Wstęp
"Nic co jest prawdziwe nie jest wieczne, ale wszystko jest możliwe" - Altair
Przed chwilą ukończyłem grę Assassin's Creed na konsoli Xbox 360. Odłożyłem pada i przez kilka minut tępym wzrokiem wpatrywałem się w ekran monitora, na którym przewijały się napisy końcowe. Czułem się lekko zdezorientowany, przytłoczony złożonością fabuły. Teraz jednak, gdy pisze te słowa, zdałem sobie sprawę, że już dawno nie grałem w grę, która tak mocno oderwałaby mnie od rzeczywistości i odcisnęła tak trwały ślad.
Jak dla mnie, Assassin's Creed to bezapelacyjnie jedna z najlepszych, najbardziej oryginalnych przygodowych gier akcji ostatnich lat. Wprowadza powiew świeżości do oklepanego już troszkę gatunku, prezentując nam iście filmową, zakręconą fabułę, obfitującą w momenty pompujące adrenalinę równie szybko co niezapowiedziana wizyta teściów. Cieszę się że Twórcom gry udało się spełnić większość ze swoich szumnych zapowiedzi ukazujących się w sieci od ponad roku. Aby jednak zrozumieć fenomen tej gry trzeba zacząć wszystko od początku.
Nim jednak przejdziemy dalej należy się Wam, Drodzy Czytelnicy, kilka słów wyjaśnienia odnośnie zdjęć umieszczonych w recenzji. Zdecydowałem, iż lepiej będzie samodzielnie zrobić zdjęcia bezpośrednio z ekranu własnego monitora niż posiłkować się zdjęciami ściągniętymi z Internetu, które niejednokrotnie mają się nijak do rzeczywistości. To zatem co widzicie to moje autorskie zdjęcia zrobione na gorąco podczas rozgrywki.
- Wydarzenia historyczne, a fabuła
Akcja Assassin's Creed rozgrywa się w 1191 roku w czasie III wyprawy Krzyżowej. Był to okres krwawych walk pomiędzy Krzyżowcami, a Saladynem i jego armią o panowanie nad kluczowymi miastami Ziemi Świętej. W środku tego wszystkiego umieszczono Naszego bohatera o imieniu Altair (co w języku arabskim oznacza - Lecący lub Orzeł). Wywodzi się on ze skrajnego odłamu muzułmańskich ismailitów - Asasynów (inna ich nazwa to Haszyszynowie), którzy, jak "mówią" karty historii, zyskali sobie ponurą sławę zabójców wykonujących zlecenia za wszelką cenę. Nie bali się poświęcić nawet własnego życia, aby wykonać swoją misje. Ot, coś na kształt dzisiejszych terrorystów.
W momencie gdy poznajemy Altaira dysponuje on najwyższym stopniem wtajemniczenia i jako najlepszy zabójca zajmuje bardzo wysokie miejsce w swoim ugrupowaniu. Jego zdolności nie uchodzą uwadze mistrza Abu Al Mualim'a, którego jest on ulubieńcem. Nie będę w tym miejscu wdawał się w szczegóły i pozbawiał Was, Drodzy Czytelnicy samodzielnego poznawania tajników całej historii. Wystarczy, że wspomnę, iż mistrz zleca naszemu bohaterowi zabójstwo 9 ważnych osób stojących po obu stronach barykady (muzułmanów jak i krzyżowców), które jego zdaniem stanowią przeszkodę dla pokoju w regionie.
W tym celu zostajemy wysłani do trzech dużych miast - muzułmańskiego Damaszku, pozostającej pod władzą Krzyżowców Akki oraz Jerozolimy - miasta będącego mieszanką wielu kultur, na którego ulicach można spotkać zarówno muzułmanów jak i krzyżowców. Zgodnie z zapewnieniami twórców lokacje te stworzono na podstawie rycin z tamtego okresu tak aby najrealniej oddać ich wygląd i klimat. Dzięki temu zabiegowi widzimy między innymi obraz Akki jako miasta zniszczonego podczas bitwy, która rzeczywiście miała miejsce w 1189 roku. Tego typu "smaczków" w całej grze mamy więcej, choć mi osobiście najbardziej zapadła w pamięć akcja pod Arsuf. Miejsce to było świadkiem największej bitwy III Krucjaty (7 września 1191 roku). Według źródeł historycznych wojska chrześcijańskie posuwały się pasem przybrzeżnym, gdy tym czasem Saraceni atakowali w różnych miejscach, starając się ich zatrzymać.
W grze widzimy te zdarzenia z perspektywy naszego bohatera, który przemieszczając się równolegle do owego pasa napotyka niewielkie oddziały Saladyna strzelające z łuków do poruszających się w dole taborów krzyżowców. Całości dopełnia łoskot przypominający odgłosy biegnącej do boju armii, wrzaski, krzyki, co potęguje historyczną atmosferę tych zdarzeń.
Powróćmy jednak do samego Altaira, bowiem znaczącym elementem fabuły jest jego przemiana z osoby dumnej, pełnej egoizmu i przeświadczonej o swojej nieomylności - w zabójcę, którym targają wątpliwości co powodów takiego a nie innego wyboru osób, które ma uśmiercić. Czy dostrzegacie w tym miejscu drodzy Czytelnicy, wewnętrzną sprzeczność nowej postawy naszego bohatera?
Żywot skrytobójcy
Jeśli spojrzeć przez pryzmat tego co zaserwowali nam twórcy gry, bycie zabójcą w średniowieczu nie należało do rzeczy najłatwiejszych. Nie ma tu możliwości "zdjęcia" obranego celu z dużej odległości, nie ma też mowy o posługiwaniu się jakąkolwiek trucizną.
Asasyna obowiązywał pewien kodeks i wyeliminowanie obiektu zlecenia mogło nastąpić jedynie z zaskoczenia, jednym szybkim ruchem wysuwanego ostrza lub też podczas walki zakończonej ostatecznym pchnięciem.
Nasz bohater został wyposażony w kilka śmiercionośnych zabawek, które otrzymujemy w miarę posuwania się fabuły do przodu. Mamy więc miecz jednoręczny (przy końcu gry zastąpiony przez szable), zakrzywiony sztylet przypominający kindżał, noże do rzucania oraz gołe pięści. Najistotniejszym jednak elementem uzbrojenia każdego Asasyna jest wąskie, wysuwające się ostrze ukryte w urządzeniu zamontowanym na przedramieniu i nadgarstku lewej reki. W celu sprawnego działania tej broni, każdy zabójca pozbawiany był palca serdecznego, dzięki czemu ostrze wysuwało się w powstałą w ten sposób przerwę i działało nawet przy zaciśniętej pieści.
Każda z opisanych wyżej broni daje inne możliwości prowadzenia walki, przez co inne jest jej przeznaczenie. Ze zdobytego podczas gry doświadczenia mogę powiedzieć, iż pięści nadają się jedynie do "zmiękczania" osób przed przesłuchaniem (o czym będzie jeszcze mowa), miecz - do walki z niewielkimi grupami osób, sztylet dzięki swojej szybkości świetnie sprawdza się w starciach z większa liczbą napastników, zaś chowane ostrze służy tylko jednemu celowi - zadaniu śmiertelnego ciosu z zaskoczenia.
Wydawać by się mogło, że mając do dyspozycji tak pokaźny arsenał nasze działania są ułatwione. Nic bardziej mylnego - przeciwników w grze jest kilka rodzajów i oprócz wyglądu różnią się oni stopniem swoich umiejętności. Potrafią parować ciosy, przeprowadzać kontrataki, chwytać i odrzucać nas od siebie. Walka z większą liczbą żołnierzy, którzy starają się koordynować ze sobą ataki wymaga od nas maksymalnego skupienia i uwagi. Na całe szczęście autorzy gry nie pozostawili nas samym sobie i nauczyli również Altaira korzystać ze sporego zakresu ruchów podczas walki, co jednak nie tyle ułatwia wygranie potyczek z wrogiem, co umożliwia ich przeżycie.
Ubisoft, zgodnie z swoimi zapowiedziami stworzył dość nowatorski sposób kontroli nad naszym bohaterem. Każdemu bowiem przyciskowi na padzie przypisali konkretną część ciała i tak Y odpowiada za głowę, X to ręka władająca bronią (chowane ostrze lub inna broń), A oznacza nogi, zaś B - wolną rękę. Tak naprawdę, moim zdaniem jest to spore uproszczenie prawdziwych funkcji przypisanych poszczególnym przyciskom, gdyż mamy do dyspozycji jeszcze dwa tryby zachowania (agresywny i ostrożny), które uruchamiamy przez wciśnięcie prawego lub lewego trigera. W tym momencie pojawiają się już kombinacje ruchów, które związane są z podanymi przez twórców (przypisanymi do pada) funkcjami jedynie przez to, że daną czynność wykonuje ta właśnie partia ciała, np. za podskok i galop na koniu odpowiada przycisk A wraz z lewym trigerem. Może to wydawać się trochę zawiłe jednak "sprawdza się w praniu" doskonale, dzięki czemu po 2-3 godzinach gry działamy już prawie automatycznie. Boje się jednak jak zostanie to rozwiązane w wersji przeznaczonej na komputery PC.
Jak każdy rasowy zabójca Altair nie działa nigdy bez przygotowania. Wyznaczone cele jego misji są na tyle ważnymi postaciami w poszczególnych miastach, iż zazwyczaj są dobrze chronione. Dlatego też nie może obyć się bez rozpoznania otoczenia i zwyczajów obiektu naszego zainteresowania i na tej podstawie wybraniu odpowiedniego planu i miejsca akcji. W początkowym zawężeniu obszaru naszych poszukiwań pomagają nam inni członkowie sekty asasynów działający w specjalnych placówkach mieszczących się w każdym odwiedzanym przez nas mieście. Oni też zbierają wszystkie zdobyte przez nas informacje i dają "zielone światło" dla ostatecznego ataku (dostajemy wówczas piórko, które musimy zwrócić umoczone we krwi naszej ofiary). Sam jednak proces zdobywania tychże informacji został w grze dość mocno uproszczony i prawie zawsze mamy do czynienia z takim samym schematem.
Żywot skrytobójcy - c.d.
Zaczynamy od wizyty w biurze sekty, gdzie dostajemy pierwsze wytyczne. Zgodnie z nimi przemieszczamy się do wybranego punktu miasta. Tam staramy się znaleźć dogodne punkty obserwacyjne np. wieże kościelne, z których łatwo rozglądamy się po okolicy i jakimś cudem namierzamy możliwe źródła potrzebnych nam informacji. Są to tak naprawdę nasze misje poboczne, od których wykonania zależy posuwanie fabuły do przodu. Ich zakres jest niestety dość ubogi. Mamy tu więc kradzież kieszonkową, dzięki którym pozyskujemy tajną korespondencję czy mapy rozmieszczenia strażników, podsłuchanie czyjejś rozmowy czy też przesłuchanie konkretnych osób korzystając z argumentów siłowych.
Oprócz tego pojawiają się misje polegające na wspieraniu innych członków naszego bractwa, przy wykonywaniu ich misji, które i tak zazwyczaj wykonujemy sami. Mogą one mieć charakter czysto zręcznościowy (zbieranie porzuconych flag) jak też bardziej fabularny - namierzenie odpowiednich celów na mapie i ich cicha likwidacja. Dodatkowymi zupełnie drugorzędnymi zadaniami są misje polegające na ratowaniu mieszkańców miasta z opresji. Niestety również i ten element wygląda zawsze tak samo. Najistotniejsze jest jednak to, że za ich wykonanie otrzymujemy od mieszkańców swoistą pomoc, która przybiera formę pojawienia się niewielkich grup straży obywatelskiej bądź grup mnichów. Ci pierwsi w momencie gdy "robi się gorąco" wstrzymują ścigających nas żołnierzy, ci drudzy pozwalają ukryć się w ich szeregach albo dostać niezauważeni do ściśle strzeżonych miejsc (możemy przejść bezpiecznie obok wzmocnionych posterunków przeciwnika).
Jak już wyżej wspomniałem głównym teatrem naszych działań są trzy duże miasta Bliskiego Wschodu oraz obszar leżący pomiędzy nimi nazwany umownie Królestwem. O ile Królestwo nie robi aż tak dużego wrażenia o tyle pierwszy kontakt z którymkolwiek z dużych miast poraża i przytłacza ich wielkością, różnorodnością budynków, ilością ulic, uliczek i zaułków. Wchodząc do miasta od razu zostajemy wciągnięci w tłum poruszających się ludzi różnych stanów i profesji. Widzimy zwykłych mieszkańców - jak targują się z kupcami, jak ze sobą rozmawiają. Dostrzegamy też pijaków próbujących się awanturować, widzimy kobiety zaczepiające przechodniów i żebrzących o pieniądze, a nawet dziwnie zachowujące się postacie, być może oszalałe. Po ulicach poruszają się także patrole strażników i większe oddziały żołnierzy, zaś niektórych miejsc pilnują wartownicy.
W tym wszystkim musimy się szybko odnaleźć, aby móc kontynuować naszą przygodę. W sukurs przychodzą nam umiejętności Altaira wtapiania się w tłum. Dzięki nim możemy w większości wypadków obejść lub minąć patrole strażników bez ściągania na siebie uwagi innych np. dzięki przyjęciu rozmodlonej postawy. W tym miejscu muszę zwrócić szczególną uwagę na fakt zaimplementowania w grze elementów psychologii tłumu. Szczególnie jest to widoczne, gdy zabijemy kogoś na ulicy w sposób zauważalny (np. skoczymy na strażnika zadając mu pchnięcie naszym ukrytym ostrzem). Powoduje to natychmiastową reakcję najbliżej stojących ludzi, którzy w tym momencie odbiegają od miejsca zdarzenia wykrzykując słowa "morderca'', co powoduje, iż kolejne osoby na ich drodze poddają się panice i również uciekają. W kilka chwil jesteśmy świadkami wybuchu olbrzymiej paniki - wokoło słychać krzyki przerażenia wielu osób, które próbują się ukryć przed nami. Zaraz potem widzimy jak w naszym kierunku biegną już żołnierze. Podobną reakcję możemy zaobserwować i usłyszeć, gdy w miejscu publicznym zrzucimy, któregoś ze strażników z dachu.
Szczególnym elementem rozgrywki, na który od pierwszych informacji o grze wskazywali jej twórcy jest umiejętność naszego bohatera wspinania się po ścianach budynków i przemieszczania się po ich dachach. To zaś daje nam zupełnie nowe możliwości. Właściwie każdy budynek czy mur, na którym Altair znajdzie oparcie dla palców stoi przed nim otworem. Wygląda to niezwykle efektownie, gdyż jego ruchy są zwinne, szybkie i pełne zdecydowania. To co potrafi nasz zabójca przypomina coś na kształt parkour'u, czyli mniej więcej to co dane nam było oglądać w filmie Yamakasi.
W naszym jednak przypadku taki sposób poruszania się służy wypełnieniu celów misji i ucieczce z miejsc zdarzeń. Jako ciekawostkę mogę tu jeszcze dodać, iż wspinanie się na budynki w obecności innych ludzi zawsze rodzi pewne konsekwencje. Czasami są to jedynie głosy sprzeciwu dla takiego zachowania lub stwierdzające wprost, że oszaleliśmy, ale w skrajnych przypadkach mogą one polegać na swoistej interwencji i próbie przeszkodzenia nam wejścia na budynek. Podobnie jak w przypadku ucieczki przed strażnikami ludzie potrafią rzucać we wspinającego się Altaira kamieniami. Całe szczęście, że nie trafiają zbyt często, gdyż jeśli trafią naszego bohatera traci on równowagę i albo puszcza się i spada w dół albo zawisa na jednej ręce. Dobrze, że widzimy, w które miejsca na murze uderzają kamienie dzięki czemu możemy szybko próbować stosować uniki uciekając na boki.
Oprawa audiowizualna
Trudno jest obiektywnie oceniać grafikę gier konsolowych, ponieważ ich twórcy potrafią sprawnie maskować wszelkie niedociągnięcia i niedoróbki. Jest to o wiele łatwiejsze, że gry konsolowe są przeznaczone do grania na dużym telewizorze, a rzadziej na monitorze. W przypadku pecetów, gdzie trwa "wyścig zbrojeń" o coraz to lepsze efekty graficzne, jest to dużo trudniejsze. Oczywiście możecie powiedzieć, że konsole nowej generacji potrafią wyświetlić grafikę nawet w pełnym HD i wówczas nic się przed graczem nie ukryje. Nie tak do końca.
Assassin's Creed zasługuje z pewnością na miano jednej z najładniejszych gier na konsole Xbox 360, co wcale nie oznacza, że aby osiągnąć ten cel twórcy nie posłużyli się pewnymi uproszczeniami. Cała oprawa graficzna utrzymana jest w iście filmowym stylu, co zgodne jest ze sposobem snucia opowieści przez grę. Dla oddania klimatu miejsc, w których dzieje się akcja gry autorzy pokusili się o zastosowaniu kilku ciekawych filtrów graficznych.
Przejdźmy jednak od tego, co w grafice zachwyca czy wręcz poraża. Pierwszym takim elementem, na którym skupiamy wzrok zaraz po uruchomieniu gry jest postać Altaira - jego wygląd, sposób poruszania się czy płynność ruchów. Bez dwóch zdań, te części składowe naszego bohatera zostały wykonane wręcz perfekcyjnie.
Altair jak każdy skrytobójca ubrany jest w coś na kształt togi lub płaszcza z wycięciami z tyłu i po bokach co ułatwia mu poruszanie się. Głowa zostaje zawsze skryta pod kapturem, a tym co wyróżnia go od innych zabójców jest odkryta twarz. Cały tenże strój wygląda naprawdę imponująco z uwagi na pokrywającą go teksturę symulującą zagięcia, przebarwienia, fałdy, a nawet szwy. Jednocześnie dodatkowe elementy stroju takie jak pas na noże, do którego przypięty jest miecz, sztylet umieszczony na plecach, czy rękawica z mechanizmem ukrytego ostrza, są mocniej wyeksponowane, gdyż składają się z osobnych obiektów graficznych. Dzięki temu cała postać jest bardziej trójwymiarowa, bardziej prawdziwa.
Oczywiście niektóre mniej widoczne części stroju Altaira są wykonane w sposób uproszczony, gdyż inne pierwszoplanowe elementy odwracają od nich uwagę. To taki mały trik. Świetnym przykładem czegoś takiego mogą być poruszające się przy każdym ruchu poły jasnego płaszcza Altaira, na tyle skutecznie skupiające na sobie wzrok gracza, że nie zwraca on uwagi na ciemne zupełnie pozbawione szczegółów spodnie.
Jeśli do wyglądu postaci dodamy to w jaki sposób i jak płynnie się ona porusza, oraz w jaki sposób wchodzi w reakcje z otoczeniem, naszym oczom ukazuje się prawdopodobnie najbardziej realistyczna postać w całej dotychczasowej historii elektronicznej rozrywki. Nie ma co się dziwić skoro sami twórcy zapewniają, iż na potrzeby tejże produkcji przygotowane zostało 10 tysięcy animacji ruchów naszego bohatera. I to naprawdę jest widoczne, czy to w kołyszącym chodzie, próbie łapania równowagi po zderzeniu z przechodniem podczas biegu czy też wreszcie podczas wspinania się i przeskakiwania po budynkach.
Pozostałe pierwszoplanowe postacie, w szczególności cele naszych misji wykonane są równie dobrze, choć oczywiście bez takiego pietyzmu jak w przypadku Altaira. Obfitują więc w liczne detale i smaczki takie jak wytłoczenia na zbrojach, kolczugi czy wytarta farba z naramienników. Odniosłem jednak wrażenie, że niektóre tekstury postaci są znacznie lepsze w specjalnie przygotowanych ujęciach.
Kolejnym elementem, który potrafi zachwycić swoim wykonaniem są miasta. Pamiętam moment gdy pierwszy raz w czasie gry dotarłem do jednego z nich - Damaszku. Siedząc na wzniesieniu, z końskiego grzbietu patrzyłem na ogrom tego miasta i szczerze powiem, przecierałem oczy ze zdumienia. Nie chciałem wierzyć, że będzie mi dane faktycznie obejrzeć to wszystko od środka. Gdy przeszedłem przez bramę i rozejrzałem się dookoła, poczułem się jakbym naprawdę tam był. Przez pierwsze kilkanaście minut biegałem po ulicach bez celu i napawałem się każdym detalem np. różnorodnością budowli, dynamicznymi cieniami, unoszącym się pyłem spod moich stóp przy każdym kroku, lekką mgiełką w ciemnych wilgotnych zaułkach, ilością mijanych osób, z których każda była inna (na całe szczęście nie ma tu armii bliźniąt jednojajowych), ptakami na dachach. Oczywiście dostrzec możemy tu pewne uproszczenia, ale są na tyle subtelnie, żeby nie psuć odbioru gry.
Oprawa audiowizualna - c.d.
Ostatnim elementem, na który chciałbym zwrócić uwagę są walki. To czego jesteśmy świadkami podczas nich zasługuje na wielkie brawa. W czasie takich potyczek w centrum naszej uwagi znajduje się przede wszystkim postać Altaira. Wówczas ukazuje on przed nami swoje zabójcze możliwości. Gdy opanujemy już w pełni system sterowania naszym bohaterem potrafi on zaserwować nam iście krwawy balet. Mowa tu oczywiście o niezwykle płynnie przeprowadzanych kontratakach i ciosach kończących, podczas których krew leje się strumieniami, a jej widoczne ślady zostają na broni i na ubraniach.
Oprawa dźwiękowa jest dobrze wykonana i nie mam do niej większych zastrzeżeń. To co powinno brzmieć jak szczęk oręża brzmi jak szczęk oręża. Odgłosy wydawane przez tłum są realistyczne i odpowiadają emocją panującym w tłumie w danym momencie. Ciekawie prezentują się wszelkie odgłosy, które słyszymy podczas walki - kwestie wypowiadane przez strażników, uderzenia, łamanie kości, przecinanie ciała.
Testowana przeze mnie angielska wersja językowa gry odznaczała się świetnie dobranymi głosami głównych aktorów. Na szczególne brawa, moim zdaniem zasługuje osoba podkładająca głos pod Altaira. Udało jej się stworzyć niezwykle realistyczną postać, początkowo dumną, a później w miarę rozwoju fabuły - pełną wątpliwości. Pozostałe głosy postaci brzmią równie dobrze - arabowie mówią ze specyficznym dla nich akcentem, a rozpiętość głosów krzyżowców jest dużo większa (można usłyszeć rozmowy nawet w języku germańskim). Niestety ten aspekt gry został obarczony jedną wadą - autorzy pozbawili nas możliwości włączenia napisów do wszystkich prowadzonych w grze dialogów. Ja wiem, że takie rozwiązanie zaproponowane nam przez Ubisoft ma wpłynąć na podkręcenie atmosfery gry jednak zrozumienie niektórych wypowiadanych przez postacie kwestii nawet dla osób z dobrą znajomością angielskiego nie jest łatwe.
Autorem muzyki do Assassin's Creed jest Yesper Kyd, weteran branży muzycznej i twórca ścieżek muzycznych do kilku bardzo znanych produkcji. Muzyka jest klimatyczna, ściśle wpasowująca się w akcje, a jednocześnie nie wybija się na pierwszy plan wkomponowując się doskonale w pozostałe elementy gry. Niestety ma to też swoje złe strony, gdyż podczas rozgrywki zupełnie nie zwracamy na nią uwagi.
Grywalność
Assassin's Creed to gra dość specyficzna. Sposób jej odbioru przez gracza, a co za tym idzie i grywalność w dużej mierze zależy od zaakceptowania innego miejsca i innego czasu rozgrywania się akcji niż początkowo mogłoby się wydawać. Pisanie czegokolwiek więcej poza tym, że tak naprawdę mamy tu do czynienia z opowieścią w opowieści, może skutecznie zniechęcić do gry, czego kilkakrotnie byłem świadkiem. Dlatego, moim zdaniem najlepiej będzie jak poprzestanę na zwróceniu Waszej uwagi na credo sekty asasynów, które znalazło się w tytule niniejszej recenzji, a które tak naprawdę odnosi się właściwie do wszystkich aspektów gry.
Na Assassin's Creed można by spojrzeć jak na swoiste połączenie Grand Theft Auto z Hitman'em. Z tego pierwszego bowiem mamy otwartość rozgrywki, swoisty brak liniowości oraz pełne napięcia misje, z drugiego zaś elementy planowania, zbierania informacji i eliminacja wyznaczonych celów. Aby to wszystko jednak ze sobą współgrało niezbędne jest dozowanie napięcia i klimatyczność rozgrywki. Tego w recenzowanym tytule na pewno nie brakuje. Czymś co wyróżnia Assassin's Creed ze wspomnianej wyżej dwójki jest fakt, iż nawet pod koniec rozgrywki potrafi nas ona zaskoczyć czymś niespodziewanym. Dobrym przykładem mogą być całkowicie nowe kontrataki Altaira, które nagle ukazały się moim oczom praktycznie w ostatnich godzinach gry lub też sytuacje, w których zostajemy zatrzymani przez żołnierzy kiedy jeździmy konno po terenie Królestwa (strażnicy potrafią spowodować upadek konia!!).
Jedynym zarzutem wobec gry wskazywanym w wielu opiniach i recenzjach jest schematyczność rozgrywki (o której już wyżej wspominałem) i chodzenie "po swoich śladach". Ja osobiście niezupełnie się z tym zgadzam, ponieważ do samego końca gry nie miałem wrażenia, iż cokolwiek w rozgrywce zaczyna mnie nużyć. Co więcej, niemalże przez całą grę znajdowałem przyjemność zarówno w wykonywaniu poszczególnych misji jak i bezcelowym poruszaniu się po mieście, po dachach, tylko dla samej frajdy. Nie bez znaczenia jest tu fakt istnienia różnorodnych Osiągnięć (acheivement'ów), które dodatkowo podkręcają grywalność.
- Podsumowanie
Assassin's Creed to gra prawie doskonała, o ile oczywiście zaakceptujemy ją taką jaka faktycznie jest. Potrafi ona odkryć przed nami niezwykle złożony świat, ciekawą fabułę i wielkie pokłady grywalności o ile tylko damy jej szanse i pozwolimy się jej porwać. To jak wykonanie "skoku wiary" przez Altaira (skok z dużej wysokości) - jeśli odważymy się "skoczyć" wówczas gra wciągnie nas bardzo szybko i nie pozwoli odejść od konsoli dopóki nie poznamy całej fabuły. A naprawdę warto. Tym bardziej, że twórcy już teraz zapowiedzieli jej kontynuacje i powstanie trylogii. Czekam z niecierpliwością.