Wstęp. Specyfikacja
Od firmy Gasco International otrzymałem do przetestowania kartę marki Leadtek WinFast VR300 opartą na układzie SiS 300 z 16MB pamięci sgram, dadatkowo wyposażoną w okulary3D.
Okulary nie należą do urządzeń najwyższych lotów, jednak efekty 3D jakie można na nich osiągnać są czasem bardzo interesujące. Z góry uprzedzam, że zestaw ten nie nadaje się do gry w najnowsze dynamiczne strzelanki FPP jak Quake III, czy chociażby symulatory pokroju Need For Speed Road Challenge. Rzecz w tym że sam chipset SiS300 nie posiada zadowalającej wydajności i nie zapewni wystarczająco wysokiej płynności grafiki aby poprawnie działał efekt stereo3D. Okulary współpracują wyłącznie - ale za to z większością - aplikacjami napisanymi w Direct3D wykorzystującymi DirectX 6.0 i wyższy.
Minęło pół roku od kiedy firma SiS ujawniła szczegóły, a oględniej mówiąc zrobiła troszkę szumu, wokół swojego nowego 128 bitowego procesora 3D - SiS 300. Jeśli pamiętacie obrazek (obok) który zamieściliśmy na stronie w lipcu ubiegłego roku, według zapowiedzi nowa kość miała stanowić bardzo poważną konkurencję dla Matroxa G400 (środowiskowy bump-mapping), a wydajnością konkurować zarówno z TNT2 jak i Voodoo3. Producent skorzystał z najprostszej recepty na sukces, zebrał w jedną całość zalety niemalże wszystkich obecnych chipsetów na rynku. Czy rzeczywistość odbiega i jak daleko od obietnic oraz przechwałek producenta możecie przekonać się na następnych stronach.
Specyfikacja karty
Układ wytwarzany jest w techologii 0.25m, ze zintegrowanym RAMDAC 350MHz. Obsługuje do 64 MB pamięci video, z zaleceniem użycia kości pracujących od 100 do 125MHz. Jak chwali się sama firma jest to jedyny chipset po G400, który wykorzystuje środowiskowy bump mapping. SiS 300 posiada pełne sterowniki OpenGL ICD wraz z optymalizcją pod 3DNow! i wszystkimi pozostałymi optymalizacjami zwiększającymi wydajność pracy chipsetu. SiS wyposażył swój układ we wspomaganie DVD, wg. specyfikacji wynika że jest to tylko kompensacja ruchu, wcześniej mówiono także o iDCT, lecz nigdzie nie mogłem potwierdzić tej informacji. Dodatkowo firma planuje także zamieszczenie na karcie jeszcze jednego układu, SIS301, który będzie wspierał pracę dwu monitorową, a mogą to być dwa nieazleżne okna, umożliwiające pracę monitor-monitor, monitor-TVOUT, monitor-digital LCD.
Właściwości karty:
- 128-bitowy układ graficzny SiS 300,
technologia wykonania 0.25 um,
fabryczne chłodzenie: radiator - 128 bitowa szyna danych
- 16 MB pamięci sgram 6ns
- RAMDAC 350 MHz
- chip taktowany na 110 MHz
- pamięć taktowana na 110 MHz
- przepstowość 2.65 GB/s
- architektura szyny: AGP x2
- 110 Megapixeli/sekundę
- 110 Megatexeli/sekundę
- ? milionów wielokątów na sekundę, (brak danych)
- maksymalna rozdzielczość 1600x1200 przy 16.7M kolorów
- wyjście na okulary 3Dstereo,
- okulary 3DVR,
- sprzętowe wspomaganie DVD: kompensacja ruchu.
jako opcje
- wyjście NTSC/PAL TV out,
- wyjście Digital Flat Panel, obsługa rozdzielczości do 1280x1024.
- drugie wyjście na monitor.
Najważniejsze cechy chipsetu:
- obsługiwany format textur 2048x2048
- jednoprzebiegowe multi-texturowanie,
- mapowanie wybojów w jednym cyklu zegara (bump mapping),
- obsługa Environmental Bump-Mapping
- 32-bitowy rendering,
- 32-, 24- lub 16-bitowy bufor Z,
- 8-bitowy bufor szablonowy (stencil buffor)
- filtrowanie trójliniowe,
- filtrowanie anizotropowe,
- wspomaganie przy odtwarzaniu filmów DVD: kompensacja ruchu + iDCT
- pełna obsługa OpenGL i Direct3D
Częstotliwości odświeżania karty:
| Rozdzielczość | Kolor | Odświeżanie |
| 640x480 | 256/65K/16M | 60 - 200 Hz |
| 800x600 | 256/65K/16M | 60 - 160 Hz |
| 1024x768 | 256/65K/16M | 60 - 120 Hz |
| 1280x1024 | 256/65K/16M | 60 - 85 Hz |
| 1600x1200 | 256/65K | 60 - 85 Hz |
| 1600x1200 | 16M | 60 - 70 Hz |
| 1920x1440 | 256/65K | 60 Hz |
Oprogramowanie i konfiguracja
W pudełku wraz z kartą otrzymujemy cztery płytki na których znajdują się kolejno:
- Leadtek software pack do karty i okularów,
- Leadtek WinDVD Player,
- Colorific firmy Sonnetech - program do kalibracji kolorów dla grafiki 2D,
- 3Deep firmy Sonnetech - program do kalibracji kolorów w grach 3D,
- WEB 3D firmy Asymetrix,
- 3D/FX firmy Asymetrix,
- Digital Video Producer firmy Asymetrix,
- WIRL firmy Platinum,
- VRCreator firmy Platinum,
- RealiMation STE (Demo) firmy Datapath
- VDOLive Video Player firmy VDOnet
W sterownikach dla karty pod Windows9x znaleźć można kolejno: informacje na temat karty (ilość i rodzaj pamięci, taktowanie, zainstalowane sterowniki) panel do zamiany jasności-kontrastu-gamma, zakładki do konfigurowania trybu Direct3D (suwak zwiększający jakość grafiki lub szybkość renderingu), włączanie i wyłącznie oraz konfigurowanie parametrów efektu stereo do współpracy z okularami LCD. Zakładki konfiguracyjne posiadają krótką sekwencję 3D, pozwalająco bardzo wygodnie i szybko ocenić wpływ zmiany ustawień na jakość renderingu.
Niestety sterowniki nie posiadają narzędzia umożliwiającego podkręcanie karty, a najpopularniejsze overclockery jak PowerStrip i Performance Tuner nie obsługują tego chipsetu.
Karta na oryginalnych sterownikach i ustawieniach pracowała zaledwie w trybie AGP x1.
TESTY: sprzęt pomiarowy
Komputer:
- Procesor Intel Pentium II taktowany jako:
333 MHz (5x66) - L2 latency=2
500 MHz (5x100) - L2 latency=3
- Płyta główna Abit BH6 (chipset Intel BX)
- Pamięć 128 MB pc100 SDRAM 8ns
- Dysk IBM DJNA 351520 - 15 GB
- SoundBlaster Live!
- Monitor CTX 1792 SE (1600x1200@75Hz)
- Windows 98 PL OEM
- DirectX 7.0
Karta testowa:
- Leadtek WinFast VR300 (SiS 300) - 16 MB sgram
sterowniki: Leadtek 1.01.06
taktowany 110/110 MHz (standardowe ustawienia)
AGP x1, + 32 MB na tekstury
Programy:
- 3D Mark 2000, domyślne ustawienia,
- Quake3 Test 1.08, q3demo1, wszystkie efekty 3D włączone,
- Quake2, demo1.dm2, autoexec.cfg "max-vis"
- Unreal 2.25f timedemo 1, wszystkie efekty 3D włączone,
- Expendable timedemo, triple buffering, sound disabled,
- WinTune 98 ver 1.0.38
Metodyka przeprowadzania pomiarów/opracowanie wyników:
Jeżeli zachodziła taka potrzeba, pomiary były dokonywane kilkukrotnie: zwykle przy pierwszych pomiarach widać było aktywność dysków, znacznie wpływającą na obniżenie wartości wyników. Każdy otrzymany wynik został zaokrąglony - w dół poniżej 0.6 FPS, oraz w górę powyżej 0.6 FPS.
TESTY: Quake III Arena
Obraz bez zastrzeżeń, chipset realizuje wszystkie efekty 3D, cóż jednak z tego, kiedy aby można było sobie zagrać musiałem zmniejszyć wszystkie efekty 3D do MINIMUM ! Przy standardowych ustawieniach HighQuality ilość klatek nie przekracza 10/s i nie muszę tłumaczyć że grać się wtedy nie da. Po ustawieniu parametrów na najniższą możliwą jakość grafiki, płynnie dało się grać jedynie do rozdzielczości 800x600.
TESTY: Quake 2
W Quake2, pod względem osiąganych wyników FPS karta nie wyprzedza mających już ponad rok czasu 3dfx Banshee, S3 Savage3D, nie wspominając już nawet o Voodoo2. Jakość obrazu bardzo dobra, ostre tekstury, kolory "żywe" - soczyste, dobrze realizowane trzyliniowe filtrowanie tekstur, jednak w 32 bitowej palecie często pojawiają się artefakty w postaci kolorowych kropek i przebić spod tekstur. Żadnych problemów z uruchomieniem trybu OpenGL.
TESTY: Unreal
Tak jak w przypadku dwóch poprzednich gier, karta nie ma żadnych problemów z realizowaniem grafiki w trybie Direct3D. Niestety przy włączonych wszystkich efektach 3D grywalna jest wyłącznie rozdzielczość 640x480. Po wyłączeniu kilku "cięższych" efektów bez problemu można pogrywać także w 800x600, na PentiumII@500 nawet w 1024x768. W Unreal każdy zyskany FPS jest szybko odczywalny i ma swoje odzwierciedlenie w płynności. Chipset uzyskuje wyniki nieco słąbsze niż RivaTNT.
TESTY: Expendable
Do rozdzielczości 800 w 16bpp i 640 w 32bpp można grać płynnie, 30 fps to w przypadku Expendable w miarę komfortowa płynność. Gra na 800x600 w 32bitach przy większych planszach może być już irytująca. Expendable efektownie prezentował się przez okulary 3D.
TESTY: 3D Mark 2000. WinTune 98 - 2D Video Torture Test
W symulacjach GAME 1 i GAME 2 karta osiąga wyniki zbliżone do RIVA TNT2 M64 oraz Savage4. Fillrate w okolicach 110 Megapixeli, pokrywa się jak widać z częstotliwością taktowania chipsetu 110 MHz. 3D Mark nie wykrył sprzętowego środowiskowego bump-mappingu, mimo iż funkcja ta była uaktywniona z poziomu sterowników.
Wydajność 2D, choć tak naprawdę mało istotna w przypadku karty tej klasy, plasuje się na poziomie RivaTNT oraz Savage4 i teoretycznie jest to rezultat zadowalający.
Okulary 3D
Do korzystania z okularów potrzebne jest w danej rozdzielczośći odświeżanie minimum 120Hz (wypada wówczas po 60Hz na każde szkło LCD) zalecane 160Hz. Wymagania te sprawiają że z efektem stereo3D można grać albo w bardzo niskich rozdzielczościach: 512x384, albo w wyższej np 800x600, na monitorze miniumum 17". Uruchamianie wyższych rozdzielczości teoretycznie nie ma i tak sensu, z uwagi na niską wydajność chipsetu SiS300.
Po około 30 minutach grania przez okulary 3D w rozdzielczości 640x480 i odświeżaniu 160Hz, moje oczy dały znać że zabawa ta nie jest dla nich przyjemna. Jeżeli ktoś jest w stanie kontrolować mruganiem powiek - tak aby oczy nie wysychały, co w efekcie powoduje pieczenie - sądze że uda mu się taką zabawę wydłużyć. Nikomu jednak nie zalecam grać w okularach bez przerwy, dłużej jak godzinę. Inna sprawa, że same okulary nie są na tyle wygodne aby używać ich tak długo, są stosunkowo lekkie, lecz nie posiadają żadnej regulacji. Pierwszy kontakt wywołał rozczarowanie, plastikowe uchwyty lekko uwierają, noski dają wrażenie mało chwytnych, lecz po kilku minutach od założenia zapomina się o tym dyskomforcie. Konstrukcja oprawki pozwala na założenie jednocześnie okularów zwykłych (leczniczych) i okularów 3D. Okulary podłącza się kabelkiem (1.8 m) do gniazda o standardowym wyjściu mały-jack-stereo. Gdy kabelek okaże się zbyt krótki, nie ma problemu aby wpiać łatwo dostępny przedłużacz zakończony gniazdem i wtyczką na mały jack-stereo. Spośród kilku gier na których testowałem okulary, najładniejsze wrażenia 3D uzyskałem w Expendable (scale/offset = 10/25), Phantom Menace (scale/offset = 5/15).
W Need For Speed Road Challenge efekt był słaby, aby nie powiedzieć beznadziejny. Jedynym elementem który wywoływał naprawdę silne wrażenie trójwymiarowości (takie w które aż chciało się włożyć ręke) było menu konfiguracyjne wywoływane [ESC] w czasie jazdy po trasie. Zdecydowanie lepiej wypadł Need4SpeedIII, mając mniejsze wymagania sprzętowe chodził o wiele płynniej, dostarczając bardzo efektownego trójwymiarowego widoku wnętrza samochodu, zwłaszcza kierownicy. Niestety przy szybkiej dynamicznej jeździe efekt stereo3D sprawia że bardzo ciężko jest się skupić na rozgrywce, w efekcie jadąc w okularach miałem o wiele więcej kraks :)
Duże znaczenie w jakości obrazu odgrywa rozdzielczość, różnica pomiędzy 640x480 i 800x600 jest dość znaczna, a to stawia dość wysokie wymagania monitorom (minimum 120Hz w 800x600).
Jakość obrazu
Jakość obrazu 2D zadowalająca, z jednym małym wyjątkiem. Już przy odświeżaniu 85Hz i wyżej (karta w 1024x768 spokojnie pracuje na 100Hz) pojawiają się niewielkie przebicia i smugi na ostrych czarnych brzegach ramek i czcionkach. Efekt taki spotkałem już przy kartach Savage3D i Savage 4 oraz na słabszych modelach Vanty i przywykłem nazywać "efektem pędzących czcionek". Poza tym jednym mankamentem muszę przyznać że jakość obrazu 2D na monitorze jest całkiem niezła, kolory są soczyste, jasność i kontrast dobra.
Karta pozwala na uzyskanie trybu 1600x1200@32bp, jednak maksymalna rozdzielczość w której można osiągnać rozsądną jakość obrazu 2D to 1024x768. Wszystko powyżej wiąże z dużą stratą w ostrości obrazu.
Obraz 16 bitowy zadowalający, stabilny, ostry. W 32 bitowej palecie dużo artefaktów w postaci malych kropeczek, podobnych do tych które pojawiają się na podkręcanym chipsecie np marki Voodoo, różnica polega na tym, że przy przegrzewającym się chipsecie są one biale, tu wystepują we wszystkich kolorach. Powodem są albo niedopracowane sterowniki, albo kłopoty z buforowaniem Z. Efekt przedstawiają obrazki z 3D Mark 2000.
Sterowniki posiadają zakładkę "D3D Performance" regulującą stosunek wydajności do jakości grafiki, jednak niewielki wzrost wydajności wiąże się z dużym uszczerbkiem na wyglądzie, którego efektem jest wyłączenie niektórych funckji 3D np: alpha-blending, multiteksturowanie. Efekty manipulacji tym suwakiem przedstawiają obrazki z Unreal.
Nie udało mi sie zmusić karty do wykonywania sprzętowego bump-mappingu. Nie wykrywał go 3D Mark 2000, nie było żadnych efeketów w Expendable (oczywiście z patchem na EMBM), ani też na demkach prezentacyjnych Matroxa.
Podsumowanie
Na dzień dzisiejszy chipset SiS 300 jest już bardzo słabym akceleratorem 3D, a marzenia o zagrożeniu serii Matroxa G400 czy kartom 3dfx Voodoo3 są raczej nierealne. Karta co prawda posiada wszystkie najnowsze rozwiązania sprzętowe i funkcje 3D jak: filtrowanie anizotropowe, 32 bitowy rendering, 32 bitowy bufor Z i 8 bitowy bufor szablonowy, zaledwie teoretycznie środowiskowy bump-mapping, obsługę tekstur o rozmiarze 2048x2048, architekturę AGP x2 oraz bardzo wydajny RAMDAC 350MHz, mimo to jej osiągi mogą konkurować zaledwie z kartami które na rynku ukazały się rok temu: Banshee, Savage itp.
Gdyby nie dołączone do zestawu stereo-okulary3D, uznałbym że wypuszczanie karty o takich osiągach jest poprostu pomyłką, (być może do takiego samego wniosku doszli producenci tej karty) stanowią one zatem jedyny atut tego urządzenia. Nie każdego bowiem stać na zakup drogich okularów3D ELSA czy ASUS i do tego dobrej karty w łącznej kwocie ponad 1000 zł. Co prawda sama karta nie zapewni wystarczająco dobrej wydajności aby zagrać w najnowsze gry 3D FPS jak Quake III, UnrealTournament itp, jednak za połowę w/w ceny stanowi tani subtytut do dobrej zabawy w mniej wymagające gry z wykorzystaniej efektownej techniki 3D stereo.
Dodatkowo karta posiada dobre sprzętowe wspomaganie przy odtwarzaniu DVD, w postaci kompensacji ruchu, co pozwala na komfortowe oglądanie filmów DVD już na komputerze z Pentium II/Celeron 300 MHz.
+ Plusy
| - Minusy
|