Testujemy karty w SWAT4

Na nowe wydanie SWAT'a czekaliśmy z entuzjazmem nie mniejszym niż dla Unreal2, Doom3 czy nawet HalfLife2. Po setkach godzin spędzonych przed 'trójką' - jeszcze w 99 roku - najnowsze wydanie SWAT4 kupiłbym teraz zapewne bez zastanawiania w ciemno. Nawet gdyby 'czwórka' nie była dużo lepsza od poprzedniczki, nadal była by grą doskonałą. Przestarzała i nieco archaiczna już grafika SWAT3 co prawda ma swój urok, ale dysponując nowczesną, wydajną kartą graficzną, jak zwykle pojawia się pragnienie, aby na ekranie monitora zobaczyć bardziej dopieszczoną grafikę i jeszcze lepsze efekty 3D. Przyjrzyjmy się bliżej grafice nowego SWAT'a i sprawdźmy jakie wymagania rzuca obecnym procesorom graficznym.

SWAT 4, czyli nowsze wrogiem dobrego

Na nowe wydanie SWAT'a czekaliśmy z entuzjazmem nie mniejszym niż dla Unreal2, Doom3 czy nawet HalfLife2. Po setkach godzin spędzonych przed 'trójką' - jeszcze w 99 roku - najnowsze wydanie SWAT4 kupiłbym teraz zapewne bez zastanawiania w ciemno. Nawet gdyby 'czwórka' nie była dużo lepsza od poprzedniczki, nadal była by grą doskonałą.

Przestarzała i nieco archaiczna już grafika SWAT3 co prawda ma swój urok, ale dysponując nowczesną, wydajną kartą graficzną, jak zwykle pojawia się pragnienie, aby na ekranie monitora zobaczyć bardziej dopieszczoną grafikę i jeszcze lepsze efekty 3D.

SWAT 3 - maksimum możliwości graficznych w 2000 roku

Image

Seria SWAT nie jest kolejną, 'bezmyślną' strzelanką, w których celem jest z reguły 'położyć' jak najwięcej przeciwników zmierząjąc z punktu A do punktu Z, zdobywając gdzieś po drodze kolejną skrzynkę z amunicją. Ci, którzy grali i polubili SWATa, doskonale to wiedzą... Choć kusi bardzo, niestety i tym razem skupimy się głównie na stronie technicznej, pozostawiając recenzje samej gry serwisom o grach.

Wszystkim, którzy jeszcze nie widzieli tej pozycji, szczerze polecam. Z sieci można zassać 180MB demko lub obejrzeć efektowny Trailer 'Recut'. Przekonacie się, że SWAT4 dysponuje znacznie 'rozsądniejszym' ekwipunkiem tu na ziemi, niż 'niektórzy' komandosi wysyłani na marsa ;)

Nowa edycja SWAT miała być wydana już pod koniec 2003, jednak tytuł został przesunięty w nieznany bliżej okres roku 2004. Powodów przesunięcia daty wydania nie podano, ale mówiło się, że odpowiedzialna za to miała być "przesiadka" na silnik Unreala, a także "masowe migracje wielu kluczowych programistów". Powodem miała być również tworzona na konsole gra SWAT: Global Strike Team, na wydaniu której skupia się wówczas Sierra.

W końcu po niemal trzech latach oczekiwania, otrzymaliśmy nowe wydanie. Czy jest lepiej? Owszem, jest lepiej, choć przyznam, że oczekiwałem iż panowie uderzą z grubszej rury. Widać budżet na SWAT4 był ograniczony, albo producenci doszli do wniosku, że SWAT3 był na tyle dobry, iż małe zmiany będą lepsze od dużej 'rewolucji'. W grze takiej jak SWAT nie chodzi tylko o stronę graficzną - choć w tym wypadku właśnie na niej skupimy się przede wszystkim.

Niektóre z ulepszeń oczywiście nie mają nic wspólnego z jakością renderingu. Na przykład nowy, IMO lepszy system wydawania rozkazów (dwa typy) i możliwość konfigurowania wszystkich klawiszy - tego brakowało mi najbardziej w 'trójce'. Ponadto bardziej realistyczne ustawianie się jednostki i przeprowadzanie akcji, choć jak zwykle zawsze znajdzie się kilka rzeczy do których można się przyczepić.

... i SWAT 4 z nowoczesną grafiką wykorzystującą PixelShader 2.0

Image

Nowy silnik graficzny zapożyczony od 'Unreal', oznacza ładniejszą grafikę i lepsze efekty wizualne. Skok w jakości pomiędzy SWAT3 a SWAT4 jest mniej więcej taki, jak pomiędzy HalfLife jedynką i dwójką. Dziś sprzętowe T&L, a w zasadzie już dedykowane procesory Pixel i Vertex Shader, są na porządku dziennym. W 1999 roku akceleracja geometrii była jedynie egzotycznym hasłem marketingowym.

Dodatkowe efekty 3D, np. po ogłuszeniu się granatem hukowo-błyskowym.

Image

Większa ilość wielokątów to bardziej szczegółowe modele postaci i płynniejsze ruchy, oraz wyższy poziom detali otoczenia. Ładniejsze tekstury dzięki zastosowaniu bump-mappingu, świetne efekty specjalne, np: oszołomienie granatem hukowym lub kulkowym. Ożywiające grafikę efekty świetlne, które w czasach 'trójki' były jedynie marzeniami wypisywanymi na papierze przez osławioną grupę Bitboys.

Przyjrzyjmy się bliżej grafice nowego SWAT'a i sprawdźmy jakie wymagania rzuca obecnym procesorom graficznym.

Jakość grafiki

W sekcji "USTAWIENIA GRAFIKI' do dyspozycji mamy cztery zdefiniowane tryby : Niski, Średni, Wysoki i Bardzo Wysoki, oraz ustawienia 'Użytkownika' w których sami możemy wybrać poziom detali każdego z siedmiu efektów graficznych.

Image

Pierwsza rzecz, na którą zwróciliśmy szczególną uwagę to "Użycie Shaderów PS 2.0". Pomiędzy ustawieniami na TAK i NIE (kod PS 1.4) można owszem dostrzec niewielką poprawę cieniowania tekstur i bardziej realistyczne oddanie faktury powierzchni, ale różnica jest tak subtelna, że podczas gry praktycznie niezauważalna. Posiadacze kart graficznych zgodnych jedynie z DirectX 8.1 (Ti-4200, Radeon 9100) niewiele stracą. Z kodu PS 2.0 mogą natomiast korzystać wszyscy posiadacze kart zgodnych z DirectX 9.

Kod Shaderów 1.4

Image

kod Shaderów 2.0

Pod pozycją "Detale mapy faktury' kryją się efekty bump-mappingu, czyli szorstkości i odbić światła na powierzchniach. Na obrazku po lewej, płaska, sprawiająca wrażenie tekturowej, ściana z wyłączonym efektem 'bump-mappingu'. Po prawej realistyczna, szorstka, połyskująca od lakieru betonowa ściana w efektami 'bump-map'.

Image
Image

Podobnie jest z przedmiotami o innej fakturze, np: metalowej. Szafa na obrazku po lewej sprawia wrażenie drewnianej i dopiero przy użyciu 'bump-mappingu' zobaczymy, że raczej jest to surowy metal, z kilkoma warstwami nierówno nałożonej farby. Dodatkowo na połyskującej powierzchni widać ładne odbicia światła. Z tego efektu jak widać raczej szkoda rezygnować. Zalecane ustawienia: WYSOKI.

Image
Image

Znakomity klimat nadają grze także efekty 'Detale poświaty'. Po lewej 'poświata' wyłączona - jest ponuro i 'płasko'. Po prawej 'Detale poświaty' włączone (poziom wysoki) - scena ożywa i nabiera głębi, uświadamiając nam, że za oknami gdzieś w oddali jest właśnie gorący, piękny zachód słońca.

Image
Image

Inne przyjemne dla oka efekty działania 'Detali poświaty', to właśnie tworzenie realistycznej poświaty wokół świecących przedmiotów. Tym sposobem lampa w otwartej kserokopiarce nie przypomina płaskiej, białej kartki papieru, ale 'żywo' świecącą lampę. Literki neonu w ciemnym garażu nie są wymalowane idealnie czystą bielą, lecz przepuszczają światło neonówki znajdującej się w środku. Tu również polecamy zostawić poziom WYSOKI.

Image
Image

Efekt "Renderuj lustrzane odbicia" dotyczy w istocie tylko luster. W samej grze jest ich jak na lekarstwo, ale jeśli już trafimy na nie, efekt jest całkiem niezły. W czasie rzeczywistym renderowane jest na ich powierzchni całe odbicie otoczenia. Czasami lustro pomaga dostrzec ukrytego przeciwnika, zatem również i ten efekt lepiej pozostawić włączonym.

Są oczywiście drobne bugi, np: gdy próbujemy poświecić w odbicie latarką grafika głupie, ale to drobny szczegół. Nie lustrzane odbicia są w tej grze najważniejsze, choć szczerze powiedziawszy wolę już takiego bug'a, niż komandosa, który nie potrafi trzymać jednocześnie latarki i 'gnata' ;)

Image

Cienie są, ale zdecydowanie nie dynamiczne jak to sugeruje opis w ustawieniach grafiki. Generalnie nie jest to mocna strona tego silnika graficznego - zresztą podobnie jak cienie w HalfLife 2. Funkcja ta dotyczy w zasadzie tylko postaci, ale nie należy oczekiwać, że cień będzie rzucany w zależności od źródła światła lub jego natężenia. To niestety nie Doom3.

Jeśli poczujemy, że brakuje nam kilku fps'ów do płynnego renderingu, efekty cieni mogą być pierwsze które zredukujemy. Spokojnie można je ustawić na poziom NISKI.

CIENIE: poziom WYSOKI

Image

poziom NISKI

Image

wyłączone

Image

'Detale otoczenia' i fizyka świata

Funkcja 'Detale otoczenia' reguluje ilość wszystkich przedmiotów (małych obiektów 3D) w rozgrywanych scenach. Te oczywiście najlepiej ustawić na poziom WYSOKI, aby gra była jak najbardziej realistyczna - przynajmniej w trybie 'singleplayer'. Na obrazkach poniżej kolejno: detale niskie, średnie i wysokie.

Image
Image
Image

Bezpośrednio z 'Detalami otoczenia' wiąże się też system fizyki i zniszczeń w grze. Za tę część odpowiedzialny jest system Havok. SWAT oczywiście nie jest oddziałem do robienia demolki, a gra nie polega na strzelaniu do 'pudełek z których wypadają apteczki lub amunicja', ale mimo wszystko z duża przykrością trzeba stwierdzić, że pod względem 'fizyki i zniszczeń' gra jeszcze pozostaje z tyłu. Tylko niektóre małe 'detale' są ruchome i ulegają zniszczeniu. Reszta to 'przyspawane na stałe' obiekty. Wszystkie żarówki, lampy i neonówki podwieszone pod sufitem lub umieszczone w ścianach są 'pancerne'. Mówi się trudno.

Szkoda, bo panowie mieli na to przecież prawie 3 lata, a mimo to postać którą gramy to nadal sunący klocek, nie mogący podskoczyć, wspiąć się choćby na pudełko sięgające kolan. Gdy w jednej z misji korytarz zagradza przewrócone łóżko, policjant z elitarnej jednostki SWAT musi szukać innej drogi. Nikt nie oczekuje, że na podobieństwo Half Life 2 w SWAT4 będzie można przewracać obiekty wielkości samochodów, ale można by przesunąć lub przewrócić choćby zwykłe krzesło.

W kwestii 'fizyki' pozostaje wiele do życzenia.

Wydajność, czyli jak SWAT4 kładzie na ziemie mocne GPU

Porównując z innymi grami, jak chociażby HalfLife 2 czy nawet Doom3, wymagania SWAT 4 i jego niewielkiego świata 3D wydają się być stosunkowo wysokie. W rozdzielczości 1024x768, przy ustawieniu poziomu detali na 'Bardzo wysoki', GeForce 6600 ledwo osiąga średnią 25 fps.

Z grafiką ustawioną na maksymalną jakość obrazu, w rozdzielczości 800x600 bez problemu można sobie pograć już na Radeonie 9600 i X600Pro. W przypadku słabszych kart, aby osiągnąć płynny rendering +25 fps - przy najmniejszej stracie w jakości grafiki - polecamy przełączyć "Szczegóły dynamicznych cieni na Niskie", oraz "Detale otoczenia na Średnie". Właśnie tym sposobem w rozdzielczości 1024x768, fps na Radeonie 9600 wzrósł z ~20 do 30 klatek na sekundę. Podobnie można postąpić jeśli zechcemy zagrać na GeForce 6600 w rozdzielczości 1280x1024.

Image

* Ustawienia 'własne' - szczegóły dynamicznych cieni: Niskie, oraz detale otoczenia: Średnie. Pozostałe ustawienia: Wysokie.

Wszechobecne efekty bump-mappingu (Detale map faktury) z pewnością 'wysysają' dużo mocy z GPU, ale można też dopuścić myśl, że kod SWAT4 jest po prostu słabo zoptymalizowany.

Aby się o tym przekonać, dodatkowo na trzech kartach przeprowadziliśmy szczegółowy pomiar FPS. Zagraliśmy jedną pełną akcję, która trwała około 8 minut. Program FRAPS rejestrował średnią ilość fps z każdej sekundy gry.

Na pierwszym wykresie - GeForce 6600 - widać bardzo ładnie, że przez całą rozgrywkę rendering jest bardzo płynny i ani razu nie spada poniżej 20-24 fps. Żadnego zauważalnego doczytywania tekstur czy szarpnięć. Podobnie na drugim wykresie - R9600 - mimo że średnia fps jest stosunkowo niska, w grze nie ma krytycznych momentów powodujących zacinanie się grafiki. Tak więc silnik graficzny i kod SWAT4 być może nie jest super wydajny, ale z pewnością nie jest niedopracowany.

Image
Image

Ten sam test dla 6600GT w rozdzielczości 1600x1200. Również w tym wypadku cała rozgrywka przebiegała bardzo płynnie i bez zacięć.

Image

Jeśli na koniec mielibyśmy trochę ponarzekać, to już raczej na AI, które czasami zawodzi. W misji z chińską knajpką wprowadzamy cały oddział SWAT do środka baru. Wybiegam - sam - na zewnątrz i kieruje się boczną uliczką do drzwi od podwórka. Kieruje celownik na drzwi i wydaje rozkaz drużynie 'czerwonej' : otwórz, hukowy i czyść. Co robi drużyna czerwonych? Biegnie przez pomieszczenia w środku knajpki (nie bacząc na znajdujących się tam bandytów), otwiera te drzwi od środka, wybiega na podwórze, ustawia się przed drzwiami, wrzuca do środka hukowy, a następnie ponownie wbiega w drzwi z których właśnie przybyła. To niestety był zimny kubeł. Mam nadzieje, że to jedyny żenujący bug w AI na który trafiłem zupełnie przypadkowo, a seria SWAT mimo wszystko nie podzieli losów innych gier, w których oprawa graficzna przerosła fabułę i grywalność.

Wybrane dla Ciebie
NIE WYCHODŹ JESZCZE! MAMY COŚ SPECJALNIE DLA CIEBIE