Krótka historia NFS
Seria Need For Speed rozpoczęła karierę 31 sierpnia 1995 roku. Pierwsza część NFS charakteryzowała się niebagatelnym modelem jazdy, ośmioma (+1 bonusowy) pojazdami, którymi można było pokonać aż 7 tras, oczywiście każdy model miał wiernie odwzorowaną deskę rozdzielczą i kabinę kierowcy. Jak na tamte czasy były to naprawdę powalające możliwości. Nie mieliśmy możliwości dowolnej jazdy po mieście, występowały tylko pojedyncze trasy, wszystko to w powalającej rozdzielczości 640x480.
Nikt wtedy nie myślał o filtrowaniu anizotropowym (funkcja powoduje, że tekstury są ostre, wyraźne, nie rozmazane), czy efektach HDR.
Następnie powstała część druga, trzecia i czwarta, które nie wprowadzały wiele nowego (między innymi policję), do czasu wypuszczenia przez EA najbardziej szanowanej (do dziś dzień!) części piątej - NFS Porsche. Gra oferowała możliwość kierowania ponad 80 modelami samochodów marki Porsche z możliwością darmowego ściągnięcia większej liczby modeli ze strony producenta.
Była to pierwsza część pozwalająca na jazdę po mniej ograniczonych trasach, gdzie podczas jazdy można było "bawić się" kierunkowskazami, włącząć/wyłączać światła i oglądać pięknie odwzorowane wnętrza pojazdów. Porsche oferowało także tryb jazdy testowej, gdzie mogliśmy sprawdzić swoje umiejętności na slalomie, czy hamując z dużej prędkości w wyznaczonym miejscu.
Trzy lata później powstał NFS Underground obalając zasadę toru wyścigowego; gracz mógł jeździć po otwartym mieście, brać udział w wyścigach miejskich, czy uciekać przed policją. Gra oferowała bardzo dużą liczbę pojazdów, po raz pierwszy tak rozbudowaną możliwość tuningu zarówno wizualnego jak i mechanicznego, nie zabrakło także trybu multiplayer.
Rok później stajnię EA opuściła druga część serii Underground, niestety prócz nowych pojazdów i lepszej grafiki nie wprowadzono za wiele zmian. Następne w kolejce były Most Wanted i Carbon, przy czym ta druga nie cieszyła się zbytnią popularnością (a szkoda - wyścigi w kanionie były bardzo efektowne). Dziś jednak nadszedł czas na Pro Street.
Najnowsza odsłona Need For Speed różni się nieco od poprzedników, po części wracając do korzeni - znów mamy zamknięte tory, bez możliwości wyjazdu "na miasto". Nie wiedząc czemu, odmiana ta spowodowała powstanie wielu przeciwników Pro Street, którzy mieli nadzieję na otwartą przestrzeń, jednak, całe szczęście, dużej ilości graczy odmiana ta spodobała się i potrafili się przemóc do odświeżonego gameplay'u, jaki prezentuje Pro Street.
A mówili, żebyś rzucił palenie ;)
Bohaterem NFSPS jest Ryan Cooper, początkujący kierowca rajdowy. Gra rozpoczyna się dosyć ciekawie, startujemy w wyścigach kwalifikacyjnych i ku zdziwieniu wszystkich obecnych, wygrywamy wyścig. Oczywiście nasz największy rywal popada w zazdrość i wypowiada nam wojnę, by ją zwyciężyć musimy pokonać bossów danej klasy wyścigu. Nie mamy możliwości wyboru samochodu początkowego tak, jak to miało miejsce w Carbonie, nie ma także podziału na klasy pojazdów - możemy mieć każdy samochód.
Pojazdy, wyścigi
Oczywiście, żeby nie było za łatwo, twórcy wprowadzili nieco inny podział samochodów, i w ten sposób mamy odpowiednie klasy do każdego wyścigu:
Grip
- Grip - Bardzo proste zasady, wyścig odbywa się na zamkniętym torze z podziałem na liczbę okrążeń, wygrywa ten, który jako pierwszy z ośmiu zawodników dojedzie do mety.
- Grip Class - Zasady podobne, jak w gripie, z różnicą podziału samochodów na klasy: A (auta słabsze) i B (auta mocniejsze). Gracz rywalizuje tylko z samochodami ze swojej klasy, jednak obie startują w tym samym czasie, na tym samym torze.
- Sector Shootout - Tor jest podzielony na 4 checkpointy, na których zliczane są malejące z czasem punkty (na starcie dostajemy określoną ilość punktów, która stale maleje i musimy dojechać do kolejnego checkpointa zachowując największą punktację, wtedy dostajemy kolejny zapas punktów). Podczas trzech okrążeń pięciu zawodników stara się zdobyć jak największą liczbę punktów, przy czym za dominację na wszystkich checkpointach przyznawana jest premia w wysokości 500pkt.
Speed
- Speed Challenge - Prosta trasa o długości 10-30km z nielicznymi zakrętami. Wbrew pozorom, wyścig nie jest łatwy, gdyż całą długość trasy należy pokonać z maksymalną prędkością. W zawodach startuje do 8 zawodników.
- Max Speed - Trasa zostaje podzielona na 3-10 checkpointów, gdzie na każdym spisywana jest prędkość pojazdu w chwili mijania checkpointu. Prędkości są sumowane, wygrywa zawodnik z największą sumą punktów.
Drift
Bardzo krótka i bardzo kręta trasa, liczy się umiejętność sterowania pojazdem w kontrolowanym poślizgu. Im dłuższy ślizg i składający się z większej liczby kombinacji, tym więcej punktów zawodnik otrzymuje. Przy zderzeniu z przeszkodą zliczanie punktów jest zatrzymywane.
Drag
- 1/4 Mile Drag - Wyścig na prostej trasie, przed zawodami zawodnik rozgrzewa opony w swoim pojeździe. Należy wystartować w najlepszym momencie i w ten sam sposób zmieniać biegi w pojeździe. Konkurencja dzieli się na trzy etapy, z których punkty są sumowane - wygrywa gracz z największą ilością punktów.
- 1/2 Mile Drag - Identyczne zasady, jak w wyścigu na 1/4 mili, różnica jest w długości trasy.
- Wheelie - Dosyć trudna konkurencja, należy jak najdłuższy odcinek trasy przejechać na dwóch tylnych kołach. W zawodach startują pojazdy z napędem na tylną oś, przy czym zalecana moc silnika to 900KM i więcej. Konkurencja podzielona jest na trzy etapy, z każdego etapu punkty są sumowane - wygrywa zawodnik z większą liczbą punktów.
Podział obowiązuje 4 klasy wyścigów - do każdego rodzaju wyścigu musimy mieć osobny samochód, przy czym dobrze by było pamiętać, że do driftu dopuszczane są wyłącznie pojazdy z napędem tylno osiowym. W pewnym sensie jest to utrudnienie, jednak podział rzeczywiście się sprawdza - wbrew pozorom łatwiej jest tuningować pojazdy przy takim podziale. Dla przykładu - pojazd do konkurencji Speed i pojazd do konkurencji Drift, w Speedzie liczy się maksymalna prędkość samochodu, co osiągamy kosztem mocy pojazdu, natomiast w Drifcie liczy się jak największa moc silnika kosztem prędkości - dzięki temu mamy kompromis, co w pewien sposób ułatwia rozgrywkę. Utrudnieniem jest fakt, że już na początku gry musimy dokładnie rozplanować przebieg kariery - w co będziemy inwestować i w jakich klasach będziemy startować; na początku gry zbędne będą nam pojazdy do Driftu, czy konkurencji Speed. Ciekawie rozwiązano sposób wyboru zawodów - zamiast zwykłego "Start Race" poruszamy się po ogromnym grafitti namalowanym na asfalcie; z początku przeskakiwanie między ikonkami może być nieco kłopotliwe, jednak po dłuższym czasie dostrzeżemy zalety takiego rozwiązania. Po najechaniu na ikonę zawodów ukazują się szczegółowe informacje odnośnie dostępnych w danym dniu konkurencji. Następnie musimy wybrać pojazdy, którymi chcemy startować w zawodach - po jednym do każdej klasy + jeden samochód zastępczy.
Autorzy w ciekawy sposób rozwiązali problem wyboru wyścigów
Po dokonaniu wyboru przenosimy się na teren wyścigów, gdzie widzimy swój samochód, hostessy;), pojazdy przeciwników i gapiów robiących zdjęcia. Tutaj menu wygląda już standardowo - wybieramy konkurencję i rozpoczynamy wyścig. W tej chwili "gracze-wymiatacze" mogą się nieco zdziwić, ponieważ nie możemy już spokojnie przejeżdżać tras ocierając się o bandy - każde uderzenie, każda kraksa ma swoje następstwa w działaniu pojazdu i tu trzeba przyznać, że autorom model zniszczeń naprawdę się udał! Przy czym, po kompletnym zniszczeniu pojazdu wycofani jesteśmy z konkurencji i musimy pojazd naprawić - czy to przy pomocy markerów (takich są dwa - jeden rodzaj do zniszczeń lekkich i średnich, drugi do aut kompletnie zdezolowanych), czy pieniędzy, które naprawdę warto oszczędzać na nieco szczytniejsze cele, na przykład zakup nowego wozu, a tych w grze jest naprawdę dużo - ponad 60 pojazdów. Każdy samochód jest wiernie odwzorowanym modelem, oczywiście licencjonowanym, szkoda jednak, że znowu zabrakło wnętrz pojazdów. Oczywiście każdy wóz różni się osiągami - przyspieszeniem, maksymalną prędkością, czy sterownością. Tras, po których będziemy jeździć teoretycznie jest sporo, jednak w rzeczywistości powtarzają się, a szkoda, bo po dłuższej grze rozgrywka staje się nieco monotonna, mimo silniejszych rywali, czy lepszych pojazdów. Udziela się to zwłaszcza pod koniec gry, gdzie startujemy w serii wyścigów dążąc do pobicia bossa danej klasy. Pewną odskocznią od tej monotonności może być funkcja tworzenia własnych dni wyścigów. Wybieramy trasę, liczbę oponentów na trasie, zapisujemy zestaw i albo sami się ścigamy, lub dzielimy się naszym pakietem wyścigów z innymi graczami z całego świata!
Tuning
Każdy z tych parametrów możemy poprawić poprzez tuning, który w tej części naprawdę jest rozbudowany. Wymienić możemy wszystko począwszy od koloru pojazdu (malować możemy oddzielnie maskę, progi, drzwi, tył pojazdu, czy koła!), poprzez body i fotele, czy klatkę bezpieczeństwa na silniku, turbosprężarce i na nitro kończąc. Bardzo fajnym dodatkiem jest możliwość pochwalenia się swoją konfiguracją tubingową dzięki internetowej usłudze EA - możemy w ten sposób sprawdzić, jakie części zamontował gracz, stworzony jest także ranking tunerów, co pozwala na sprawdzenie swoich umiejętności. Ku uciesze tunerów każdy element wozu wpływa na jego osiągi - nareszcie dodanie spojlera powoduje większą przyczepność!
Menu tuningu - to narzędzie pozwala naprawdę na bardzo wiele!
Quick Upgrade pozwala w łatwy sposób poprawić osiągi naszego pojazdu
Zaawansowane opcje tuningu są bardzo rozbudowane - możemy zakupić nowy silnik, sprężarkę,
wymienić układ trakcji, czy po prostu przemalować pojazd i dodać spojlery
Opcja Tune daje możliwość zmiany ustawień wymienionych części.
Dla znających się na rzeczy jest to naprawdę świetna sprawa!
Tunel powietrzny, tutaj możemy tak zmienić ustawienia, by siła dociskająca pojazd do toru była większa, lub mniejsza
- funkcja ta bardzo dobrze uzupełnia podział wyścigów na klasy
Na koniec pozostaje udać się do Dyno Test, by sprawdzić co w trawie. silniku piszczy
Grafika, dźwięk
Recenzując grę rajdową trudno by było nie wspomnieć o dźwięku, czy grafice. Odgłosy silników wykonane są po prostu perfekcyjnie - dużo razy wsłuchiwałem się w charakterystyczny, groźnie brzmiący silnik Forda Mustanga, czy ostry, nieco warczący dźwięk Nissana Skyline GTR. Oczywiście po zmianie części w pojeździe, mam tutaj na myśli silnik, odgłos nieco się zmienia - oczywiście na lepsze - naprawdę odnosi się wrażenie sterowania demonem szybkości. Miłym urozmaiceniem są teksty komentatora, który, w zależności od naszych poczynań zmienia swój ton i albo nas chwali, albo dogryza, co potrafi wpłynąć na morale;) Szkoda tylko, że komentarze dotyczą wyłącznie naszego bohatera, lecz zauważa się to dopiero po dłuższej rozgrywce i nie odczuwa się tego tak bardzo. Muzyka. Nie mogło zabraknąć dobrej nutki w kolejnej grze serii NFS, i tak dla fanów gitarowych melodii zagrają takie zespoły, jak Airborne, czy Avenged Sevenfold, wielbicielom techno i beatów wpadną w ucho przeróżne remixy bardziej i mniej znanych nagrań.
Różnice w ustawieniach graficznych
Ustawienia wysokie: Na trybunach widać ludzi, bez problemu zauważyć można stojące w oddali obiekty, pole widzenia jest naprawdę wysokie. Wyraźne są także odbicia słońca od jezdni.
Ustawienia średnie: W stosunku do ustawień wysokich brak ludzi na trybunach, pole widzenia jest nieco mniejsze, zabrakło także niektórych elementów otoczenia. Odbicie światła jest mniej dokładne.
Ustawienia niskie: Refleksy na masce samochodu są niedokładne, rozstrzelone po całym pojeździe, brak jakichkolwiek odbić światła, a w oddali nie widać elementów otoczenia - generowane są tylko te pobliskie.
Jak widać na obrazkach powyżej, grafika na poziomie niskim stoi także na dobrym poziomie - ludzie ze słabszym sprzętem nie muszą się obawiać kwadratowych kół, jednak dla efektów odbić, które możemy zobaczyć w Pro Street naprawdę warto mieć mocniejszy sprzęt. Gra wykorzystuje technologię HDR, Bump-Mapping, dynamiczne cienie i inne ulepszacze.
Szczegółowe ustawienia grafiki
AntiAliasing: Wygładzanie krawędzi powoduje, że krawędzie obiektów są gładkie, nie postrzępione.
włączony
- wyłączony
Cienie: efekty widać już na pierwszy rzut oka. Cienie są jednym z najbardziej obciążających komputer elementów grafiki. Przyrost fpsów jest znaczny, jednak o bardzo dobrym cieniowaniu, jakie oferuje Pro Street możemy zapomnieć.
włączone
- wyłączone
Efekty świata: Gdzie się wszyscy podziali? Wyłączenie efektów świata powoduje całkowite zniknięcie osób z gry, ma także wpływ na jakość cieniowania i ogólnego oświetlenia.
włączone
- wyłączone
Oświetlenie: Gra świateł w grze, jak już wspomniałem wcześniej, jest bardzo istotnym elementem grafiki w NFS - przy wyłączonych efektach pozbywamy się większości cieni, a światło pozbawione jest życia.
włączone
- wyłączone
Efekty samochodów: Funkcja ta oddziałuje wyłącznie na samochody powodując, że efekty oświetlenia są bardziej realistyczne i spójne.
włączone
- wyłączone
Szczegóły samochodów: Kolejna funkcja oddziałująca wyłącznie na pojazdy. Jej wyłączenie spowoduje, że samochody będą uboższe w niektóre części ;)
włączone
- wyłączone
Podsumowanie NFS PS
Ogólnie rzecz ujmując NFS Pro Street odbiega od swoich poprzedników, jednak w pewien sposób powraca do korzeni NFS - znów mamy zamknięte tory. Dla niektórych zapewne metamorfoza ta zdyskwalifikuje tę część NFS, ale znajdą się też tacy, którym zdecydowanie Pro Street przypadnie do gustu deklasując m.in. Carbon, czy Most Wanted.
Z pewnością gra zasługuje na uwagę właśnie ze względu na swoją odmienność oferując naprawdę dobrą grafikę, genialną oprawę dźwiękową i godne naśladowania efekty świetlne, czy cienie.
EA Games nie poddaje się jednak tak łatwo i już tworzą kolejną, dwunastą już odsłonę Need For Speed. Co teraz wymyślą? Gorące równiny Australii, rajd Dakar, czy może powrót do miejskich ulic, uliczek i autostrad? Przekonamy się już niedługo.
| Moja ocena | |
| zalety: • ładna grafika • muzyka, dźwięk • model jazdy • świeży powiew dla serii NFS | wady: • monotonne trasy • odbiega od standardów serii (dla niektórych fanów NFS) |