Wybieramy optymalny sprzęt do Doom III

Choć w przypadku takiego wydarzenia jakim jest Doom3, słowa same cisną się na klawiaturę, jak zwykle powstrzymamy się od wszelkich komentarzy dotyczących fabuły gry, a ocenę pozostawimy Wam i serwisom zajmującym się recenzowaniem gier. Jedno jest pewne, strona wizualna - światła, cienie, tekstury, efekty specjalne - mogą się okazać najmocniejszą stroną tej gry ... jedyną mocną stroną. I właśnie wyłącznie na stronie wizualnej i wydajności skupimy się w naszym artykule, polecając Wam optymalną kartę graficzną oraz procesor. Na procesorach Intel Pentium 4 2.0 GHz, 2.8 GHz i 3.2 GHz, sprawdziliśmy osiągi kart Radeon 9200, Radeon 9600, Radeon 9600 Pro, Radeon 9700, Radeon 9800 Pro, Radeon X800 Pro, Radeon X800 XT, GeForce 4 Ti 4200, GeForce FX 5200, GeForce FX 5500, GeForce FX 5700, GeForce FX 5900 XT, GeForce 6800, GeForce 6800 GT, GeForce 6800 Ultra. Zapraszamy do testów.

Najdroższy benchmark w historii gier 3D

Choć w przypadku takiego wydarzenia jakim jest Doom3, słowa same cisną się na klawiaturę, jak zwykle powstrzymamy się od wszelkich komentarzy dotyczących fabuły gry, a ocenę pozostawimy Wam i serwisom zajmującym się recenzowaniem gier. Jedno jest pewne, strona wizualna - światła, cienie, tekstury, efekty specjalne - mogą się okazać najmocniejszą stroną tej gry... jedyną mocną stroną.

I właśnie wyłącznie na stronie wizualnej i wydajności skupimy się w naszym artykule, polecając Wam optymalną kartę graficzną oraz procesor.

Nasz artykuł podzielimy na dwie części. Pierwsza - obecna - w której porównamy wydajność dostępnych na dzień dzisiejszych kart graficznych. Druga, w której zajmiemy się optymalizacją, dodatkami i poprawianiem wydajności słabszych kart, a także Waszymi komentarzami i pytaniami dotyczącymi Doom3.

Długo oczekiwaliśmy na trzeciego Dooma - to wszyscy doskonale wiemy. Już w grudniu 2002 roku, przy okazji premiery kart GeForce FX 5800, John Carmack - programista i mózg id Software - w swoim najnowszym "planie roboczym" wyraził obszerną opinie o chipsecie nVidii NV30 pod kątem kodu Doom3.

W styczniu tego roku, w artykule komputerowe przewartościowanie, nasz redakcyjny kolega Jacek domniemywał, że zapowiadany na ten rok Doom III nie wzbudzi już tylu emocji, bo niejako opiera się na niewzruszonej potędze ID Software - wiadomo, że kiedy już wyjdzie, to stanie się standardem na długie lata w wyznaczaniu wydajności kart graficznych i całych systemów komputerowych. Niezrozumiały dla innych proceder dopieszczania kodu przez Johna Carmacka i jego kolegów spowodował znaczne obsuwy w dacie premiery - początkowo sądziliśmy nawet, że dopiero na gwiazdkę 2004 roku będziemy wreszcie mogli kupić/ściągnąć ów kamień milowy w dziedzinie gier komputerowych.

Wiedziały o tym hieny marketingowe ATI i nVidii, lecz autorytet Carmacka i całej firmy ID Software miał nie pozwolić na praktyki, jakie mają miejsce w przypadku Half-Life 2. Doom III ma dobrze działać na wszystkich kartach graficznych o odpowiedniej wydajności, bo tylko wtedy sprzeda się w zadowalającej liczbie egzemplarzy, a jego engine będzie wart grube miliony dolarów.

Faktycznie Doom 3 nie wzbudzi już tylu emocji, ale przede wszystkim dlatego, że znudzeni zbyt długim oczekiwaniem fani gatunku FPP otrzymali w między czasie oprawioną we wspaniałą grafikę grę FARCRY. Ale w żadnym wypadku nie można tych dwóch gier stawiać obok siebie, a przynajmniej nie ich silników graficznych i kodu. Engine Dooma jest faktycznie dopieszczony w najwyższym stopniu i dziś już wiemy, że kosztował gruuube miliony dolarów. Do rzadkości już chyba należy, że grę prosto z pudełka można przejść od początku do końca bez żadnych błędów, bez żadnych zwisów, niedociągnięć itp.

Oczywiście podczas gry zdarzały się błędy w grafice, ale jak się okazało odpowiedzialne były za nie wyłącznie sterowniki karty graficznej - tak miało miejsce np: w przypadku GeForce 6800 na sterownikach 61.76.

Strona graficzna Doom 3 jest niezwykła, aczkolwiek bardzo specyficzna i z pewnością nie każdemu przypadnie do gustu. Nie zobaczymy tu wspaniałej, uspokajającej zieleni, beztroskiego błękitu laguny, czy bajecznego nieba i zachodów słońca. Spora część gry to ciasne, 'stalowe', ciemne pomieszczenia, oświetlane jedynie skromnymi źródłami światła, naszą latarką, lub iluminacjami świetlnymi. Światła pulsują, są w ruchu, zmieniają barwę i natężenie, zmieniając tym samym całą grafikę wokół.

Image
Image

Takie założenia pozwalają na wydobycie nieskończonej ilości dynamicznych cieni, odbić światła i wypukłości, które są podstawą grafiki w Doom3. W 50% budują klimat całej gry. Klimat bardzo mrocznego horroru, niepokoju, czającego się w każdym cieniu i w każdym zaułku niebezpieczeństwa.

Ustawienia graficzne

W opcjach graficznych gry do dyspozycji będziecie mieć cztery poziomy szczegółów tekstur: LOW, MEDIUM, HIGH i ULTRA.

Image

Z naszych obserwacji wynika, że różnica w jakości grafiki pomiędzy ustawieniami HIGH i ULTRA jest praktycznie niezauważalna. Analizując plik ' DoomConfig.cfg' spostrzegliśmy, że te dwa tryby różnią się pomiędzy sobą jedynie wpisami dotyczącymi kompresji tekstur - w ULTRA kompresja tekstur jest wyłączona, co oznacza, że tekstury mogą być minimalnie lepszej jakości. Ciężko to jednak wyśledzić "gołym" okiem, a już na pewno nie podczas gry.

Tryb MEDIUM i LOW to kolejne, niższe stopnie w mip-mappingu i poziomie szczegołowości tekstur. Pomiędzy ustawieniami HIGH a MEDIUM, różnica jest bardzo wyraźna (obrazki poniżej).

ustawienia ULTRA Quality

Image

- ustawienia HIGH Quality

Image

ustawienia MEDIUM Quality

Image

ustawienia LOW Quality

Do gry w trybie LOW i Medium wystarczy 512 MB pamięci RAM, do trybu HIGH zalecamy kolejne 256 MB, a do trybu ULTRA już 1GB. Generalnie do gry w Doom 3 najlepiej wyposażyć się w 1024 MB pamięci RAM. Wyeliminuje to doczytywanie z dysku, które przy większych pomieszczeniach, nawet w przypadku 768 MB pamięci, może zamrozić grafikę na ułamek sekundy.

U ustawieniach ZAAWANSOWANYCH umieszczone są dodatkowo cztery funkcje, które można zdeaktywować. Są to kolejno: wysokiej jakości efekty specjalne, dynamiczne cienie, odbicia światła i bump mapy czyli wypukłości.

Image

Sprawdziliśmy działanie wszystkich czterech i ich wpływ na wydajność testowanych przez nas kart graficznych. Niemal we wszystkich przypadkach największe obciążenie powodowały dynamiczne cienie. Pozostałe efekty miały niewielki wpływ na szybkość renderingu i ich wyłączanie raczej nie ma sensu.

Oto przykłady ukazujące znaczenie efektów "odbić" i "bump-mappingu". Odbicia, jak zapewne się domyślacie, występują wszędzie tam, gdzie na teksturę o powierzchni metalicznej pada światło. Pomieszczenia w Doom3 są niemal w całej grze "metalowe", więc z odbiciami można się spotkać na każdym kroku.

Bump-mappping, czyli wypukłości, stanowią drugi, bodajże najważniejszy element grafiki w tej grze. Niemal na wszystkich ścianach, podłogach, szafach, urządzeniach i innych obiektach, 'nakładane' są bump-mapy. Bez nich tekstury i cała grafika są całkowicie płaskie i bez żadnego wyrazu.

włączone odbicia i bump mapy

Image

- wyłączone odbicia

Image

- wyłączone odbicia i bump mapy

Image

Fizyka i grafika gry

W wielu artykułach i przedpremierowych zapowiedziach mogliśmy przeczytać o niezwykłej fizycznej interakcji z otoczeniem. Niestety, a może i całe szczęście - bo nie wiadomo jak by to się skończyło dla słabszych kart - interakcja jest raczej słaba. Ot tu i ówdzie możemy strącić klawiaturę, popchnąć tekturowe pudło, krzesło, wyłączyć laptopa itp., ale bynajmniej nie widać w Doomie "opisywanego" wcześniej "systemu zniszczeń". Strzelając w ekran monitora nie rozbijemy go, granat wrzucony do pomieszczenia nie wywoła żadnych zniszczeń, ślady po kulach lub cięższej broni na ścianie to jedynie czarne plamki.

Natomiast całkiem dobrze prezentują się postacie, które renderowane są przy użyciu animacji szkieletowej, kilku tysięcy wielokątów, oraz niezwykle efektywnego bump-mappingu.

Image

Być może mamy tu do czynienia nawet z "mapami normalnych", które opisywaliśmy szczegółowo podczas recenzji Radeona X800. Mapy normalnych są specjalnymi teksturami, których używa się do nadania szczegółów trójwymiarowym powierzchniom - między innymi właśnie głowy. Dobrą wiadomością jest fakt, że twarze postaci wyglądają świetnie nawet przy ustawieniach LOW Quality. Zmienia się to dopiero po wyłączeniu "bump-mappingu".

HIGH QUALITY z bump mapping

Image

MEDIUM QUALITY z bump mapping

- LOW QUALITY z bump mapping

Image

MEDIUM QUALITY bez bump mapping

Bardzo mocną stroną silnika Doom3 jest 'system fizyki'. Postacie i 'martwe' ciała stworów zachowują się mniej więcej zgodnie z prawami grawitacji i fizyki. Niemal każdy obiekt ma swoją masę i odpowiedni współczynnik tarcia. Oznacza to, że np: nogi, ręce lub głowa stwora/postaci, który upadnie połową ciała na stół, barierkę itp, nie będą wisieć w powietrzu (jak to kiedyś miało miejsce), ale naturalnie opadną na dół.

Image

W doomie3 nie zobaczymy przedmiotu, martwego stwora i innych obiektów, które będą wisieć w powietrzu trzymając się barierki "małym palcem wskazującym". Postać przegnie się lub spadnie w dół. Oczywiście "system fizyki" nie działa tak idealnie jak w rzeczywistości, ale prezentuje i tak znacznie więcej niż w dotychczasowych silnikach graficznych.

Image

Inne niezwykłe efekty w renderingu to gorące powietrze i grube szyby - powodują one deformacje grafiki w czasie rzeczywistym. Przykłady poniżej: widok przez grube szkło i lecący na nas gorący pocisk rozświetlający i deformujący grafikę.

Image
Image

>Minimalne wymagania dla Doom 3

Według panów z id software w Dooma 3 można zagrać już na komputerze wyposażonym w procesor Pentium 4 1.5 GHz lub Athlon XP 1500+, 384 MB RAM i kartę graficzną Radeon 9000 lub GeForce 4 MX. Minimalne wymagania sprzętowe odnoszą się do najniższych możliwych ustawień w grafice, a więc 640x480, LOW Quality, wszystkie zaawansowane efekty wyłączone. Marna więc była by to przyjemność z gry.

Całkiem przyzwoite rezultaty można już osiągnąć na kartach Radeon 9100 (dawne 8500), oraz GeForce 3. Dobrze wypada GeForce 4 Ti-4200, na którym grafika na pierwszy rzut oka niewiele różni się od kart w pełni zgodnych z DirectX 9. Warunkiem jest jednak 128 MB pamięci na karcie. Na kartach wyposażonych w 64 MB nie ma mowy o uruchamianiu trybu wyższego jak "LOW quality"

tak wygląda grafika na najniższych ustawieniach

Image

tak wygląda "grywalna" grafika na GeForce FX 5200 i procesorze 2 GHz

ustawienia Medium 800x600, bez cieni - około 25 fps

Image

- na GeForce 4 Ti-4200 można całkiem śmiało zagrać z włączonymi cieniami.

ustawienia Medium 800x600, wszystkie efekty włączone - około 27 fps

Image

Za grywalny poziom FPS przyjęliśmy około 25 klatek na sekundę w testach timedemo Demo1. Komfortowe granie powinno zapewnić już 30 klatek, jednak zdarzają się "monumentalne" pomieszczenia, w których 30 potrafi niebezpiecznie spaść nawet do 20 klatek.

W wielkiej komorze z reaktorem, przy ustawieniach HIGH 1280x1024, Radeon 9800 Pro załopotał białą flagą.

Na czas przejścia tego poziomu trzeba było zmniejszyć rozdzielczość do 1024x768.

Image

ATi Catalyst Doom 3 Fix

ATi wydał specjalne sterowniki usuwające 'drobne' problemy z działaniem Doom 3 na kartach Radeon. Na stronach ATi nie ma o nich żadnej wzmianki, a nieoficjalnie mają one status BETA Catalyst 4.9. Oczywiście nie mają certyfikatu WHQL, ATi nie gwarantuje ich poprawnego działania i są całkowicie poza "wsparciem" technicznym.

UltraShadow nVidii

Brian Burke z firmy nVidia, w odpowiedzi na pytanie dotyczące wykorzystania technologii UltraShadow w grze DooM III, wyjaśnia, że wraz z najnowszymi sterownikami Forceware 61.77, na kartach z serii GeForce FX i GeForce 6 powinniśmy odczuć duże korzyści z działania tej technologii.

UltraShadow II wykorzystywany przez GeForce 6 jest kolekcją kilku technologii:

  • 'Stencil Shadowing Engine' zawierającej 'two-sided stencil', 'fast z/stencil-only rendering' i 'fast z/stencil culling'
  • 'Programmable depth bounds test' - czyli badanie głębi

Doom 3 bezpośrednio wykorzystuje także 'badanie głębi' UltraShadow II do akceleracji renderingu cieni volumetrycznych, ale ta funkcja musi być wyraźnie uaktywnionia zmienną z konsoli (CTRL+ALT + ~) przez polecenie: r_useDepthBoundsTest 1

timedemo Demo1

Po zainstalowaniu gry do dyspozycji będziemy mieć jedno demo do testowania - trwające około 1 do 2 minut (w zależności od mocy sprzętu i ilości FPS).

Aby uruchomić demko należy wejść w tryb konsoli (Alt + Ctrl + ~) i wpisać: timeDemo demo1. Gdy demo się zakończy, dostaniemy informacje n/t średniej ilości klatek podczas jego odtwarzania. Aby zamknąć konsole, naciskamy ponownie 'tyldę" (~).

Możemy także włączyć wbudowany licznik FPS w rogu ekranu, wpisując w konsoli komende: com_showFPS 1 (a jeśli chcemy go wyłączyć parametr 1 zastępujemy 0 - zerem).

Jeśli zechcecie nagrać swoje własne demko, w konsoli wpisujecie: recordDemo xxx - gdzie xxx oznaczają nazwę pliku z nagraniem. Nagranie kończymy poleceniem: stopRecording. Niestety minuta nagrania może mieć nawet do 100 MB.

Chodzą słuchy, że szybkość renderingu w grze jest limitowana do 60 fps, czyli w przypadku kart, które oferują wydajność przewyższającą 60 klatek na sekundę, renderowane będą te same klatki obrazu. To oznacza, że porównywanie wydajności najmocniejszych kart graficznych może być nieco utrudnione.

Nasz platforma testowa i testowane karty graficzne :

    PROCESORY:
  • Intel Pentium 4 2.0 GHz FSB 533 MHz (Northwood)
  • Intel Pentium 4 2.8 GHz HT/FSB 800 MHz (Northwood)
  • Intel Pentium 4 3.2 GHz HT/FSB 800 MHz (Northwood)
  • płyta główna Gigabyte 8IPE 1000Pro2 (intel 865PE)
  • 2 x 512 MB RAM DDR400 MHz / DualChannel
  • dysk twardy Seagate Barracuda 80 GB Serial ATA
  • Windows XP Pro PL SP1

    KARTY GRAFICZNE:
  • Radeon 9200 128MB 128bit - 250/400 MHz
  • Radeon 9600 128MB 128bit - 325/400 MHz
  • Radeon 9600 Pro 128 MB 128bit - 400/600 MHz
  • Radeon 9700 128MB 256bit - 275/559 MHz
  • Radeon 9800 Pro 128MB 256bit - 380/680 MHz
  • Radeon X800 Pro 256MB 256bit - 475/900 MHz
  • Radeon X800 XT 256MB 256bit - 525/1100 MHz
    (testowane na sterownikach Beta Catalyst 4.9)

  • GeForce 4 Ti 4200 128MB 128bit - 250/513 MHz
  • GeForce FX 5200 128MB 128bit - 250/400 MHz
  • GeForce FX 5500 128MM 128bit - 300/500 MHz
  • GeForce FX 5700 128MB 128bit - 425/550 MHz
  • GeForce FX 5900 XT 128MB 256bit - 400/700 MHz
  • GeForce 6800 128 MB 256bit - 325/700 MHz
  • GeForce 6800 GT 256 MB 256bit - 325/1000 MHz
  • GeForce 6800 Ultra 256 MB 256bit - 400/1100 MHz
    (testowane na sterownikach ForceWare 61.77)

Ustawienia Low i Medium, 800x600

Image
Image

Ustawienia High, 800x600

Image
Image
Image

Ustawienia High, 1024x768

Image
Image
Image

Ustawienia High, 1280x1024

Image
Image
Image

Ustawienia ULTRA, 1024x768

Image
Image

Ustawienia ULTRA, 1280x1024

Image
Image
Wybrane dla Ciebie
ZACZEKAJ! ZOBACZ, CO TERAZ JEST NA TOPIE