DirectX 10 dla wszystkich
Jesteśmy pewni, że jeśli mielibyśmy kupować dziś dobrą kartę graficzną do porządnego giercowania, to już tylko zgodną z DX10.
Zapomnijcie o GeForce 7900 i 7600, Radeonach X1600 i X1900 etc. Jeśli jesteście graczami i planujecie zakup swojego pierwszego komputera (lub unowocześnienie dotychczasowego) niech to już będzie karta zgodna z DX10 i Modelem Cieniowania 4.0, które otworzą Wam drogę do najnowszych gier. A przypomnijmy, że DX10 to w końcu nie tylko same efekty, dziesiątka znosi wiele dotychczasowych ograniczeń API. Opisane jest to dokładnie w artykule, który zamieściliśmy w listopadzie zeszłego roku.
Jednym z największych i najbardziej dotkliwych ograniczeń jest 'API object overhead' (narzut obiektów API). W rzeczywistości twórcy gier są ograniczani przez owy narzut. Spośród wszystkich poprawek i udoskonaleń, które mogły być wprowadzone do DirectX 10, sprawą najwyższej wagi dla większości producentów gier było zmniejszenie 'object overhead'.
Kolejnym ograniczeniem związanym z DirectX 9 i obecnymi procesorami graficznymi, jest natura ustalonych ścieżek przetwarzania potokowego. W GPU tej generacji przetwarzanie vertexów i pikseli jest oddzielone za pomocą określonej liczby procesorów przeznaczonych dla obu. (np: GeForce 7900GT ma 24 potoki PS i 8 potoków VS)
Jak zapewne wiecie, w nowej generacji silnikach jak G80, czy zapowiadany przez AMD R600, architektura jest zunifikowana. Oznacza to, że XX jednostek nazwanych procesorami strumieni (Stream Procesors), taktowanych wspólnie zegarem dwukrotnie wyższym niż reszta układu, spełnia funkcje takich shaderów, jakie są w danej chwili potrzebne - albo PixelShaderów albo VertexShaderów, albo jeśli zajdzie taka potrzeba, jednostek do obliczania geometrii.
Ponieważ DirectX 10 jest nowym API, napisanym całkowicie od podstaw, spora część poprzedniego narzutu może być zredukowana.
Teraz rozumiecie, że nie da się na dzień dzisiejszy ocenić realnych korzyści z nowej serii kart 8600 i 8500, porównując je do poprzedniej generacji GeForce 7. Trzeba nam niestety czekać na gry napisane dla DirectX 10.
W tej chwili możemy co najwyżej dowiedzieć się, czy nowe karty są wystarczająco szybkie w środowisku DirectX 9. Przypomina to sytuację sprzed kilku lat, gdy porównywaliśmy super osiągi GeForce Ti 4200 do nowoczesnych GeForce 5600 Ultra. Te pierwsze owszem, przez pierwszy rok wygrywały - jednak do czasu zasypania rynku grami DX9.
Oczywiście nie chcemy piać pieśni pochwalnych na cześć API, którego jeszcze nie mieliśmy okazji przetestować, ale nie chcemy też 'wydawać wyroków" dla kart, które nie mają na czym pokazać swoich możliwości. Jednym słowem, test trzeba zrobić, a sensowne wnioski i tak przyjedzie nam wyciągnąć dopiero za trzy/cztery miesiące.
Nowe procesory G84 i G86
Z ogromnego chipa G80, składającego się z 680 milionów tranzystorów, nVidia stworzyła sobie dwie nowe kości dla ekonomiczniejszych modeli kart. Dla świata graficznego nie jest to obce wydarzenie. Tym sposobem gracze otrzymują do dyspozycji tańsze karty zgodne z DirectX 10. Bardzo taniego GeForce 8500GT i należące do średniego przedziału cenowego GeForce 8600GTS i 8600GT.
Przyglądając się obecnym cenom kart łatwo stwierdzić, co ze starych zapasów DX9 będzie musiało zniknąć z półek skepowych lub mocno stanieć.
karta MSI 8600 GTS 256MB GDDR3
z bezgłośnym. pasywnym systemem chłodzenia
- karta MSI 8600 GT 256MB GDDR3
od wersji GTS różni się brakiem wtyczki zasilającej PEG
Procesory umieszczone na kartach GF 8600 i 8500 to mocno odchudzone wersje premierowego chipa G80. A wszystko rozchodzi się o to, jak bardzo schudły.
Serii 8600 pozostawiono 32 procesory strumieni, co w sumie daje taką samą liczbę potoków jaką dysponuje GeForce 7900GT - 24PS + 8VS. Ma też od niego o połowę mniej potoków renderujących, ale nVidia pokombinowała odrobinę z tekselami na cykl zegara i efektywnie działa to wydajniej, niż 8 potoków w architekturze GeForce 7.
Najbardziej ucierpiała szyna danych do pamięci - 8600 mają do dyspozycji jedynie 128-bitów i w stosunku do 320-bitowej szyny w 8800 GTS jest to bolesne cięcie.
karta MSI GeForce 8500 GT 256MB DDR2
Natomiast najsłabsza z całej trójki - 8500 - zbliża się już do lekkiej anoreksji. Chip G86 ma już tylko 16 procesorów strumieni, ale jeśli weźmiemy pod uwagę, za jąką cenę można kupić tę kartę, nie można jej mieć za złe, że jest taką 'chudzinką'. Pod względem 'spodziewanej' wydajności stoi na równi z GeForce 7300GT lub 7600GS.
* Obydwa chipy - G86 i G84 mają tyle samo potoków renderujących, lecz pierwszy z nich może wykonać tylko 8 tekseli na cykl zegara, podczas gdy G84 już 16.
| GeForce 7900 GT | GeForce 8500 GT | GeForce 8600 GT | GeForce 8600 GTS | GeForce 8800 GTS | |
| chip | G70 | G86 | G84 | G84 | G80 |
| technologia wykonania | 90nm | 80nm | 80nm | 80nm | 90nm |
| zgodność z DX i SM | DirectX 9c Shader Model 3.0 | DirectX 10 Shader Model 4.0 | DirectX 10 Shader Model 4.0 | DirectX 10 Shader Model 4.0 | DirectX 10 Shader Model 4.0 |
| potoki renderujące ROP | 16 | 8* | 8* | 8* | 20 |
| Stream Procesors | 24/8 | 16 | 32 | 32 | 96 |
| rozdzielanie danych | n/a | Stream Output GigaThread | Stream Output GigaThread | Stream Output GigaThread | Stream Output GigaThread |
| zegar GPU | 450 MHz | 450 MHz | 540 MHz | 675 MHz | 500 MHz |
| zegar Shader | n/a | 900 MHz | 1120 MHz | 1450 MHz | 1200 MHz |
| szyna do pamięci | 256-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 320-bit |
| ilość pamięci | 256 MB | 256 MB | 256 MB | 256 MB | 640 MB |
| typ pamięci | GDDR3 | DDR2 | GDDR3 | GDDR3 | GDDR3 |
| zegar pamięci | 650 MHz (1300) | 800 MHz (1600) | 700 MHz (1400) | 1000 MHz (2000) | 800 MHz (1600) |
| przepustowość pamięci | ~40 GB/s | ~13 GB/s | ~22 GB/s | ~32 GB/s | ~62 GB/s |
| HDR i FSAA | Intellisample | Lumenex Engine | |||
| obliczenia fizyki | n/a | Quantum Effects | |||
| jakość obrazu video | Pure Video | Pure Video HD | Pure Video HD | Pure Video HD | Pure Video |
Silniki wideo G84 i G86 zapewniają odtwarzanie wideo MPEG-2 o wysokiej rozdzielczości i WMV HD aż do rozdzielczości 1080p. Chipy obsługują sprzętowo akcelerowane dekodowanie H.264 i VC-1. Cechują je także zaawansowane algorytmy wideo tzw. post-processing. Obsługiwane algorytmy obejmują przestrzenne usuwanie przeplotu, tryb inverse 2:2, przetwarzanie 3:2 pulldown, horyzontalne skalowanie wideo 4-tap i pionowe 5-tap.
GPU z karty GeForce 8600GTS nie integruje w sobie kluczy HDCP. Partnerzy będą kupować EEPROMy z kluczami HDCP osobno, ale wszystkie karty oparte na GeForce 8600GTS oferują obsługę HDCP (pamiętajcie, że obsługa HDCP a pełne wykorzystanie HDCP to nie to samo).
Karty zbudowane na bazie GeForce 8600GTS wciąż wymagają zewnętrznego zasilania dla PCIe. Nvidia szacuje całkowity pobór energii na poziomie około 71 watów.
W skład obsługiwanych standardów wyjść wchodzą podwójny dual-link DVI, VGA, SDTV i HDTV, a także wejście analogowe. GPU oparte na G84 nie obsługują wyjścia HDMI. Producenci mogą dostosować jedno z wyjść DVI dla HDMI.
Obsługa HDCP w przypadku GeForce 8600GT dostępna jest tylko jako opcja. GPU i referencyjny projekt płytki obsługują z EEPROMu wymagane klucze HDCP, jednakże ich implementacja leży w gestii partnerów Nvidii.
Karty 8600GT nie wymagają zewnętrznego zasilania PCI, a Nvidia szacuje maksymalny pobór energii płytki na 43 waty, czyli 28 watów mniej niż w przypadku 8600GTS. GeForce 8600GT obsługuje podobne wyjścia wideo co 8600GTS, ale nie ma wejścia video.
Układ umieszczony na GeForce 8500 obsługuje tylko jedno łącze Dual-Link DVI, tak więc można zapomnieć o uruchamianiu dwóch 30 calowych monitorów. Jednak tak naprawdę większym problemem jest brak koniecznego HDCP.
Testy GeForce 8500 GT
Zacznijmy od najsłabszej z kart. Jej cena oscyluje w przedziale 300~350 zł, zatem w sam raz pasuje nam do naszego ostatniego przeglądu kart graficznych do 300 zł.
Niestety poza obsługą DirectX 10, GeForce 8500 ma niewiele powodów do dumy. Wyniki testów mówią same za siebie.
W 3DMarku05 jeszcze nie wypada tak źle - jest słabsza jedynie od Radeona X1600 Pro.
Ale w Company of Heroes nie wygląda to już za dobrze. GeForce 8500 jest tu dużo wolniejszy od serii 7300GT. Przynajmniej w trybie DX9.
Firma THQ zapowiadała, że wyda do tej gry patch DirectX 10. Pojawi się w trzecim kwartale 2007 roku. Zastrzeżony Essence Engine, opracowany przez Relic, zostanie uaktualniony i będzie obsługiwał dynamiczny system pogody i bardziej realistyczną fizykę, a także graficzne fajerwerki stojące za Shader Model 4.0. Pytanie czy wówczas 8500 będzie oferować lepsze osiągi niż teraz. Przekonamy się.
Ustawienia efektów jak w tabeli poniżej:
| ustawienia | jakość średnia | jakość wysoka |
| jakość shaderów | wysokie | wysokie |
| jakość modeli | wysokie | wysokie |
| Szczegółowość tekstur | średnie | wysokie |
| Cienie | średnie | wysokie |
| Odbicia | średnie | wysokie |
| Szczegółowość budynków | wysokie | wysokie |
| Fizyka | średnie | wysokie |
| Jakość drzew | średnie | wysokie |
| Szczegółowość terenu | średnie | wysokie |
| Jakość efektów | średnie | wysokie |
| Zagęszczenie efektów | średnie | wysokie |
| Ślady na obiektach | wyłączone | włączone |
| Szczegółowość modeli | max | max |
Testy GeForce 8500 GT c.d.
Zdecydowanie lepiej karta wypada w Half Life 2: Epizode One. Jest odrobinę wolniejsza od GeForce 7600GS, ale taką różnicę można przekłnąć jeśli pragniemy mieć silnik obsługujący DX10.
Ustawienia:
- HardwareOC Half-Life 2 Episode One Benchmark wersja 1.1
- PC_Space demo (run demo 2 times)
- Max Quality, Filtrowanie anizotropowe x4
- heapsize 128MB, HDR FULL, fast z-setting;
W PREY ponownie jest ciut gorzej, ale jeszcze nie tak tragicznie jak w Company of Heroes. GeForce 8500 jest tylko odrobinę słabszy od serii 7300GT.
Ustawienia:
- HardwareOC Prey Benchmark wersja 1.2
- HWzone demo (run demo 2 times)
- jakość: High Level, Filtrowanie anizotropowe x4
Testy GeForce 8500 GT c.d.
Gwoździem do trumny są benchmarki z Serious Sam 2 i próby pogrania sobie w PES6.
Ustawienia:
- HardwareOC Serious Sam 2 Benchmark wersja 1.3
- Greendale demo
- HDR Enable, Filtrowanie anizotropowe x4
Test PES6: na każdej z kart sprawadzaliśmy jeden z czterech trybów graficznych, decydując czy rendering jest płynny. Oto kolejne poziomy jakości:
- rozdzielczość 1024x768 - jakość Low
- rozdzielczość 1024x768 - jakość Medium
- rozdzielczość 1024x768 - jakość High
- rozdzielczość 1280x1024 - jakość High
Podsumowując, zgodnie ze wstępnym założeniem nie będziemy jeszcze 'sądzić' tych kart, ale sami przyznacie, że póki co w przypadku GeFore 8500GT nie wygląda to za kolorowo.
Testy GeForce 8600 GTS i 8600 GT
Pod względem mocy silnika graficznego w szybkości wypełnainia pikseli i przepustowości, wśród dotychczasowych kart zgodnych z DX9 nowe GeForce 8600 wypadają nawet całkiem ładnie. 8600GTS jest wydajniejszy od Radeona X1950 Pro, natomiast 8600GT plasuje się tuż nad GeForcem 7900 GT.
Na końcu umieściliśmy jeszcze wynik karty 8500GT, aby pokazać jak mocno odstaje ten model od serii 8600. Jest ponad dwukrotnie słabsza od GeForce'a 8600GT.
Testy GeForce 8600 GTS i 8600 GT c.d.
Czas na nieco bardziej zaawansowane testy - HDR1 i HDR2 z 3Dmarka 06, które jak sama nazwa wskazuje sprawdzają wydajność GPU z natężonymi efektami HDR (High Dynamic range) czyli renderowaniem scen grafiki z realistycznym oświetleniem.
W pierwszym z testów obie karty ponownie radzą sobie całkiem nieźle - 8600GTS prawie dorównuje Radeonowi X1950Pro i GeForce 7900GT, natomiast 8600GT oferuje osiągi takie same jak GeForce 7900GS.
W drugim z testów jest jeszcze lepiej - 8600GTS wysunął się ponad GeForce'a 7950 GT i Radeona X1950XT.
Testy GeForce 8600 GTS i 8600 GT c.d.
Specyficzny test Half Life2: Lost Coast, przy włączonych efektach HDR i wygładzaniu FSAAx4, pokazuje nam gdzie może być słaby punkt nowej serii 8600.
W rozdzielczości 1280x1024 z włączonym czterokrotnym wygładzaniem krawędzi, obie karty spadają w rankingu niemal na sam dół - 8600GTS poniżej Radeona X1650 XT, a 8600GT poniżej 7600GT. Przyznajcie, że wygląda to nieciekawie.
Kolejne dwa testy w grach FEAR i PREY pokazują nam, że z samym wygładzaniem krawędzi nie jest tak źle w nowych kartach GeForce 8600. W rozdzielczośći 1600x1200 z FSAA x4, plasują się odpowiednio w grupie pomiędzy 7900GT Turbo a 7900GT.
Na zakończenie. Oceny
Świetnie, że pojawiły się już tańsze karty zgodne z DX10, zapewne przyspieszy to powstawanie nowych gier w tym standardzie, standardzie który wiele nam obiecuje zarówno od strony wizualnej, jak i wydajności API.
To co możemy powiedzieć na tę chwilę: nVidia na pewno zdobyła pewną przewagę nad rywalem - firmą AMD-ATi - wydając jako pierwsza karty DX10 dla segmentu średniego. Wszystko zależy teraz od cierpliwości klientów z pełnymi sakiewkami - zdecydują się od razu wyposażyć swoje komputery w karty GeForce 8, czy spokojnie poczekają co będzie miała nam do zaoferowania AMD swoją najnowszą serią ATI Radeon HD 2600.
Oczywiście bardziej cierpliwym proponujemy poczekać około miesiąca z podjęciem decyzji - w końcu nic nie tracimy na oczekiwaniu, bo gier DX10 i tak nie ma 'za wiele'. Nie ma nawet 3DMarka07, więc nie można 'chwalić się' wynikami wśród znajomych ;)
Najzabawniejsze może być to, że gdy w maju będziemy już dysponować nowymi kartami AMD do porównania z obecną serią nVidii, niewykluczone iż nadal nie pojawi się żadna gra lub benchmark wykorzystujący nowe API. Miejmy nadzieje, że będziemy w błędzie.
GeForce 8500GT niespecjalnie przypadł nam do gustu, ale seria 8600GTS/GT to fajne karty i lepiej wydać dziś swoje pieniądze na takiego 8600, niż technologicznie starszego już 7900/7600 czy Radeona 1900/1650. Jednak z ostateczną decyzją, które karty są lepsze dla najnowszych gier DirectX 10, powstrzymamy się do premiery nowych grafik ATi.
Przetestowane przez nas karty MSI otrzymują od nas po "super znaczku" - jak zapewne się domyślacie, głównie za bezgłośny, wydajny system chłodzenia.
- Sprawdź ceny i dostępność kart w naszym sklepie:
- GeForce 8500 GT
- GeForce 8600 GT
- GeForce 8600 GTS