Gry

Zderzenie ze ścianą

przeczytasz w 4 min.

Cykl życia serii kontra respirator producenta

Marketing zna pojęcie cyklu życia produktu. W oczach producenta gra jest niczym innym jak właśnie produktem, który należy sprzedać. Najlepiej z dużym zyskiem. Aby was tu nie zanudzić przedstawię to w uproszczeniu. Taki cykl ma cztery fazy: narodziny, rozwój, dojrzałość i upadek bądź schyłek, zwykle połączony z wycofaniem danego produktu, bądź jego przekształceniem w inny.

W przypadku gier mówimy tu o całkiem nowej marce, takiej jaką był na przykład Tomb Raider. Cofamy się więc na chwilę do roku 1994, komputery osobiste dopiero lądują pod strzechami naszych domów, a grafika 3D pokazuje pazury, lecz wciąż brakuje produkcji, które w pełni wykorzystają możliwości tego środowiska.

Need for Speed: Payback - Rush Hour

I tak oto pojawia się Lara Croft, której atutem są dwa ogromne pistolety :) Tomb Raider rewolucjonizuje zarówno sposób prezentacji świata gry, poruszania się, wprowadza iście filmową narrację oraz bogaty, czekający na eksplorację świat. A wszystko to w oszałamiającej, jak na ówczesne czasy, oprawie graficznej.

Ten model funkcjonował mniej więcej do 2000 r. kiedy seria po latach rozkwitu sięgnęła schyłku wraz z częścią Chronicles i wyczerpała zaproponowany dawno temu schemat rozgrywki. Potrzeba było czegoś nowego. Tak powstał Angel of the Darkness, który jednak nie spodobał się graczom. 

Dlaczego? Ot, za dużo było w nim nowości, o które nikt nie prosił (pasek zmęczenia Lary, statyczne kamery, dodatkowy bohater), a za mało innowacji. W efekcie Tomb Raider jako marka stracił bardzo dużo w oczach graczy, nie sprzedał się zgodnie z oczekiwaniami, a Core Design, odpowiedzialne przecież za serię od początku istnienia, utraciło do niej prawa.

Na powrót Lary musieliśmy czekać aż do premiery Tomb Raider: Legend, który stanowił efektowne połączenie klasycznej eksploracji w nowoczesnym wydaniu. Jednak zanim to się stało, i zanim mogliśmy podziwiać pannę Croft w zupełnie nowym środowisku seria musiała zderzyć się ze ścianą.

Need for Speed: Payback - samochód na tle zachodzącego słońca

Myślę, że wielu obecnym markom gier przydałby się kryzys, który dotknął Tomb Raidera. Ostatecznie tylko krytyka graczy i niska sprzedaż produkcji może wpłynąć na zmianę kursu obranego przez producenta. Pamiętacie jak szybko Call of Duty wróciło do korzeni po chwalonej premierze Battlefielda 1 i krytyce Infinite Warfare za przenoszenie akcji gry za daleko w przyszłość?

I tutaj dochodzimy do sedna problemu, czyli środków zaradczych, które podejmują twórcy, czyniąc gry specjalnie miałkimi, pełnymi powtarzalnych schematów zaczerpniętych z innych produkcji. Nie zawsze udaje się je sprzedać, ale dla developerów jest to bardzo wygodne rozwiązanie, ponieważ tanim kosztem i w dość krótkim czasie można wydawać gry praktycznie taśmowo, oraz zapewnić sobie zapewnić stały dopływ gotówki na konto.

Fajne gry o niczym

Czyli jakie? Myślę, że w większości przypadków producentom i twórcom znanych serii nawet nie zależy na tworzeniu coraz to lepszych gier. Wystarczy tylko sięgnąć do poprzeczki zawieszonej przez poprzednią część, to wszystko. Gra powinna być "fajna", ale nic poza tym.

Need for Speed: Payback - maska samochodu

Dobrym przykładem będzie tu Assassin’s Creed, który dopiero w najnowszym Origins próbuje być czymś więcej niż tylko kolejnym "asasynem". W porządku, choć gra nadal sprowadza się w większości do eksploracji świata i szukania rozmaitych "znajdziek". 

A co powiecie na Far Cry? Od części drugiej to mniej więcej to samo sandboksowe niszczenie posterunków nieprzyjaciela, tyle że w innej scenerii. Mówię to z ciężkim sercem, bo w "trójkę" grało mi się wybornie, jednak czy ktoś wierzy, że najnowsza część przyniesie nam coś nowego?

W ten sposób gry stają się zaledwie „fajne”. Taka produkcja trafia w środek gustów, choć trudno jej przypisać jakieś wyróżniające ją cechy. Lepiej, żeby nie była zbyt trudna i wymagała od nas minimum uwagi.

Need for Speed: Payback - Porsche i inne samochody wyścigowe

"Fajna" gra, znaczy się dla kogo, dla każdego? Najwyraźniej. Rozumiem zamysł twórców, aby tworzyć pozycje, w które zagra ktoś starszy i młodszy, które spodobają się graczom z różnych stron świata. To podążanie bezpieczną ścieżką, szlakiem wytyczonym przez innych, które zapewnia przychody, pomaga tworzyć gry szybciej i taniej. 

Równocześnie jednak takie podejście pozbawia produkcje indywidualności, a wieloletnie serie gier, takie jak choćby Assasins Creed, sprowadza do poziomu wypuszczanych taśmowo klonów poprzednich części. Po co wymyślać coś oryginalnego skoro można sięgnąć do worka pełnego schematów? 

Co z tego, że fanom wychodzą już one bokiem, przecież chodzi zdobywanie nowych odbiorców. O dziwo, takie robienie gier "po łebkach" najwyraźniej nie czyni procesu ich tworzenia tańszym. A przecież każdemu zależy by jak najszybciej zwróciły się koszty produkcji. Co więc robić?  To proste, najlepiej obłożyć je mikotransakcjami.

W Need For Speed: Payback zakup lootboxów nie był co prawda obligatoryjny, ale z drugiej strony twórcy nie dawali graczom większego wyboru, ponieważ pieniądze na nowe części do samochodów zarabiało się dość trudno. 

Można więc cierpliwie zbierać pieniądze po każdym wyścigu albo po raz setny powtarzać jedno z wielu wyzwań na mapie, lub kupić skrzynkę z częściami za własne pieniądze. Całkiem wygodnie, nie? Tyle, że twórcy w ten sposób każą nam dopłacać do gry, którą już raz kupiliśmy.

Need for Speed: Payback - wyskok samochodem

Niezadowoleni z sytuacji fani mogą, jak to się mówi, zagłosować portfelami. Tylko jaki odniesie do skutek, jeśli grę i tak zakupią miliony graczy oczekujący czegoś... no właśnie fajnego? Need for Speed: Payback sprzedało się bez względu na krytykę, ponieważ jest na tyle efektowne i przyjemne, żeby przypaść do gustu większości odbiorców.

Myślicie, że się mylę? Zobaczcie jak skonstruowano tutaj na przykład system ucieczek przed policją. W tytule z otwartym światem musimy przejeżdżać przez wielgachne bramki zamiast korzystać ze sprytu i usiłować zgubić pościg na własną rękę. Gdzie tu wyzwanie? Po co, skoro jeszcze się komuś nie spodoba, bo za trudne. Albo się zgubi na pustyni. 

Need for Speed: Payback - naprzeciw helikoptera

Droga donikąd?

Need For Speed: Payback ma ten problem, że wyszedł w tej formie w najgorszym możliwym czasie. Raz, nie jest już jedyną znaną grą wyścigową na rynku, lata dziewięćdziesiąte i era królowania PSX'a minęły bezpowrotnie. Dwa, jako gracze staliśmy się bardziej świadomi i wymagający. Nie chcemy płacić dwa razy za to samo (no, przynajmniej nie wszyscy), mamy dosyć mikrotranskacji oraz lootboxów.

Martwi mnie też powszechny trend równania do szerokiej średniej. Dla jednych marek stanowi to jedyną formę przetrwania, czasami na wiele lat, dla innych prawdziwy gwóźdź do trumny. Ewidentnie widać, że seria Need for Speed nadal szuka swojej drogi, szkoda że nie umie jej odnaleźć od dłuższego czasu. 

Być może jest to dla niej jakaś forma przetrwania, kiedy z każda kolejną częścią oferuje się coś nowego, ale niezbyt spójnego, ani przekonującego. Nie pomaga także podejście Electronic Arts, które chce wycisnąć z graczy jak najwięcej pieniędzy, nie oferując równocześnie niczego, czego byśmy już nie widzieli w innych grach, a nawet w filmach.

Need for Speed: Payback - Runner

Myślę, że skutki takiej polityki widać już teraz, co odbija się bezpośrednio na jakości samej gry. Jest prosta i dynamiczna, przy tym na tyle efektowna aby się spodobać szerokiemu gronu odbiorców. A że wygląda przy tym jak tandetna błyskotka to już inna sprawa.

A jak wy zapatrujecie się na eksperymenty z znanymi i lubianymi markami? Wolicie kiedy seria podąża znajomym schematem, czy może z każdą częścią szukacie niepowtarzalnych rozwiązań? Piszcie w komentarzach.

Komentarze

29
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Sharimsejn
    12
    Życzę EA, Activision i innym żeby z prędkością jaką dążą do kasy zderzyli się brutalnie z rzeczywistością. Szkoda, że ludzie to takie nie potrafiące samodzielnie myśleć golemy. Przynajmniej w dużej mierze. Łykają takie arcydzieła jak pelikany xd
    • avatar
      Blackshadow
      6
      Jak ktoś chce zagrać w dobrą grę z tej serii to polecam Porsche 2000
      • avatar
        slo1q
        6
        Dla normalnych graczy ta seria jest martwa od co najmniej 10-12 lat. Od tego czasu wydają tylko chłam.
        Naprawdę powinni już albo przestać, albo posłuchać opinii publicznej i wydać coś pod jej dyktando.
        • avatar
          emilstw
          5
          "Po najmniejszej linii oporu"... Linia nie może być mniejsza lub większa, natomiast opór jak najbardziej. "Po linii najmniejszego oporu zatem. Makabra :P
          • avatar
            PIRAT_PL
            5
            Kupiłem Paybacka ale jakbym miał go ocenić to trochę się zawiodłem.
            Jakby dodać do tego cenę gry to zawiodłem się bardziej niż "trochę"...
            Co prawda bez inwestycji kasy da się Paybacka śmiało ukończyć ale jak mam być szczery EA powinno dostać nie powiem po czym za te wymuszone pakiety ulepszeń zamiast tuningu mechanicznego.
            Gra bądź co bądź kosztuje/kosztowała 60€ co nie jest małą kwotą.
            Co do fabuły no ogółem miała ona jakiś potencjał ale czuć zdecydowanie że raczej nie tędy droga.
            Trochę dziwię się EA a raczej studiom odpowiedzialnym za produkcję NFS ów.
            Od lat gracze wręcz trąbią że wystarczy odświeżyć Underground 2 dodać do tego policję z Most Wanted 2005 jakiś porządny poziom trudności na wyścigach i przepis na NFSa który przyniesie im wuchtę szmalu gotowy.
            Myślę że jest trochę jak pisze autor tekstu EA po prostu szuka drogi tylko nie widzi drogowskazu wielkości dużego bilbordu.
            Nie powiem ostatnie 2 części wyglądają nieco lepiej niż wcześniejsze "gry" ale nie mniej każda część raczej przybliża do zakopania NFS w otchłań niebytu.
            • avatar
              HomeAudio
              2
              EA i wszystko jasne... badziewie nad badziewiami.
              • avatar
                Leadrien
                2
                Jeżeli chodzi o serie gier, to uważam, że powinny zachowywać swój core, bo to właśnie to się pokochało w pierwszej części sagi, ale kolejne wydania powinny stawiać na nową otoczkę, dodatki, osadzenie w świecie itp. I akurat tutaj czuję że Asasyn idzie dobrze - ciągle mamy taką samą zasadę gry, jednak zmienia się bardzo dużo dookoła. Far Cry tak próbuje, ale średnio im wychodzi. Bardo mi się podobało Life is strange, Dontond świetnie sobie poradziło utrzymując nas ciągle w tej samej grze, jednak dając zasmakować wielu różnych elementów. Ja kiedy widzę, że wychodzi kolejna część gry która mi się podobała, napalam się od razu, bo wiem, że to ciągle TA gra, ale z czymś nowym. Nie chcę dostawać części X która okazuje się kompletnie nową grą, ale też nie chcę grać kolejny raz dokładnie w to samo.
                • avatar
                  topiq
                  1
                  Ostatnie NFSy zakupiłem Shift i Shift 2. Przynajmniej można zrobić na nich użytek z mojej G27. Nawet żona, która uwielbiała serię NFS po obejrzeniu gameplaya z NFS i NFS:Payback dała sobie spokój. A może po prostu my się starzejemy i już nas takie arcadówki nie cieszą. Głównymi odbiorcami obecnych gier są dzieci w wieku podstawówka i gimnazjum, którym gry rodzice kupują. Kupi, pojeździ, z kieszonkowego nakupi lootboxów (i tu mam na myśli kieszonkowe przeciętnego Amerykanina a nie Polaka), następnie jak się znudzi albo przejdzie grę, to "rzuci" w kąt i kupi następną. Cyfrowymi kopiami dziś nawet w kąt nie idzie rzucić, takie czasy :/
                  • avatar
                    Cute Pony
                    1
                    Niestety takich gier już od dawna nie kupuje. Tak jak Call of Duty (ostatnie grywalne było MW2) czy Assassin's Creed. Z tymi grami jest tak jak z chodzeniem wciąż do tej samej restauracji gdzie zamawiasz zamiast kotleta schabowego np kotlet schabowy szefa ktory różni się tym ze ma plasterek pomidora na wierzchu, z tym ze teraz danie tez kosztuje 20zl tak jak wczesniej ale trzeba dopłacić 5zl za talerz i 5zl za sztućce oraz zapłacić 10zl za toaletę. Dziękuję ja spier....
                    • avatar
                      lysycoprobo
                      0
                      need for street playback ??? nie grałem jeszcze
                      • avatar
                        Danketch
                        -3
                        Grinding, lotboox, jestem na polskiej stronie czy k$#@a zagranicznym portalu? Niestety nie wiem co to za sformowania więc podarowałem sobie czytanie tego artykułu
                        • avatar
                          kkrzysiekk
                          -3
                          Need for speed zaczął się i skończył na most wantedzie z 2005 roku.
                          • avatar
                            Skaza
                            0

                            Zastanawiam się, czy Need for Speed Edge pojawi się w wersji EU/US.

                            • avatar
                              Konto usunięte
                              0
                              Na razie to są angielskie słowa którym trudno przypisać odpowiednie polskie jedno wyrazowe znaczenie. Mamy tu klasyczny przypadek oczekiwania na przyjęcie się jakiegoś terminu, lub jak w przypadku np ksero zostanie spolszczona wersja angielska. uznał bym twoją krytykę za konstruktywną gdybyś zaproponował tłumaczenie tych słów w postaci jednowyrazowej.

                              Dzisiejsze gry to wracają do czasów kiedy były dodatkiem do gazety. Dziś są dodatkiem do kampanii reklamowych, zabezpieczeń i mechanizmu para-hazardowego. Nie uświadczysz już pięknej fabuły, a skrawka głupiutkiej nielogicznej i niespójnej sensacji która jest dodatkiem do ww mechanizmów finansowych. Przy dzisiejszych produkcjach Call of Duty 4: modern Warfer ze swoja króciutką fabuła wychodzi na majstersztyk, a COD MW przecież był krytykowany za dramatyczne skrócenie fabuły, oskrypotwanie czy "tunelową" rozgrywkę... Gdzie było mu do Unreala, Half-Life 1 i 2 czy Quake 2 pod tym względem.

                              Niestety nastały czasy ze za ten "dodatek do mechanizmu dojenia kasy" drożeje z każdą nową premierą... niedługo 500+ nie starczy na zakup jednej gry. Brakuje jeszcze bezczelności producentów jaką wykazało się Atari - złóżcie się na grę na kikstarterze, a potem ją jeszcze kupcie i dokupujcie lootboxy... Może na szczęście rynek takich gier padnie na pysk bo producenci sprzętu i softu sami zapędzą się w kozi róg wysokich cen, marnej jakości, mikrotranzakcji czy braku dostępności, ze ludzie przerzucą się na konsole Sony czy Nintendo, na film albo książki...
                              • avatar
                                deton24
                                0
                                Jak miło przeczytać artykuł w którym ktoś ma tak podobne odczucia co do kierunku w którym podąża seria i branża. Czyli w dziwnym.

                                Black Box przewraca się w grobie.
                                Żałuję że nie dano im po The Run drugiej szansy.
                                • avatar
                                  Zwis88
                                  0
                                  Przecież mikropłatności w pełnopłatnej grze to normalnie kryminał jest.Pomyśleć że jeszcze kilka lat temu to masa dlc budziła wzgardę u graczy, a dziś już nikt nie narzeka, że miesiąc po zakupie gry musi sobie kupić zakończenie w dlc-ku albo wycięty środek gry, a teraz doszło do tego, że odpalasz grę za 200 zł i walą ci w mordę cennikiem za rzeczy w grze. Jak to się stanie normą, to ja nie wiem co dalej - gra za 400 zł i limit 30 minut dziennie grania, a każda dodatkowa godzina 29.99?