Słabe karty pójdą w zapomnienie
Jeśli przygodę w Oblivion rozpoczniecie z wysoką jakością efektów i po kilkunastu minutach gry stwierdzicie, że wcale nie jest tak źle z wydajnością fps'ów na Waszej karcie, pamiętajcie o jednym z praw Murphego - "Jeśli wszystko idzie dobrze, na pewno nie wiesz wszystkiego" ;)
- Galeria obrazków z gry - te screeny nie są 'podrasowywane', tak wygląda gra w najwyższej jakości.
Ciemne, tajemnicze podziemne komnaty i korytarze...
Oblivion ma bardzo wysokie wymagania sprzętowe - zalecane minimum 1GB RAM, karta graficzna - minimum! - Radeon X800 lub GeForce 6800, najlepiej z 256MB. Nie oznacza to jednak, że gra jest 'ociężała'. Mile zaskoczyło nas szybkie uruchamianie się i błyskawiczne ładowanie 'save'ów'. Silnikowi graficznemu - oczywiście Havok - bardzo sprawnie idzie doładowywanie kolejnych lokacji w otwartym plenerze. Co prawda miejscami czuć lekkie szarpnięcia (jeśli mamy tylko 1 GB RAM lub grafikę wyposażoną jedynie w 256MB) i czasami widać jak kolejne płaty ziemi są zapełniane zielskiem, ale jak na taki kawał ziemi, po której można sobie swobodnie powędrować, działa to zadowalająco dobrze.
... albo wielkie, otwarte przestrzenie i piękne efekty pogodowe
W tym artykule spojrzymy na Obliviona wyłącznie pod kątem efektów graficznych jakie oferuje i jak zwykle skupimy się na kwestiach związanych z jakością renderingu oraz wydajnością. Aż chce się w tym momencie powiedzieć 'i całe szczęście', bo obok zachwytów nad świetną grafiką i swobodą rozgrywki, można by też wymienić całą litanię bugów, na które można natrafić zaledwie po kilku godzinach gry.
Mamy nadzieje, że programiści z Bethedsa już pracują na patchem, który wykluczy przynajmniej te najbardziej drażniące. Czasami naprawdę można odnieść wrażenie, jakby gra w ogóle nie przeszła przez beta testerów (no chyba, że w grze dostępne są czary, o których nic niewiadomo graczowi ;)
Trzy najważniejsze funkcje wpływające na jakość grafiki
Nowoczesną i wydajną kartę graficzną do gry w OBLIVIONa warto mieć IMO z trzech powodów: 1.efektów HDR, 2.zasięgu widzenia, 3.filtrowania anizotropowego.
Na przykładzie tej gry widać doskonale, jak wiele życia w grafikę 3D wnosi HDR. I co ciekawe, wcale nie pożera on tak dużo mocy GPU. Z całą pewnością będzie on jednym z najważniejszych elementów wszystkich przyszłych gier. Oto bardzo proste przykłady, ale spójrzcie tylko, jak wiele ten efekt wnosi w te sceny. Jest słoneczne, upalne popołudnie, ale widać to tylko na pierwszych obrazkach. Efekt 'Bloom' jest, niestety, tylko marnym substytutem HDR.
Dla formalności warto jeszcze dodać, że HDR wygląda tak samo dobrze na kartach z procesorami ATi X1000 i nVidia GeForce 6/7.
HDR włączony
HDR wyłączony
Bloom zamiast HDR
HDR włączony
HDR wyłączony
Bloom zamiast HDR
c.d. - Trzy najważniejsze...
Zasięg widzenia oraz ilość szczegółów w plenerze, to drugi istotny element wprowadzający odpowiedni klimat do gry. Dają nam już nie tylko dodatkowe wrażenia wizualne, ale pozwalają także orientować się w tej ogromnej krainie.
- - w tym miejscu (obrazek poniżej) przy jakości MAX, klęka nawet 7900GTX i X1900XTX
średnie fps oscyluje na poziomie 13
Pół biedy, jeśli wyłączymy odległe drzewa, ale jeśli w zestawie funkcji 'Distance' zrezygnujemy z odległych budynków, w szczególnym przypadku efekt może być taki jak na środkowym obrazku poniżej. A jeśli zniżymy choć o jeden stopień ogólny zakres 'zasięgu widzenia', to z tej samej pozycji zobaczymy jedynie tyle, co na trzecim obrazku. Wydajność fps wzrośnie dwukrotnie, ale powiedzcie sami, co nam wtedy z większej liczby fps'ów, skoro wrażenia z gry spadają przynajmniej o połowę?
Jeśli zachwycaliście się demkami 'Mother Nature' z 3DMarka 2003 i 'Firefly Forest' z 3DMark05, to właśnie w Oblivionie dostaniecie to wszystko. Taką ilość szczegółów jak na obrazku poniżej, przy w miarę płynnym renderingu (16~20 fps) zobaczą tylko posiadacze najmocniejszych kart jak GeForce 7900 GTX i Radeon X1900XT.
A oto efekt działania samego filtrowania anizotropowego. Zadziwiające, jak mocno może poprawić tu jakość grafiki ta niepozorna funkcja, którą przecież dysponuje każdy chip graficzny. Anizo nie ma w zestawie funkcji w samej grze, należy go ustawić w sterownikach karty graficznej.
filtrowanie anizotropowe 0
filtrowanie anizotropowe x4/8
filtrowanie anizotropowe 0
filtrowanie anizotropowe x4/8
Jak testowaliśmy
Do testów wybraliśmy trzy lokacje: MIASTO, PORT i TEREN - obrazki poniżej. Widok z pierwszej osoby.
Po pierwszych oględzinach dostępnych efektów wizualnych i kilku dniach grania, zdecydowaliśmy się wybrać trzy tryby jakości - tabelka poniżej. Oczywiście możliwych wariacji tych ustawień jest kilkadziesiąt, ale te wydają się nam optymalne do sprawdzenia mocy kart graficznych.
Za grywalne fps - średnia z tych trzech lokacji - przyjęliśmy 25 klatek/s. Na wykresach jest to oznaczone czerwoną pionową linią. Jeśli dana karta nie wyrabia do tej czerwonej kreski, konieczne będzie albo zmniejszenie pośrednich efektów (w tabelce oznaczone gwiazdką), albo przejście na niższy tryb jakości obrazu.
| efekty / tryb | średnio | wysoko | max |
| Texture Size | Medium | Medium | Large |
| Tree Fade* | ––|–– | –––|– | ––––| |
| Actor Fade* | ––|–– | –––|– | ––––| |
| Item Fade* | ––|–– | –––|– | ––––| |
| Object Fade* | ––|–– | –––|– | ––––| |
| Grass Distance* | ––|–– | –––|– | ––––| |
| View Distance | –––|– | ––––| | ––––| |
| Land Distance | OFF | ON | ON |
| Distance Buildings | OFF | ON | ON |
| Distance Trees | OFF | ON | ON |
| Int.Shadows* | ––|–– | ––|–– | ––––| |
| Ext.Shadows* | ––|–– | ––|–– | ––––| |
| Self Shadows | off | off | off |
| Shadows on Grass | OFF | OFF | ON |
| Tree Canopy Shadows | OFF | OFF | ON |
| Shadow filtering | LOW | HIGH | HIGH |
| Specular Dist.* | ––|–– | –––|– | ––––| |
| HDR | OFF | ON | ON |
| Bloom Lighting | off | off | off |
| Water Detail | Normal | Normal | HIGH |
| Water Reflection | OFF | ON | ON |
| Water Ripples | OFF | ON | ON |
| Windows Reflection | OFF | ON | ON |
| Blood Decals | LOW | HIGH | HIGH |
Funkcje 'Self Shadows' postanowiliśmy wyłączyć całkowicie. Coś z tym efektem jest nie tak i twarze postaci wyglądają komicznie - co najmniej jakby się nie myli. W szczególności NPC'y płci żeńskiej wyglądają jak nieogolone ;)
A oto jak będzie wyglądać grafika przy powyższych ustawieniach. Od lewej: ustawienia średnia jakość, wysoka i maksymalna.
Co pożera GPU
Na początek, na przykładzie karty GeForce 7600GT 256MB, prześledziliśmy ile mocy GPU zjadają poszczególne efekty wizualne.
Ustawienia wyjściowe: wszystkie efekty na MAX - zgodnie z tabelką na poprzedniej stronie.
Wbrew pozorom, dający najlepszy klimat grafice HDR, wcale nie jest aż tak dużym obciążeniem dla procesora. Nie ma więc sensu rezygnować z niego na rzecz 'Bloom', jeśli tylko nasza grafika go obsługuje.
Zmniejszenie jakości tekstur z LARGE na MEDIUM nie ma znaczącego wpływu na fps - przynajmniej w większej części gry i w przypadku karty graficznej dysponującej 256MB pamięci.
Najwięcej mocy GPU pochłaniają efekty z grupy 'Fade', czyli jakość cieniowania: drzew, postaci, przedmiotów i obiektów. Obniżając je z poziomu MAX do MEDIUM, otrzymamy bardzo duży wzrost wydajności. A wizualna strata w jakości nie jest tak mocno zauważalna.
Tak samo 'View Distance'. Obniżając je o jedno oczko w dół z poziomu MAX, w otwartym terenie fps od razu skacze w górę, ale zmniejszanie tej funkcji ma dość duże konsekwencje, o których wspomnieliśmy na początku.
Okazuje się, że dużym obciążeniem dla karty jest włączenie filtrowania anizotropowego - spadek wydajności jest rzędu -15%.
Jakość: MAX!
No cóż, najpierw zacznijmy może od tego, na czym najlepiej by było grać. Na dzień dzisiejszy na rynku są tylko dwie karty, które umożliwiają w miarę komfortowe giercowanie w tym trybie i w rozdzielczości 1600x1200, zarówno w trybie FPP i TPP. I to bynajmniej nie tylko z powodu wysokich zegarów, ale ilości pamięci na karcie - obie mają po 512MB. Tyle pamięci redukuje do minimum ewentualne doczytywanie tekstur i niemiłe szarpania.
Przeprowadziliśmy również próbę z dwoma kartami GeForce 7900GT połączonymi w SLI, ale niestety nie było żadnego wzrostu wydajności. Albo sama gra nie rozpoznaje SLI, albo sterowniki karty nie są jeszcze 'nauczone' obsługiwać tę grę.
Do rozdzielczości 1280x1024 wystarczy już GeForce 7900GT lub Radeon X1900GT, choć framrate to jeszcze żadna rewelacja. Średnio zaledwie niewiele ponad 25 fps. I to niestety tylko w widoku FPP. W niektórych lokacjach nawet na GTX i XTX fps spada poniżej 20, jeśli przełączymy widok na TPP.
W 1024x768 od biedy można już grać na GeForce 7600GT. Jak już widzieliście na poprzedniej stronie, jeśli zejdzie się z efektami 'Fade' do High lub Medium, można nawet włączyć Anizo x4.
Jakość: WYSOKA
Podejrzewam że większość graczy, aby uniknąć nieprzyjemnego szarpania i zacięć (szczególnie w otwartym terenie podczas walki), zrezygnuje z odrobiny jakości na rzecz płynniejszego renderingu. Prawdę powiedziawszy sam tak zrobiłem, nawet na kartach X1900XTX i GF7900GTX, między innymi dla anizo x8, które IMO jest lepsze niż jakość ustawiona na MAX, oraz dla widoku TPP.
Przy ustawieniach, które określiliśmy mianem 'WYSOKIE', w 1600x1200 można całkiem przyjemnie pograć już na wszystkich kartach z przedziału cenowego 900~1200 zł. Najlepszy w tej sytuacji okazuje się Radeon X1900GT. Na najmocniejszych kartach można natomiast włączyć Anizo x8.
Dla rozdzielczości 1280x1024 optymalną kartą ponownie jest GeForce 7600 GT.
Natomiast jeśli komuś wystarczy 1024x768, albo ma monitor LCD taką właśnie nominalną rozdzielczością, to wystarczy że zainwestuje w 'podkręcanego' 7600GS lub X1600 Pro (coś jak HIS Turbo którego niedawno testowaliśmy). Przy obecnej cenie kart X1600XT nie ma sensu takiej kupować - już lepiej byłoby dopłacić kilkadziesiąt złotych do GeForce 7600GT.
Jakość: ŚREDNIA
To naprawdę minimum, przy którym warto grać, przy czym szkoda by było zakończyć przygodę w tej grze jedynie na takim poziomie jakości grafiki. To co najmniej jak skończenie kiedyś Quake 2 lub pierwszego Unreal jedynie w trybie 'programowym 3D'.
Dla rozdzielczości 1280x1024 wystarczy nam już dobrze podkręcający się GeForce 6600, czyli karta kosztująca niewiele ponad 300 zł - w przypadku wersji PCI-Express, lub 400zł w wersji AGP.
Podsumowanie: optymalne karty
Przetestowaliśmy Obliviona na ponad 15 kartach graficznych i oto nasz ostateczny werdykt, w którym duże znaczenie odgrywa także współczynnik cena/wydajność.
W kolejnej części sprawdzimy jeszcze, jak duże znaczenie w tej grze ma moc CPU.