagania nie rzucają na kolana. Realnie najtańszy zestaw, jaki obecnie dziś da się złożyć z dedykowaną kartą graficzną pozwoli spokojnie cieszyć się przyjemną grą. Jeżeli jednak chcemy cieszyć się grą w pełnej jakości (graficznej), to sprawa się nieco komplikuje, czego nie zdradzają nawet w najmniejszym stopniu zalecane wymagania sprzętowe. Jako że gra już w 2020 roku wraz z wydaniem na PS5 doczekała się dodania funkcji śledzenia promieni, to teraz również jest obecna i do tego w bardziej widowiskowym (zatem bardziej wymagającym) wydaniu. Ale o tym więcej jeszcze nieco dalej – teraz zobaczmy, czym się od siebie różnią kolejne presety graficzne.
Porównanie ustawień graficznych
Twórcy gry przygotowali łącznie pięć gotowych zestawów ustawień oraz niezależne sterowanie ustawieniami śledzenia promieni. Zacznijmy od tych podstawowych ustawień.
Najniższe ustawienia - kliknij, aby zobaczyć w wyższej jakości (~3 MB).
Niskie ustawienia - kliknij, aby zobaczyć w wyższej jakości (~3 MB).
Średnie ustawienia - kliknij, aby zobaczyć w wyższej jakości (~3 MB).
Wysokie ustawienia - kliknij, aby zobaczyć w wyższej jakości (~3 MB).
Bardzo wysokie ustawienia - kliknij, aby zobaczyć w wyższej jakości (~3 MB).
Maksymalne ustawienia - kliknij, aby zobaczyć w wyższej jakości (~3 MB).
Ustawienia niskie i bardzo niskie odzierają grę z praktycznie wszystkich efektów, tekstury są tutaj tragicznie niskiej jakości, a zasięg renderowania modeli 3D znacznie obniżony. To ustawienia, które pozwolą bawić się przy przyzwoitej wydajności na sprzęcie, który ma już blisko dekadę – dobrze, że takie ustawienia są.
Ustawienia średnie wyglądają już odczuwalnie lepiej – aktywne są standardowe odbicia i roślinność z daleka nie wygląda jak z kartonu. Tekstury również już nie powodują skrzywienia na twarzy.
Przechodząc na ustawienia wysokie i bardzo wysokie głównie podnosimy jakość tekstur (zwłaszcza tych na reklamach w mieście… ) i nieco się poprawia jakość wody, cieni oraz wygląd włosów (u ludzi), ale raczej nie są to duże różnice. Jedyne, co istotnie zmienia preset „bardzo wysoki”, to zasięg pojawiania się detali – w typowej rozgrywce raczej tego nie dostrzeżemy, ale spacerując po mieście już owszem.
Jedyne ustawienia, które realnie wpływają na jakość oprawy - Ray Tracing
Realnie dopiero po aktywowaniu śledzenia promieni gra zaczyna wyglądać jak prawdziwie next-genowy produkt (bez niego w zasadzie nie różni się graficznie od takiego GTA V). Oczywiście – w grze są zaimplementowane odbicia realizowane „po staremu”, jednak ich działanie jest takie, że lepiej jakby ich w ogóle nie było… Odbicia w szybach przypominają jakieś pokrzywione portale do innej rzeczywistości, która w dodatku potrafi nagle się zmienić, jak spojrzymy pod nieco innym kątem. Ogólnie gra bez Ray Tracingu wygląda groteskowo, a odbicia jedyne, co robią, to wprowadzają dezorientację. Za to, gdy odpalimy śledzenie promieni…
Różnica jest kolosalna i w naszym odczuciu gra lepiej wygląda na ustawieniach niskich (ale nie najniższych, bo tam ludzi wywiało z miasta) z RT, niż na najwyższych bez RT. Sama funkcja pozwala regulować poziom obciążenia sprzętu, np. przez ilość odbitych obiektów, ustawienie to wpływa dosyć istotnie na wydajność, ale również na immersję w grze.
Jako że całe miasto jest usłane przeszklonymi budynkami, neonami oraz innymi świecącymi ekranami, a do tego każdy mieszkaniec ma manię na punkcie polerowania swojego wozu przed wyjazdem z garażu, to odbicia atakują nas z każdej strony. Mimo tego obraz ten jest niesamowicie spójny i przyjemny dla oka, dzięki swojej realistyczności. Niestety takie bajery wymagają mocnej karty, a najlepiej, jeżeli będzie to karta od „zielonych”…
Testy wydajności kart graficznych w grze Marvel’s Spider-Man Remastered
Zacznijmy od testów w najwyższych ustawieniach (zatem tych z aktywnym śledzeniem promieni – ostatecznie to w nich docelowo chcemy grać) – wyższych nawet niż preset „bardzo wysoki”, gdyż dodatkowo można jeszcze podnieść „poziom szczegółów” oraz „jakość cieni”, co też zrobiliśmy. Niestety wydawca gry nieco nas zaskoczył i nie mieliśmy pod ręką zbyt wielu kart z układami AMD.
Platforma testowa
Procesor: Intel Core i9-12900K (P-Core 5,1 GHz + boost do 5,3 GHz na 2 rdzeniach, E-Core 4,1 GHz)
Testy wykonywaliśmy na najnowszej w dniu testu (12.08.2022) wersji gry oraz sterownikach dla wszystkich kart (516.94 dla NVIDII oraz 22.7.1 z 26 lipca dla AMD). System Windows 11 był również w najnowszej dostępnej oficjalnie wersji, a w UEFI aktywowana była funkcja Resizable Bar.
FHD, najwyższe ustawienia, w tym Ray Tracing - 1920x1080 px, więcej = lepiej
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti KFA2 EX Gamer
103 68
NVIDIA GeForce RTX 3080 MSI Suprim X
103 67
NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti Founders Edition
103 67
NVIDIA GeForce RTX 3070 [DLSS] Founders Edition
95 55
NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti [DLSS] Founders Edition
81 49
NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition
76 46
NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti Founders Edition
66 38
AMD Radeon RX 6700 XT [FSR] Gigabyte PRO OC
57 40
NVIDIA GeForce RTX 3050 [DLSS] Gigabyte Eagle
56 42
NVIDIA GeForce RTX 3050 Gigabyte Eagle
43 33
AMD Radeon RX 6700 XT Gigabyte PRO OC
41 29
AMD Radeon RX 6600 XT [FSR] Gigabyte PRO OC
36 21
AMD Radeon RX 6600 XT Gigabyte PRO OC
31 17
Legenda:
/ Średni FPS / 1% low FPS
Karty NVIDII zachowują się wyśmienicie – nawet posiadacze niespecjalnie ciepło przyjętego RTX 3050 mogą cieszyć się płynną rozgrywką w FHD w absolutnie najwyższych ustawieniach. Karty RTX 3080 i wyżej są blokowane przez obecnie najszybszy dostępny na rynku procesor (mimo jego podkręcenia). Karty AMD niestety zostały daleko w tyle. Kosztujący dwa razy więcej RX 6700 XT zmaga się, aby pokonać wspomnianego RTX 3050, a nadal droższy RX 6600 XT nawet z aktywnym FSR 2.0 nie pozwala na płynną grę. Pozostało liczyć na to, że AMD nie każe nam długo czekać na choć minimalną poprawę za sprawą nowszych sterowników.
QHD, najwyższe ustawienia, w tym Ray Tracing - 2560x1440 px, więcej = lepiej
NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti [DLSS] Founders Edition
103 68
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti [DLSS] KFA2 EX Gamer
103 68
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti KFA2 EX Gamer
99 66
NVIDIA GeForce RTX 3080 [DLSS] MSI Suprim X
97 64
NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti Founders Edition
89 62
NVIDIA GeForce RTX 3080 MSI Suprim X
77 57
NVIDIA GeForce RTX 3070 [DLSS] Founders Edition
71 47
NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti [DLSS] Founders Edition
63 40
NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition
57 29
NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti Founders Edition
52 25
AMD Radeon RX 6700 XT [FSR] Gigabyte PRO OC
44 27
NVIDIA GeForce RTX 3050 [DLSS] Gigabyte Eagle
41 32
AMD Radeon RX 6700 XT Gigabyte PRO OC
30 15
AMD Radeon RX 6600 XT [FSR] Gigabyte PRO OC
29 19
NVIDIA GeForce RTX 3050 Gigabyte Eagle
29 17
AMD Radeon RX 6600 XT Gigabyte PRO OC
24 13
Legenda:
/ Średni FPS / 1% low FPS
Przejście do bardziej współczesnej rozdzielczości praktycznie wyrzuciło z konkurencji karty AMD, które mieliśmy dostępne. RX 6700 XT z FSR potrafi miejscami odczuwalnie gubić klatki. Podobnie źle wypada w tej rozdzielczości RTX 3050, tylko że jemu akurat można to wybaczyć. Na górze wykresu dalej limituje nas procesor, choć tylko RTX 3090 Ti dobija do tego limitu bez użycia DLSS. W tej rozdzielczości realnie dopiero RTX 3080 możemy polecić do w pełni płynnej rozgrywki bez DLSS – wynika to z 10 GB pamięci vRAM, jaką dysponuje – słabsze karty NVIDII zaczynają się już dławić za sprawą tylko 8 GB vRAM.
UHD, najwyższe ustawienia, w tym Ray Tracing - 3840x2160 px, więcej = lepiej
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti [DLSS] KFA2 EX Gamer
90 64
NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti [DLSS] Founders Edition
79 61
NVIDIA GeForce RTX 3080 [DLSS] MSI Suprim X
64 52
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti KFA2 EX Gamer
60 51
NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti Founders Edition
54 44
NVIDIA GeForce RTX 3080 MSI Suprim X
43 31
NVIDIA GeForce RTX 3070 [DLSS] Founders Edition
42 26
NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti [DLSS] Founders Edition
35 22
NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition
31 20
NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti Founders Edition
27 17
AMD Radeon RX 6700 XT [FSR] Gigabyte PRO OC
24 14
Legenda:
/ Średni FPS / 1% low FPS
Najwyższa rozdzielczość, jaką testowaliśmy, w zasadzie powinna być całkiem na zielono, ale orientacyjnie wrzuciliśmy testy RX 6700 XT. Dopowiemy też, że nawet z FSR Ultra Performance nie pozwala na płynną grę. Szkoda trochę, że nie mieliśmy pod ręką topowych kart AMD, bo mimo wszystko Spider-Man Remastered nie jest bardzo wymagający i wykres byłby bardziej kolorowy. Jeżeli zaś chodzi o karty NVIDII, to w praktyce dopiero RTX 3080 Ti oferuje wystarczającą wydajność, a by grać w natywnym 4K, jeżeli jednak sięgniemy po DLSS, to również słabsze karty sobie poradzą. Jak za moment się przekonacie, włącznie z RTX 3060 Ti, jeżeli odważymy się grać z DLSS Ultra Performance :)
Testy bez Ray Tracingu
Naturalnie nie każda karta na rynku w ogóle potrafi obsłużyć śledzenie promieni, a mimo wszystko można na nich też przygody człowieka-pająka ogrywać. Zobaczmy zatem szybko na wyniki testów bez aktywnego śledzenia promieni.
FHD, najwyższe ustawienia, bez Ray Tracingu - 1920x1080 px, więcej = lepiej
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti KFA2 EX Gamer
177 103
NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti Founders Edition
176 104
NVIDIA GeForce RTX 3080 MSI Suprim X
172 99
NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition
160 91
AMD Radeon RX 6700 XT Gigabyte PRO OC
155 95
NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti Founders Edition
147 82
AMD Radeon RX 6600 XT [FSR] Gigabyte PRO OC
138 81
AMD Radeon RX 5700 [FSR] ASUS TUF OC
126 66
AMD Radeon RX 6600 XT Gigabyte PRO OC
111 67
AMD Radeon RX 5700 ASUS TUF OC
108 60
NVIDIA GeForce RTX 3050 [DLSS] Gigabyte Eagle
100 54
NVIDIA GeForce RTX 3050 Gigabyte Eagle
82 46
NVIDIA GeForce GTX 970 [FSR] ASUS STRIX
57 40
NVIDIA GeForce GTX 970 ASUS STRIX
45 32
NVIDIA GeForce GTX 1630 [FSR] KFA2 EX
37 24
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti [FSR] MSI Ventus
35 22
NVIDIA GeForce GTX 1630 KFA2 EX
31 23
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti MSI Ventus
30 21
Legenda:
/ Średni FPS / 1% low FPS
W rozdzielczości, jaką powinno używać się z monitorami do 24,5” i po wyłączeniu śledzenia promieni, karty AMD zdecydowanie „wracają do gry”, choć raczej nie będzie to ich ulubiona gra do testów. RX 6600 wypada w połowie drogi między RTX 3060 Ti a RTX 3050, czyli gdzieś w okolicy RTX 3060 (którego do testów nie mieliśmy). Jego mocniejszy brat oferuje wydajność w okolicy RTX 3070 i ogólnie wszystkie karty z obecnej generacji poradzą sobie w takich ustawieniach bez najmniejszego problemu. Co ciekawe, poradzi sobie również starusieńki GTX 970 (choć lepiej będzie podpierać się tutaj FSR 2.0). Niestety tego samego nie można powiedzieć o najnowszym pomyśle na niski budżet od NVIDII – GTX 1630 zwyczajnie nie nadaje się do grania w wysokich ustawieniach i ledwo przegania GTX 1050 Ti.
QHD, najwyższe ustawienia, bez Ray Tracingu - 2560x1440 px, więcej = lepiej
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti [DLSS] KFA2 EX Gamer
175 103
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti KFA2 EX Gamer
174 102
NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti [DLSS] Founders Edition
173 104
NVIDIA GeForce RTX 3080 [DLSS] MSI Suprim X
170 95
NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti Founders Edition
162 96
NVIDIA GeForce RTX 3080 MSI Suprim X
153 93
NVIDIA GeForce RTX 3070 [DLSS] Founders Edition
153 88
NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti [DLSS] Founders Edition
132 77
AMD Radeon RX 6700 XT [FSR] Gigabyte PRO OC
125 79
NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition
116 74
NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti Founders Edition
109 67
AMD Radeon RX 6700 XT Gigabyte PRO OC
102 73
AMD Radeon RX 5700 [FSR] ASUS TUF OC
96 57
AMD Radeon RX 6600 XT [FSR] Gigabyte PRO OC
93 59
AMD Radeon RX 6600 XT Gigabyte PRO OC
81 58
NVIDIA GeForce RTX 3050 [DLSS] Gigabyte Eagle
76 50
AMD Radeon RX 5700 ASUS TUF OC
76 53
NVIDIA GeForce RTX 3050 Gigabyte Eagle
60 47
Legenda:
/ Średni FPS / 1% low FPS
Przechodząc do rozdzielczości 1440p widać, że Radeony nieco więcej tutaj tracą – RX 6700 XT teraz już przegrywa z RTX 3060 Ti. Traci też RTX 3050, ale dalej pozwala na grę w takich ustawieniach, nawet bez DLSS. Starsze karty niestety całkiem już skapitulowały :( Na szczycie wykresu widać też, że dobijamy do limitu CPU (który jest znacznie mniej obciążony po wyłączeniu RT).
UHD, najwyższe ustawienia, bez Ray Tracingu - 3840x2160 px, więcej = lepiej
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti [DLSS] KFA2 EX Gamer
152 97
NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti [DLSS] Founders Edition
135 86
NVIDIA GeForce RTX 3080 [DLSS] MSI Suprim X
128 82
NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti KFA2 EX Gamer
114 79
NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti Founders Edition
100 70
NVIDIA GeForce RTX 3070 [DLSS] Founders Edition
97 65
NVIDIA GeForce RTX 3080 MSI Suprim X
93 67
NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti [DLSS] Founders Edition
88 58
AMD Radeon RX 6700 XT [FSR] Gigabyte PRO OC
85 62
NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition
69 56
AMD Radeon RX 6600 XT [FSR] Gigabyte PRO OC
67 50
NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti Founders Edition
62 45
AMD Radeon RX 6700 XT Gigabyte PRO OC
61 48
AMD Radeon RX 6600 XT Gigabyte PRO OC
53 39
Legenda:
/ Średni FPS / 1% low FPS
Rozdzielczość 2160p nawet bez aktywnego śledzenia promieni jest już sporym wyzwaniem – tylko dwie karty dobiły do 3-cyfrowego wyniku FPS bez posiłkowania się upscalingiem. Niemniej nadal na karcie za 2500 zł można liczyć na grywane w 60 FPS.
Jaki procesor do Marvel’s Spider-Man Remastered?
Po testach kart sprawdziliśmy jeszcze wydajność garści procesorów z 12. generacji serii Intel Core. Niestety nie zdążyliśmy przygotować na czas platformy z procesorem AMD. Testy przeprowadziliśmy z kartą GeForce RTX 3090 Ti w dwóch ustawieniach. W zasadzie to mieliśmy jeszcze test w rozdzielczości 4K, ale tu limitem była zawsze karta, więc nie ma sensu go nawet prezentować.
Test procesorów w najwyższych ustawieniach z Ray Tracingiem - 2560x1440 px, DLSS Quality, więcej = lepiej
Intel Core i9-12900K
103 67
Intel Core i7-12700K
98 66
Intel Core i5-12600K
97 65
Intel Core i5-12400F
84 55
Intel Core i3-12100F
73 50
Legenda:
średni FPS 1% low FPS
Test procesorów w najniższych ustawieniach - 1920x1080 px, więcej = lepiej
Intel Core i9-12900K
198 118
Intel Core i7-12700K
192 115
Intel Core i5-12600K
183 109
Intel Core i5-12400F
166 99
Intel Core i3-12100F
150 94
Legenda:
średni FPS 1% low FPS
Skalowanie wygląda identycznie niezależnie od ustawień, tak długo jak karta nie zacznie nas ograniczać. Mimo że procesor w czasie gry potrafi być bardzo mocno obciążony, to w praktyce nawet kosztujący 550 zł Core i3-12100F pozwoli na w miarę komfortową grę. Idealny komfort zapewniają jednak dopiero nowsze jednostki z rdzeniami E-Core (i wyższym taktowaniem) – tu minimalny FPS nie spada poniżej 60 :) Tu jednak ostrzegamy - gra prawdopodobnie nie polubi się z procesorami starszymi niż 8. generacja Intel Core lub pierwsze AMD Ryzen.
Jak podnieść wydajność w Marvel’s Spider-Man Remastered? To proste – włącz upscaling!
Jak widzieliście po naszych testach wcześniej, zarówno DLSS, jak i FSR 2.0 potrafią mocno podnieść wydajność. Ale czy czymś się różnią? Czy któraś technika daje więcej FPS? Czy oferują taką samą jakość obrazu? Sprawdziliśmy to i różnice między DLSS a FSR 2.0 nadal są znaczne, choć przy tym nie są jednoznaczne. To przynajmniej w kwestii jakości, bo wydajność oferują praktycznie taką samą.
Test wpływu ustawień technik upscalingu na wydajność w grze - RTX 3060 Ti, i9-12900K, 3840x2160 px, więcej = lepiej
Natywne 4K
27 17
DLSS Jakość
35 22
DLSS Zbalansowany
42 24
DLSS Wydajność
47 26
DLSS Ultra Wydajność
55 33
FSR 2.0 Jakość
37 23
FSR 2.0 Zbalansowany
41 23
FSR 2.0 Wydajność
46 26
FSR 2.0 Ultra Wydajność
56 31
IGTI Ultra Jakość
33 20
IGTI Jakość
39 24
IGTI Zbalansowany
44 26
IGTI Wydajność
47 29
IGTI Ultra Wydajność
59 35
Legenda:
// Średni FPS // 1% low FPS
FSR 2.0 jest marginalnie, ale jednak, szybsze od DLSS w ustawieniu Quality, ale o tyle samo lepszy okazuje się DLSS w bardziej agresywnie skalujących trybach. Najszybszy jednak okazał się skaler IGTI, tu jednak jakość skalowania pozostawia wiele do życzenia i nie będziemy go brać pod uwagę przy porównaniach.
Prezentacja trybów upscalingu DLSS oraz FSR 2.0 (kliknij, aby zobaczyć w pełnej rozdzielczości):
Natywny obraz FHD z aktywnym wygładzaniem krawędzi DLAA.
Trzy tryby skalowania DLSS.
Trzy tryby skalowania FRS 2.0.
Porównania trybów skalowania DLSS i FSR 2.0 ze sobą i z natywnym FHD z aktywnym DLAA
DLSS nadal zdecydowanie lepiej radzi sobie z półprzeźroczystymi obiektami, jak wszelkie siatki, liny i inne obiekty tego typu (np. żurawie budowlane, których sporo w omawianej grze). FSR 2.0 poczyniło w tej kwestii znaczny postęp, ale nadal często nie zachowuje ciągłości takich obiektów w grze oraz znacznie je rozmazuje. Sytuacja odwraca się, gdy przychodzi do renderowania powierzchni wody – tutaj DLSS gubi większość detali i woda wygląda znacznie gorzej niż natywny obraz oraz bardzo jemu bliski efekt pracy FSR 2.0.
Ostatecznie pozostaje kwestia cieni – DLSS znacząco je rozjaśnia i wyostrza – do poziomu, który w naszym mniemaniu jest nieco przesadzony. FSR 2.0 pozostawia cienie wierniejsze oryginałowi, ale tu z kolei mamy obraz bardziej rozmazany. Które podejście jest lepsze w zasadzie wygląda na kwestię mocno subiektywną.
WIDEO
To, co jednak jest najważniejsze przypadku skalowania, to jego działanie podczas ruchu (statyczne SS nie oddają niestety wszystkiego). W tej kwestii DLSS nadal posiada znaczącą przewagę – obraz jest pozbawiony migania krawędzi, gdy te są bardzo blisko siebie (np. fasada budynku z licznymi oknami widziana pod ostrym kątem). W przypadku ustawień Performance (i Ultraperformance) FSR 2.0 potrafi mrugać całymi teksturami, co zakładamy, że zostanie jeszcze poprawione.
WIDEO
Ogólnie DLSS nadal posiada najbardziej ostry obraz w ruchu, który w przypadku 4K nawet w ustawieniu Balanced bardzo trudno rozróżnić od natywnego 4K. Niemniej cieszy nas ogromny postęp, jaki AMD poczyniło w technice, która jest przecież dostępna dla wszystkich, nawet posiadających bardzo stare karty.
Porównanie jakości DLSS i FSR 2.0 w trybie performancje w rozdzielczości 4K
Od lewej 4K z DLSS Performance, 4K z FSR 2.0 Performance oraz 4K z DLAA.
Co w zasadzie daje DLAA?
Dla ciekawskich jeszcze małe porównanie tego, co w zasadzie wnosi DLAA względen natywnego obrazu 4K.
Od lewej obraz natywny 4K i po aktywowaniu wygładzania NVIDIA DLAA.
Czy Marvel Spider-Man Remastered na PC wygląda lepiej niż wersja na PlayStation 5?
Na koniec postanowiliśmy porównać jakość oprawy graficznej pomiędzy wersją PC a tą wydaną 2 lata temu na konsolę SONY. Do porównania użyliśmy trybu Fidelity na konsoli, w którym gra kosztem zejścia do (stabilnych :P) 30 FPS oferuje rozdzielczość do 4K przy aktywnym śledzeniu promieni. Wersja na PC oczywiście była ustawiona na możliwie najwyższe ustawienia
WIDEO
Porównanie Marvel’s Spider-Man Remastered na PC i PS5
Ogólnie różnice występują i są liczne, jednak nie na tyle znaczne, aby uznać wersję na PS5 odczuwalnie gorszą (czego nie można powiedzieć o wydajności, ale to raczej nikogo nie szokuje). Wyjątkiem będzie tu sposób, w jaki działa śledzenie promieni. Wersja na konsole oferuje znacznie niższej jakości odbity obraz (choć o tyle dobrze, że jest to faktycznie odbicie, a nie jakaś natchniona wizja silnika gry…). Dotyczy to zarówno geometrii, jak i tekstur tych odbić. Co więcej, wersja na PC oferuje możliwość renderowania w takich odbiciach znacznie większej ilości obiektów, co też podbija immersję. Jakby tego było mało, to odbicia w wersji na PC renderowane są w pełnej rozdzielczości, podczas gdy na konsoli jest to połowa aktualnie używanej przez konsole dynamicznej rozdzielczości.
Marvel's Spider-Man Remastered na PC podnosi jeszcze bardziej poprzeczkę w kwestii jakości oprawy graficznej - jesteśmy ciekawi, czy nadchodząca również na PC kontynuacja, czyli Miles Morales także zdoła tak odskoczyć wersji na konsole
Jeżeli ciekawi Was dokładne porównanie jakości obrazu między wersją gry na PC i na konsole PlayStation 5, to zachęcamy do zapoznania się z (jak zwykle) świetnym materiałem przygotowanym przez Digital Foundry.
WIDEO
Czy Marvel’s Spider-Man do dobry port na PC?
Podsumowując już nasz test pora odpowiedzieć na powyższe pytanie i z ulgą oraz radością stwierdzamy, że jest to jeden z najlepiej przygotowanych portów gry z konsolą, z jakim ostatnio mieliśmy styczność. Nie tylko udało się uniknąć błędów, ale również twórcy zdołali znacznie dopracować grę od strony graficznej. Jedyne, co można by grze zarzucić, to bardzo mocne obciążenie sprzętu (tak CPU, jak i GPU) podczas gry z maksymalnymi ustawieniami (czyli z Ray Tracingiem), choć biorąc pod uwagę, że takie ustawienia są dostępne nawet dla duetu karty i procesora kosztujących nieco ponad 2000 zł (RTX 3050 oraz Core i3-12100F), to trudno uznać to za globalny problem.
Marvel's Spider-Man Remastered PC może być świetnym wyborem dla tych PC-towców, którzy już nie mogą się doczekać GTA VI :)
Jedynie posiadacze kary graficznej z układem AMD mogą odczuć pewien dyskomfort, ale biorąc pod uwagę natężenie użycia funkcji śledzenia promieni, to raczej nie powinno ich to dziwić. Nam gra bardzo przypadła do gustu i po wielu godzinach testów cieszymy się na myśl, że w końcu będziemy mogli w nią faktycznie zagrać :)