Dodaj Benchmark.pl jako preferowane źródło w Google
Nasze treści będą częściej wyświetlać się w Twoich wynikach Google
Współczesne gry coraz mocniej dociskają sprzęt. Ogromne światy, tekstury w wysokiej rozdzielczości i ray tracing sprawiają, że pamięć VRAM kończy się szybciej niż kiedyś. Nawet karty z 8 GB zaczynają mieć pod górkę, a modele z 4 GB już okazują się niewystarczające.
Wygląda na to, że wszystko zależy od optymalizacji systemu. Problem polega nie tylko na tym, ile VRAM masz, ale jak jest on wykorzystywany.
Cyfrowy Polak - Wykluczenie cyfrowe
Wpadła na sprytny pomysł
Tu wchodzi rozwiązanie zaproponowane przez Natalie Vock z Valve. Zamiast zmniejszać zużycie VRAM, jej podejście polega na… lepszym zarządzaniu pamięcią. Nowe poprawki do systemu Linux wprowadzają prostą zasadę – to gra ma absolutny priorytet dostępu do VRAM. W praktyce oznacza to, że jeśli pamięć się kończy, to nie gra jest "wyrzucana” do wolniejszej pamięci RAM, a zamiast tego system przenosi mniej ważne procesy w tle.
Wcześniej bywało absurdalnie – gra mogła tracić VRAM na rzecz przeglądarki działającej w tle. Efekt? spadki FPS i mikroprzycięcia.
Kluczowym elementem jest narzędzie o nazwie dmemcg-booster. Pozwala ono systemowi "zrozumieć”, która aplikacja jest najważniejsza. Do tego dochodzi plasma-foreground-booster, który automatycznie wskazuje aktywne okno (czyli grę). Efekt jest taki, że gra dostaje maksymalny możliwy dostęp do VRAM, a reszta musi się dostosować.
Testy na Radeon RX 6500 XT – czy 4 GB ma jeszcze sens?
YouTuber NJ Tech postanowił sprawdzić, czy to rozwiązanie pomoże słabszym kartom. Na warsztat trafił stary komptuer z procesorem AMD Ryzen 5 5600X, 16 GB RAM i kartą Radeon RX 6500 XT (wyposażoną w skromne z 4 GB VRAM).
Testy przeprowadzono w kilku nowych grach – i wyniki okazały się… zaskakujące. Największy skok odnotowano w Alan Wake II, bo średni FPS wzrósł z 14 do 41, a minimalne FPS (1% low) podskoczyły z 12 do 28. To niemal trzykrotna poprawa – różnica między “niegrywalne” a "da się grać”. W innych tytułach, jak Resident Evil: Requiem czy Silent Hill zyski były mniejsze, ale zauważalne.
| Gra | Bez optymalizacji (AVG / 1% Low) | Z optymalizacją (AVG / 1% Low) | Poprawa (AVG / 1% Low) |
| Alan Wake II | 14 / 12 fps | 41 / 28 fps | +193% / +133% |
| Resident Evil: Requiem | 67 / 36 fps | 68 / 56 fps | +1% / +56% |
| Silent Hill f | 47 / 34 fps | 50 / 35 fps | +6% / +3% |
| Hogwarts Legacy | 60 / 45 fps | 61 / 47 fps | +2% / +4% |
| Death Stranding 2 | 34 / 28 fps | 34 / 28 fps | 0% / 0% |
| Cyberpunk 2077 | 49 / 40 fps | 49 / 40 fps | 0% / 0% |
Warto jednak zaznaczyć, że część gier nie wykazała większej różnicy – co pokazuje, że to nie jest magiczna różdżka na wszystko.
Specyfikacja karty pozostaje ta sama
Trzeba jasno powiedzieć – to rozwiązanie nie “dodaje” pamięci karcie graficznej. Jeśli gra potrzebuje 6 GB VRAM, karta ma tylko 4 GB, to brakujące 2 GB i tak trafią do RAM. Różnica polega na tym, że gra nie konkuruje z procesami w tle, a dostępne 4 GB są wykorzystywane maksymalnie efektywnie. I to właśnie robi największą różnicę w odczuwalnej płynności.
To podejście pokazuje coś ważnego: wydajność to nie tylko osiągi sprzętu, ale też inteligentne zarządzanie zasobami. Dla graczy oznacza to, że nawet starsze GPU mogą jeszcze dostać drugie życie. Szczególnie w świecie Linuksa, gdzie takie eksperymenty trafiają do systemu szybciej niż w zamkniętych ekosystemach.