Wybieramy optymalne karty do Quake 4 

Jeśli czegoś nie możemy zarzucić najnowszemu Quake'owi, to jest to z pewnością oprawa graficzna. Pod tym względem już Doom3 był znakomity, a Quake4 chyba go przewyższa. Jakość i ilość tekstur jest doprawdy imponująca. Efekty wizualne są dobrze przemyślane, fizyka i ruchy postaci doskonałe. Poprawiono kilka błędów z Dooma, jak chociażby niefortunna latarka. Rozmach niektórych scen z całą pewnością spowoduje u wielu graczy uniesienie brwi. Ale naszym głównym celem w tym artykule nie jest recenzowanie, lecz przygotowanie Was do komfortowej rozgrywki w Q4 i kolejne gry oparte na tym silniku. Przetestowaliśmy 24 karty graficzne, a wyniki wydajności, które prezentujemy na kolejnych stronach, być może pomogą Wam w wybraniu optymalnej karty do swojego zestawu.

Wstrząśnięci po raz czwarty

Pisząc te słowa jestem prawdopodobnie gdzieś w połowie gry i mam dużą nadzieje, że w najnowszej odsłonie Quake'a coś mnie jeszcze mile zaskoczy. Z drugiej strony mam też nieodpartą ochotę zostawić tę grę niedokończoną, aby nie rozczarować się (tak jak trzecim Doomem) i trwać w nadziei, że gra zostawi przynajmniej tyle samo wrażeń i miłych wspomnień co doskonały swojego czasu Quake 2. Póki co mam jedynie wrażenie, że zagrałem połowę jakiegoś "mission packa" do Doom3...

podobnie jak w D3, w Q4 główny klimat buduje gra świateł i cieni

Image

Jeśli czegoś nie możemy zarzucić najnowszemu Quake'owi, to jest to z pewnością oprawa graficzna. Pod tym względem już Doom3 był znakomity, a Quake4 chyba go przewyższa. Jakość i ilość tekstur jest doprawdy imponująca. Efekty wizualne są dobrze przemyślane, fizyka i ruchy postaci doskonałe. Poprawiono kilka błędów z Dooma, jak chociażby niefortunna latarka. Rozmach niektórych scen z całą pewnością spowoduje u wielu graczy uniesienie brwi.

realistyczne efekty eksplozji, ognia i dymu... i oczywiście świateł oraz dynamicznych cieni

Image

System zniszczeń pozostał bez zmian, czyli tak jak w D3 jest raczej marny. Nic nie rozbijemy, nic nie zostanie zniszczone 'przypadkowym' granatem. Niewiele obiektów 'odrywa' się od podłoża.

no i efekty odbić oraz bump mappingu dosłownie na każdym kroku

Image

Niestety, recenzji Quake 4 na benchmarku raczej nie ma się co spodziewać. W naszym cyklu "Benchmark poleca..." przyjęliśmy zasadę przedstawiania tylko wybitnych pozycji, a czwarta część Quake'a - co stwierdzamy z przykrością - do takich nie należy.

Ale naszym głównym celem w tym artykule nie jest recenzowanie, lecz przygotowanie Was do komfortowej rozgrywki w Q4 i kolejne gry oparte na tym silniku. Przetestowaliśmy 24 karty graficzne, a wyniki wydajności, które prezentujemy na kolejnych stronach, być może pomogą Wam w wybraniu optymalnej karty do swojego zestawu.

  • GeForce 6600LE -- 400/550MHz, 128MB DDR 128-bit,
  • GeForce 6600 -- 300/550MHz, 128MB DDR 128-bit,
  • GeForce 6600 AGP -- 300/500MHz, 128MB DDR 128-bit,
  • GeForce 6600 DDR2 -- 350/800MHz, 256MB DDR2 128-bit,
  • GeForce 6600 GT -- 500/1000MHz, 128MB GDDR3 128-bit,
  • GeForce 6600 GT AGP -- 500/900MHz, 128MB GDDR3 128-bit,
  • GeForce 6800 -- 350/700MHz, 256MB DDR 256-bit,
  • GeForce 6800 GT -- 350/1000MHz, 256MB GDDR3 256-bit,
  • GeForce 7800 GT -- 400/1000MHz, 256MB GDDR3 256-bit,
     
  • Radeon 9550 -- 250/400MHz, 128MB DDR 128-bit,
  • Radeon 9600 XT -- 500/600MHz, 256MB DDR 128-bit,
  • Radeon X550 -- 400/500MHz, 256MB DDR 128-bit,
  • Radeon X600 Pro -- 400/500MHz, 128MB DDR 128-bit,
  • Radeon X700 -- 400/500MHz, 128MB DDR 128-bit,
  • Radeon X700 AGP -- 400/500MHz, 256MB DDR 128-bit,
  • Radeon X1300 Pro -- 600/800MHz, 256MB DDR2 128-bit,
  • Radeon X800 GT -- 475/980MHz, 256MB GDDR3 256-bit,
  • Radeon X800 -- 400/700MHz, 256MB DDR 256-bit,
  • Radeon X800 Pro -- 475/900MHz, 256MB GDDR3 256-bit,
  • Radeon X800 GTO -- 400/980MHz, 256MB GDDR3 256-bit,
  • Radeon X800 XL -- 400/980MHz, 256MB GDDR3 256-bit,
  • Radeon X800 XL AGP -- 400/980MHz, 256MB GDDR3 256-bit,
  • Radeon X850 XT -- 520/1040MHz, 256MB GDDR3 256-bit,
  • Radeon X1800 XL -- 500/1000MHz, 256MB GDDR3 256-bit,

Zestaw testowy :

  • procesor -- Intel Pentium 4 @ 3.0 GHz
    seria 500, 1 MB cache, taktowanie 200 MHz x 15
  • płyta główna -- Intel Desktop D925XCVLKD2 Extreme Series
    ATX, Socket 775, chipset Intel 925X
     
  • pamięć RAM -- Kingston DDR2 2x 512MB 533MHz (CL 4-12-4-4)
  • sterowniki -- nVidia ForceWare 81.87, ATi Catalyst 5.10a, DirectX 9.0c

Jak ustawić, żeby było dobrze

W ustawieniach graficznych do dyspozycji mamy cztery tryby:

  • Ultraquality
    każda tekstura (rozpraszająca, błyszcząca, normalna) będzie w pełnej rozdzielczości bez żadnej kompresji. Filtrowanie anizotropowe w tym trybie domyślnie ustawione jest na x8.
    W większym pomieszczeniu wszystkie tekstury mogą łącznie zajmować nawet ponad 500 MB. Nie ma sensu uruchamiać tego trybu na kartach wyposażonych w mniej niż 512MB i przynajmniej 1.5 GB RAMu. Nawet na GeForce 7800GT 256MB doładowywanie tekstur w tym trybie powodowało koszmarne szarpanie i sekundowe zamrożenia gry.
    Zresztą różnica w jakości w stosunku do niższego trybu 'High' nie jest tak zauważalna, dlatego tryb 'Ultra quality' w tym wypadku jest bardziej sztuką dla sztuki.

     
  • High quality
    w tym trybie używana jest sprzętowa kompresja DXT1, 3 i 5 dla tekstur rozpraszających i błyszczących. Tekstury normalne nie są kompresowane. Filtrowanie anizotropowe x4.
    Końcowy obraz wyglądem w zasadzie nie różni się od trybu 'Ultra quality', a umożliwia płynne granie na kartach wyposażonych w 256MB. W przypadku kart ze 128MB pamięci czasami - aczkolwiek bardzo rzadko - mogą się zdarzyć sekundowe zamrożenia obrazu spowodowane doładowywaniem tekstur, szczególnie przed otwieraniem drzwi, za którymi jest większa 'komnata'. Zalecany 1GB pamięci RAM.


     
  • Medium quality
    sprzętowa kompresja stosowana jest dla wszystkich tekstur - rozpraszających, błyszczących i normalnych. Filtrowanie anizotropowe x1. Obraz wygląda całkiem nieźle, jednak w oddalonych kątach i na zaokrąglonych powierzchniach można zauważyć wyraźne rozmycie tekstur.
    Umożliwia płynną grę na słabszych kartach wyposażonych w 128MB pamięci i 512MB pamięci RAM


     
  • Low quality
    sprzętowa kompresja dla wszystkich tekstur, z dodatkowym automatycznym przeskalowaniem rozpraszających i normalnych do rozmiarów nie większych niż 256x256, oraz tekstur map błyszczących na nie większe jak 64x64. Filtrowanie anizotropowe x1.
    Obraz wygląda raczej kiepsko, ale umożliwia grę na kartach graficznych wyposażonych jedynie w 64MB pamięci i 256MB pamięci RAM.

Filtrowanie anizotropowe jest domyślnie wymuszane na sterowniku karty gdy w jego panelu sterowania ustawioną mamy opcję "zależne od aplikacji". W innym wypadku poziom filtrowania będziemy mieć taki, jaki sobie sami zdefiniujemy. Optymalną wartością wydaje się być ustawienie x4, dlatego w trybie High Quality nie ma potrzeby wprowadzać żadnych zmian w zakładkach sterownika. W przypadku mocniejszych kart - RX800GT, GF6600GT - możemy nieco poprawić ostrość tekstur na dalszych dystansach ustawiając sobie ANIZO na x8.

Kolejna porcja zmiennych znajduje się w "zaawansowanych opcjach graficznych"

  • High quality special effects - dodatkowe efekty wizualne specjalne (wybuchy, ogień, dym itp) w wysokiej lub średniej jakości
  • Shadows - włącza/wyłącza dynamiczne cienie
  • Specular - włącza/wyłącza odbicia światła
  • Bump maps - włącza/wyłącza bump mapy czyli wypukłości
  • Vertical sync - włącza/wyłącza synchronizację z odświeżaniem monitora
  • Antialiasing - włącza/wyłącza wygładzanie krawędzi

wszystkie efekty

Image

wyłączone cienie

- wyłączone odbicia

Image

wyłączone odbicia i bump mapy

Jak testowaliśmy

Jak już wspominaliśmy kilka dni temu na głównej stronie, komenda timeDemo jest zupełnie bezużyteczna. Przy odtwarzaniu nagranego demka nie są renderowane dynamiczne cienie i niektóre z efektów wizualnych - szczególnie te dotyczące eksplozji. Tak więc ilość FPS przy odtwarzaniu dema przy pomocy komendy timeDemo ma się nijak do rzeczywistego framerate. Być może id poprawi to w najbliższym patchu.

Zostaliśmy zmuszeni na bardziej pracochłonną metodę pomiaru FPS przy użyciu programiku FRAPS. Na każdej testowanej karcie graliśmy dokładnie dwie takie same 'historyjki', pokonując odcinek z punktu A do B. Wybraliśmy do tego jedną dynamiczną lokacje, obfitującą w eksplozję, wymianę ognia i sporo efektów wizualnych.

Drugą była spokojna przechadzka po jednym z kompleksów Stroggów - mimo to lokacja ta z uwagi na dużą ilość tekstur, dynamicznych cieni i świateł, okazała się wyjątkowo wymagająca. Dla przykładu:

GeForce 6600GT, 1280x1024, HighQuality
lokacja 1 : średnio 47 fps
lokacja 2 : średnio 35 fps

pomiar 1

Image

pomiar 2

Image

Scenka była powtarzana trzykrotnie, z jednoczesnym zapisem FPS do pliku:

2005-10-30 12:12:33 - Quake4
Frames: 1422 - Time: 77125ms - Avg: 18.438 2005-10-30 12:14:43 - Quake4
Frames: 1630 - Time: 89902ms - Avg: 18.131 2005-10-30 12:17:03 - Quake4
Frames: 1641 - Time: 90483ms - Avg: 18.136

Na końcu z takich trzech zapisów wyciągaliśmy średnią, a na nasze szczęście po przetestowaniu czterech kart okazało się, że taki sposób pomiaru FPS daje wyjątkowo regularne wyniki, niezależnie od tego co działo się na lokacji.

Test przeprowadzaliśmy z wyłączonym dźwiękiem.

Po sprawdzeniu około 20 kart i przejściu mniej więcej połowy gry, za grywalne FPS, zapewniające nie irytującą zabawę, uznaliśmy średnie 25-30 klatek na sekundę. Natomiast płynne i przyjemne giercowanie uzyskamy od 30 wzwyż.

Jedynie 800x600

Posiadacze starszych czteropotokowych kart - Radeon 9600, GeForce 5700 - będą mogli zagrać w trybie High Quality jedynie w rozdzielczości 800x600 bez dynamicznych cieni. Ich wyłączenie daje bardzo duży wzrost wydajności.

Image

Rozdzielczość 1024x768

Tą rozdzielczość spokojnie uciągną już ośmiopotokowe Radeony X700, oraz najnowsze Radeony X1300 Pro. Co prawda w niektórych lokacjach framerate może dość nieprzyjemne spaść, jednak na mapach w których rozgrywane są dynamiczniejsze walki nie powinno za bardzo 'szarpać'. W razie czego można wyłączyć 'cienie' zyskując nawet do 15 fps więcej.

Dzięki sprzętowej obsłudze dynamicznych cieni 'UltraShadow', świetnie radzi sobie tu czteropotokowy GeForce 6600 LE.

Image

Rozdzielczość 1280x1024

Najlepsza naszym zdaniem rozdzielczość do giercowania, zapewniająca świetny obraz - dużą szczegółowość tekstur i nie rzucający się w oczy aliasing. Do gry w tej rozdzielczości będą też dążyć posiadacze paneli LCD 17 i 19" z nominalną rozdzielczością 1280x1024.

Image

Rozdzielczość 1600x1200

To z kolei tryb zapewniający najlepszą jakość obrazu posiadaczom większych paneli LCD +20" z natywną rozdzielczością 1600x1200, oraz użytkowników dużych CRT'ków, którzy lubią sobie naprawdę dobrze pograć.

Image

Antyaliasing x4 + anizo x8

Do włączenia wygładzania krawędzi i lepszego filtrowania tekstur w rozdzielczości 1280x1024, będzie nam potrzebna najmocniejsza karta, z 256MB pamięci i 256-bitową szyną danych.

Image

Małe podsumowanie

Niestety, na koniec nasuwają się raczej smutne wnioski. Porównując moc użytego sprzętu do gry w Quake 2 w 98 roku, do sprzętu jakim dysponujemy dziś, 'współczynnik' mocy obliczeniowej do dobrej zabawy, wypada raczej marnie.

Quake 2 - rok 1998
Quake 4 - rok 2005
Pentium MMX 233 MHz
64 MB RAM
3dfx Voodoo 2 8MB

rozdzielczość 800x600
średnia ilość FPS = 40
Pentium 4 3.0 GHz
1024 MB RAM
GeForce 6600 GT 128MB

rozdzielczość 1280x1024
średnia ilość FPS = 40

Najnowszy Quake 4 - jak na razie - nie zrobił na mnie nawet w połowie takiego wrażenia jak swojego czasu Quake 2. Dopracowana grafika, wypieszczone tekstury i ładne efekty 3D okazują się być ślepą uliczką dla niektórych twórców gier, a 'id' udowodniło nam to już po raz drugi. Oby tylko nie wpadło im do głowy zrobić tego samego z kolejną częścią Hexena lub Heretica, bo będzie to ostatni gwóźdź do trumny słynnego 'id'.

Być może odświeżenie starych tytułów, nadanie im jedynie ładniejszej oprawy graficznej, lepszych tekstur i efektów, dostarczyło by graczom więcej emocji i zabawy.

Co na to 3D Mark 2005?

Korzystając z okazji nie mogliśmy nie przetestować tej gromadki kart także w 3Dmarku2005, który według twórców miał być wyznacznikiem postępu i wymagań gier 3D w tym roku. Koniec roku co prawda dopiero za dwa miesiące, ale chyba nie ma już wątpliwości, że panowie z Futuremarka zdecydowanie przesadzili z wymaganiami wersji 2005. W domyślnej rozdzielczości 1024x768, płynny framate w każdej z trzech scen uzyskamy dopiero po przekroczeniu ogólnego wyniku 5000 pkt.

Druga sprawa, to 'faworyzowanie' przez silnik gier spod znaku 'id' kart graficznych nVidii, dysponujących funkcją 'UltraShadow' do sprzętowej obsługi dynamicznych cieni. Nie chcielibyśmy, aby na podstawie zamieszczonych tu wyników FPS z Quake 4 zostały źle osądzone karty ATi. A zatem na koniec zestawienie kart według programu 3dmark05.

Image
Wybrane dla Ciebie
ZATRZYMAJ SIĘ NA CHWILĘ… TE ARTYKUŁY WARTO PRZECZYTAĆ