Właściwy wybór
Halo to prawdopodobnie jedna z najbardziej rozpoznawalnych marek wśród gier komputerowych. Ta dość niezwykła seria zapoczątkowana w 2001 roku z myślą o konsoli Xbox doczekała do tej pory całej rzeszy oddanych fanów i trzech odsłon, z których dwie trafiły również do posiadaczy komputerów osobistych. Jak dotąd jednak wszystkie gry z tego cyklu należały do gatunku strzelanin FPS…
DLA CIEBIECyfrowy Polak - Wykluczenie cyfrowe
A co się stanie gdy coś co przedtem było strzelaniną przeniesione zostanie w realia strategii czasu rzeczywistego? Czy taka rewolucja serii nie odbije się negatywnie na jej popularności? Czy powstała w ten sposób gra będzie tworzyć spójną całość z wydanymi do tej pory tytułami?
Na te pytania musieli odpowiedzieć sobie przedstawiciele Microsoftu i firmy Bungie, którzy podjęli decyzje o stworzeniu całkowicie nowej produkcji osadzonej w uniwersum Halo. Produkcji, która zrywać będzie z dotychczasowym gatunkiem zastępując go strategią RTS. Niewątpliwie zdawano sprawę z niebezpieczeństwa takich „zabaw” mając w pamięci nieco podobny przewrót dokonany w 2002 roku na serii Command & Conquer czy w 2006 – na kultowych już Commandos. Wydane wówczas Command & Conquer: Renegade i Commandos: Strike Force, obie będące strzelaninami FPS nie spełniły pokładanych w nich nadziei.
Co więc zrobić żeby uniknąć błędów poprzedników i stworzyć grę, która trzymałaby poziom wcześniejszych odsłon kultowej już serii i mogłaby z nimi bez problemu konkurować? Wyzwanie wydawało się niezwykle ciężkie, ale Microsoft i tak podjął „rękawice”.
Ostatni projekt legendarnego studia
Realizację tak niepewnego pomysłu postanowiono powierzyć zespołowi, który mógłby choć częściowo zagwarantować jego powodzenie. Wybór padł więc na jedną z ikon branży elektronicznej rozrywki i gatunku strategii czasu rzeczywistego – należące do Microsoftu Ensemble Studios. Jak się później okazało był to początek końca tego znanego wszystkim graczom dewelopera.
Logo rozpoznawane przez każdego fana strategii.
Nie trudno domyślić się dlaczego akurat to Ensemble Studios miało zająć się projektem nowej gry z cyklu Halo. Ich dorobek stanowiła przecież jedna z najlepszych i zarazem najstarszych serii strategii czasu rzeczywistego w historii elektronicznej rozrywki – Age of Empires.
Chociaż ostatnia odsłona serii Age of Empire’s nie przypadła do gustu każdemu to jednak nie przeszkodziło to jej w zdobyciu statusu bestsellera.
Jak można było się domyślać doświadczenia zdobyte podczas tworzenia kolejnych odsłon tejże gry i zastosowane tam rozwiązania w znaczący sposób wpłynęły na kształt opisywanej produkcji, którą nazwano Halo Wars. Niestety dotychczasowy schemat rozgrywki uwzględniający specyfikę uniwersum wykreowanego przez Bungie musiał przejść pewne przeobrażenia, aby dostosować go do możliwości konsoli Xbox 360. Na tą bowiem platformę na zasadzie ekskluzywności trafić miało Halo Wars.
Jeśli nie da się inaczej - uprościć, zredukować, ograniczyć
Największym wyzwaniem dla Ensemble Studios było odpowiednie dogranie wszystkich elementów rozgrywki, tak aby gracz konsolowy nie czuł się przytłoczony ilością rzeczy, którymi będzie musiał zarządzać. Dlatego też zdecydowano się po pierwsze zredukować do minimum ewentualne pozyskiwanie surowców, które jak w każdej rasowej strategii RTS służą do rozbudowy posiadanej bazy i armii. W Halo Wars ten element występuje więc w postaci zapasów, które uzyskuje się z budynków zwanych składnicami. W równych odstępach czasu lądują tam bowiem transportowce dostarczające nam tego niezbędnego składnika. Oczywiście, czasami zapasy można spotkać również w terenie, gdzie przyjmują kształt skrzyń. W takich wypadkach ich przejęcie należy do gracza i odbywa się za pośrednictwem niektórych rodzajów jednostek.
Całość wygląda nieźle… dopóki nie będziemy próbowali dokładnie się przyglądać :)
Podobnie jak w przypadku innych strategii czasu rzeczywistego tak i w Halo Wars występuje jeszcze jeden rodzaj niezbędnego „surowca”, przy czym tutaj jego zakres oddziaływania został dość znacznie uproszczony. Jest nim oczywiście energia pozyskiwana z wybudowanej „elektrowni”, która jednak nie jest opisana przyrastającymi słupkami jej zużycia, a jedynie wyrażona w liczbie posiadanych reaktorów. Jej wpływ ograniczony został do możliwości wybudowania konkretnych jednostek bądź zakupienia doń części ulepszeń.
Ekran zakupu ulepszeń - co prawda nie mamy tu za dużo opcji do wyboru, ale do szybkiej dynamicznej rozgrywki tyle wystarcza.
Takie rozwiązanie wymuszone zostało niestety przez zmiany w obrębie budowania bazy, która jak możecie zobaczyć na prezentowanych poniżej zdjęciach sprowadzona została do niewielkiego obszaru. Początkowo jest to stacja umożliwiająca wybudowanie budynków na czterech specjalnie przygotowanych do tego platformach. Ilość platform zwiększa się dopiero po zebraniu odpowiedniej ilości surowców i wykupieniu ulepszenia bazy, która wówczas uzyskuje status fortecy. W tym momencie też możemy postawić wokół naszej bazy niewielką ilość instalacji obronnych (różne rodzaje działek ale tylko na 4 małe platformy). Sama ilość dostępnych budynków również nie powala. Mamy więc tutaj wspominane już wcześniej składnice i reaktor, a także koszary, fabrykę pojazdów zmechanizowanych, „lotnisko” i zbrojownie polową, pełniącą rolę centrum badawczego. Na podobnej zasadzie wygląda to po drugiej stronie konfliktu - Przymierza (dostępnej jedynie w trybie wieloosobowym) choć tutaj ze wzglądu na całkowicie odmienną specyfikę rozgrywki konkretne role budynków zostały nieco zmienione.
Kolorystka budynków i jednostek Przymierza potrafi przyprawić o ból głowy. Taka jednak paleta barw ustalona została przy projektowaniu pierwszej odsłony serii Halo.
Niestety, niewielka różnorodność budynków idzie w parze z dość skromną ilością dostępnych jednostek, która nie przekracza 10 dla każdej ze stron. Dobrze chociaż, że wśród nich pojawiają się pojazdy dobrze znane nam z poprzednich odsłon Halo jak choćby Warthog’i, Banshee czy ogromne Skarabeusze. Do naszej dyspozycji oddano również specjalne oddziały Spartan wyposażonych w różne rodzaje broni. Jednym ze Spartan był bohater wcześniej wydanych części serii Halo – Master Chief.
Misje taka jak choćby zniszczenie niedokończonego Skarabeusza, skonstruowane zostały z odpowiednim wyczuciem i za każdym razem gwarantują odpowiednią dawkę emocji.
W tym miejscu spieszę wyjaśnić, że fabuła Halo Wars osadzona została w 2531 roku czyli na 20 lat przed pierwszym pojawieniem się Master Chief’a w grze Halo Combat Evolved. Dzięki temu ograniczono do minimum ingerencje w już istniejącą historię opierając się jedynie na wyznaczonych przez nią ramach. W ten sposób powstał całkowicie osobny rozdział w dziejach konfliktu UNSC i Przymierza, u którego początków leży tajemniczy artefakt odkryty na planecie Harvest. Twórcy Halo Wars przypuszczając, że nie wszyscy znają dokładny przebieg wojny z Przymierzem, umieścili w grze kalendarium, które przybliża graczom najważniejsze momenty tegoż konfliktu.
Kolejne daty w kalendarium uzupełniane są na bieżąco w miarę postępów w grze i znajdowaniu podczas misji ukrytych czarnych skrzynek.
Głównym bohaterem opowieści snutej przez Halo Wars jest sierżant John Forge, żołnierz z powołania, którego losy obserwujemy przez całą grę. W tle przewijają się również postać profesor Anders próbującej rozwikłać zagadkę wspomnianego wyżej artefaktu oraz statek Sprit of Fire, który zapewnia specjalne wsparcie podczas walki (aktywowane zdolności specjalne np. ostrzał laserowy czy desant Orbital Drop Shock Troopers - elitarnych jednostek marines UNSC) i który w dalszej części gry sam stanie się miejscem starcia z siłami Przymierza.
Specjalne wsparcie otrzymujemy z podkładu znajdującego się na orbicie statku Spirit of Fire.
Strategia i gamepad zamiast myszki? Niewykonalne? Nie całkiem….
Jednym z czynników decydujących o jakości dowolnej gry jest zapewnienie jej odpowiedniej różnorodności i dramaturgii rozgrywki w trybie dla pojedynczego gracza. W przypadku produkcji z gatunku czasu rzeczywistego nie jest to takie proste. Główna oś fabularna nie jest najczęściej w stanie utrzymywać uwagi graczy podczas długich misji. Dlatego też tak ważne jest zróżnicowanie zarówno celów misji jak i wprowadzenie doń elementów zaskoczenia np. poprzez nagłą zmianę sytuacji na polu bitwy. To emocje tak naprawdę kształtują grę i to one przekładają się na faktyczny jej odbiór. Zespół Ensemble Studios dokładnie poznał tę zależność w czasie prac nad swoimi poprzednimi produkcjami i bardzo umiejętnie wykorzystał tę wiedzę przy produkcji Halo Wars. Misje są tutaj bowiem urozmaicone i nieźle przemyślane dzięki czemu nie ma obawy o ewentualne znudzenie się po paru godzinach zabawy. Jednocześnie poziom ich trudności nie jest zbyt wyśrubowany choć zdarzają się i takie, które potrafią przyprawić o ból głowy.
Nieco inaczej wygląda sytuacja w przypadku trybu wieloosobowego. Tutaj wiele zależy od naszego wyboru sposobu zabawy i graczy, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć bądź współpracować (kooperacja w ramach kampanii). Ensemble Studios oddało nam do dyspozycji potyczki 1 na 1, 2 na 2 i 3 na 3, przy czym w dwóch ostatnich wariantach można rozegrać mecz na zasadach każdy przeciwko każdemu bądź też dobrać się w drużyny. Co ciekawe, dzięki zastosowania w trybie multi systemu łączenia osób o podobnych umiejętnościach – TrueSkill, zabawa w sieci nie powoduje aż takich frustracji na jakie natknąć się można np. podczas wieloosobowej zabawy w strategiach pecetowych (ja dla przykładu nie jestem orłem w tego typu grach a mimo to czasami mam ochotę rozegrać jedną bądź dwie partyjki nie gryząc przy tym myszki czy pada).
Graczom oddano do dyspozycji kilka trybów rozgrywki wieloosobowej, w tym zabawę w kooperacji. Szkoda trochę, że większość graczy woli zmagania z realnym przeciwnikiem.
Jedną z największych bolączek konsolowych strategii jest niestety sterownie. W pecetowym standardzie tego gatunku kursor, który służy nam do zaznaczania jednostek i wydawania im większości poleceń może bez skrępowania poruszać się po całym ekranie. Myszka, która jest już właściwie przedłużeniem naszej ręki sprawdza się w tego typu grach wprost perfekcyjnie. Co jednak gdy do naszej dyspozycji pozostaje jedynie gamepad? I tu właśnie pojawia się problem obecny w większości konsolowych strategii. Sterowanie samym kursorem za pomocą drążka analogowego zupełnie nie zdaje egzaminu. Dlatego też Ensemble Studios zdecydowało się na stałą pozycje kursora, który podobnie jak w strzelaninach FPS umieszczony został po środku ekranu. Tym samym jakikolwiek nasz ruch powoduje przesunięcie się całego obserwowanego pola. Stanowi to duże ułatwienie dla gracza konsolowego, który nie musi już wysilać się, żeby trafić w konkretną jednostkę umiejscowioną gdzieś w narożniku ekranu.
Powiększanie kursora to jeden ze sposobów zaznaczania jednostek.
Aby jednak znacząco ułatwić i przyśpieszyć zarazem wydawanie poleceń poszczególnym jednostkom nie wystarczy dokonać zmian jedynie w obrębie kursora. Uproszczeniu muszą ulec konkretne polecenia. Rozwiązanie zaproponowane przez Encemble Studions sprowadza się do wykorzystania dosłownie trzech podstawowych przycisków gamepada – jeden (A) do zaznaczania jednostek, drugi (X) do poruszania się i ataku i trzeci (Y) – wykorzystanie dostępnej broni alternatywnej. Nieco utrudnione jest natomiast wybranie konkretnych oddziałów gdyż nie przewidziano możliwości szybkiego ich zaznaczania. Można natomiast aktywować wszystkie dostępne w danej chwili na ekranie i bądź na mapie jednostki za pomocą jednego przycisku. Nie zmienia to jednak faktu, że takie rozwiązanie wymusza raczej stosowanie taktyki blitzkriegu. Nie ma sensu wdawać się więc w jakieś wysublimowane zagrania taktyczne, bo może to szybko doprowadzić do totalnego pogubienia się na mapie i wybicia większości naszych oddziałów. Misje są zresztą w taki sposób skonstruowane, że ciężko jest zarządzać więcej niż 2- 3 większymi grupami naszych wojsk. Czasami po prostu za dużo się dzieje, żeby szybko i sprawnie przełączać się pomiędzy jednostkami.
Obsadzanie jednostek za przeszkodami terenowymi rozwiązane jest w podobny sposób co w innych strategiach RTS. Ewentualne wyjście za takiej zasłony możliwe jest dopiero po wybraniu odpowiedniej opcji w menu
Oprawa graficzna i dźwiękowa. Wpadki i błędy twórców.
Jak na produkcje mającą być w ścisłej czołówce najlepszych tytułów na konsole Xbox 360 Halo Wars prezentuje dość nierówną oprawę graficzną. Z jednej strony mamy tu bowiem elementy porażające swoją szczegółowością np. jednostki zmechanizowane i niektóre budynki, z drugiej zaś takie, których wykonanie zupełnie nie pasuje do produkcji przeznaczonej na konsole nowej generacji. Widać, że Ensemble Studios bardzo mocno starało się znaleźć „złoty środek” pomiędzy jak najlepszym przedstawieniem akcji gry, a możliwościami sprzętowymi platformy Microsoftu. Niestety ograniczenia konsoli wymusiły na twórcach daleko większe uproszczenia niż można było początkowo się tego spodziewać.
Zbliżenia niektórych obiektów prezentowane czasami podczas scen przerywnikowych (na silniku gry) odsłaniają niedoskonałości oprawy graficznej.
Uproszczenia te usiłowano ukryć stosując szereg sprytnych sztuczek wizualnych. Jedynym jednak prawdziwie zauważalnym skutkiem tego typu działań jest coraz mocniej rysująca się przepaść pomiędzy oprawą graficzną konsoli Microsoftu, a „starym”, poczciwym pecetem, który ponownie wysuwa się na prowadzenie.
Spartan zajmujący pojazd wroga to jedna z ciekawszych akcji w grze.
Jednym z przykładów takich sztuczek jest dość specyficzne ustawienie kamery, która w założeniach nie miała pokazywać zbyt dużo szczegółów wybranego fragmentu pola walki. Nie da się jej bowiem ani przybliżyć tuż nad poziom gruntu ani maksymalnie oddalić, aby zaprezentować znacznie większy obszar naszego działania. Dodatkowo można czasami zauważyć specyficzne zmniejszenie ostrości na dalszym planie. Jest to szczególnie widoczne podczas scen przerywnikowych zrobionych na silniku gry. Dobrze chociaż, że całkiem nieźle to wygląda.
Blur w tle daje silnikowi odetchnąć, a jednocześnie dodaje grze specyficznego, dynamicznego klimatu.
Niestety czasami natkniemy się również na takie właśnie błędy kiedy to jakaś nasza jednostka wpadnie w nieistniejącą dziurę i nijak nie może się stamtąd wydostać.
Lokacje, w których rozgrywają się poszczególne misje prezentują podobny poziom co cała reszta oprawy graficznej. Czasami więc będzie nam dane rozegrać misje w świetnie przygotowanej i niezwykle klimatycznej scenerii, by znów innym razem natknąć się na niczym nie wyróżniające się szarobure tereny, w których jedynymi szczegółami są miejsca popękanej ziemi
Nieźle prezentują się efekty unoszącego się pyłu, płonących jednostek czy eksplozji.
Opisując oprawę graficzną Halo Wars nie sposób nie zwrócić uwagi na rewelacyjne wręcz przerywniki filmowe, które zachwycają niesłychaną dbałością o szczegóły. I nie chodzi tu jedynie o ich oprawę audiowizualną ale także o przekaz i doskonały klimat. Szkoda, że jest ich tak niewiele, bo stanowią klasę same w sobie.
Na koniec nie wypada nie wspomnieć o oprawie dźwiękowej gry. Dwa lata temu, gdy Ensemble Studios zapowiedziało Halo Wars pojawiła się również informacja, że tytuł ten wykorzystywać będzie technologie firmy Audiokinetic – WaveWorks Interactive Sound Engine (Wwise). Silnik ten miał znacznie poprawić jakość sceny dźwiękowej gry poprzez znaczne większe jej rozbudowanie i lepsze związanie z rozgrywką. Czy to się udało? Moim zdaniem jak najbardziej tak. Dzięki temu Halo Wars zyskało efekty dźwiękowe, których nie powstydziła się niejedna strzelanina FPS. Dodatkowo niezwykłej dramaturgii dodaje grze świetnie wpasowująca się w całość rozgrywki ścieżka muzyczna autorstwa Stephen’a Rippy, który wcześniej stworzył muzykę do serii Age of Empires. Podczas nagrywania utworów, z których kilka możecie usłyszeć w prezentowanych przez nas filmikach, towarzyszyła mu FILMharmonic Orchestra z Pragi. Rezultat jest naprawdę doskonały.
Podsumowanie
Odpalając Halo Wars spodziewałem się dobrej gry strategicznej o dużej grywalności. Czy taką dostałem? Niezupełnie. Owszem , tytuł ten z powodzeniem przenosi wszystko co do tej pory znaliśmy jedynie ze strzelanin FPS do jakże odmiennego gatunku jakim jest strategia czasu rzeczywistego. Jest jednak małe ale ….. nieco za mało strategii w tej strategii. Jak dla mnie jest to bardziej gra przygodowa z elementami strategii RTS niż rasowa strategia. Nie zmienia to jednak faktu, że rozgrywka jest ciekawa i emocjonująca nawet pomimo tylu wprowadzonych uproszczeń i niewielkich możliwości korzystania z bardziej przemyślanych taktyk. Osobiście mogę uznać Halo Wars za grę niezwykle udaną, gdyż udało jej się przyciągnąć mnie do konsoli na długie godziny. Bawiłem się przy niej doskonale choć czasami, jak mi coś nie szło, miałem ochotę podeptać padaJ
Czy w związku z tym gracze pecetowi mają czego żałować, ze gra ukazała się jedynie na konsole Xbox 360? Raczej nie. Chyba, że komuś chciałoby się przemodelować całą tę produkcje dostosowując ją do aktualnie obowiązujących standardów dla gier pecetowych.
Jedno jest pewne - Halo Wars przejdzie do historii. Szkoda tylko, że zostanie ona zapamiętana nie za całkiem niezłą realizacje, ale fakt, że była ostatnim tytułem utalentowanego zespołu twórców z Ensemble Studios, które stało się ofiarą własnego sukcesu.