Radeony w tandemie, czyli dopalanie "ogniem"
Mając za sobą premiery nowych układów ATi/AMD z serii Radeon HD warto zadać sobie pytanie, czy nie warto połączyć dwóch takich kart ze sobą, przy użyciu dostępnej już od jakiegoś czasu technologii CrossFire?
Technika łączenia dwóch kart graficznych sięga początkami jeszcze "zamierzchłych" czasów królowania w "blaszakach" kart VooDoo2 firmy 3dfx. Po jakimś czasie licencję na SLI od 3dfx'a jak i samą firmę przejęła nVidia. Dlatego, począwszy od serii kart GeForce opartych o NV40 (seria 6800), dano nam możliwość budowania takiego tandemu w nowocześniejszych komputerach. Konkurencja jednak nie "zasypywała gruszek w popiele", pomijając falstart z kartą ATi Rage MAXX (dwa procesory Rage 128 na jednej płytce PCB) i ATi przedstawiła konkurencyjne rozwiązanie łączenia dwóch kart na złączach PCI-Express, o dumnie brzmiącej nazwie CrossFire. Niestety zarówno "nVidiowskie" SLi jak i CrossFire od ATi nie są ze sobą kompatybilne i nie można tu stosować zamiennie kart na obydwu platformach.
dwie karty Radeon X850XT (u góry - karta "matka") połączone w CrossFire za pomocą kabla Y
Pierwsza odsłona CrossFire miała miejsce w 2005 roku, a więc stosunkowo niedawno. Niestety jej głównym ograniczeniem była konieczność stosowania tzw. karty matki "Master Card" ;) lub jak kto woli: karty "Mistrza". Ta ciężko, zresztą, dostępna karta wyposażona została w dodatkowy układ (produkcji Silicon Image) odpowiedzialny za składanie części przetworzonego obrazu, pochodzącego z dwóch połączonych ze sobą układów graficznych. Po za wspomnianym ograniczeniem posiadania "matki", drugi bardzo ważny minus to maksymalna rozdzielczość pracy - 1600x1200 przy odświeżaniu 60Hz. Kolejny, to niezbyt eleganckie (trochę przypominające SLI 3dfx'a) zewnętrzne połączenie za pomocą kabla Y [cyfrowe złącze, przypominające "fizjonomią" DVI: DMS-59 w karcie Master].
Elektronika użytkowa, a w szczególności komputery, podlegają jednak ciągłym zmianom, wymuszanym przez rynek, konkurencję, wdrażanie nowych technologii, włączając oczywiście nieustanny rozwój, stąd i CrossFire nie ominęły znaczące usprawnienia.
dwie karty Radeon HD 2600XT połączone w CrossFire przy pomocy elastycznych taśm crossfire-bridge
Biorąc pod uwagę ograniczenia poprzedniego rozwiązania, inżynierowie ATi musieli zlikwidować przede wszystkim osobną, kosztowną kartę Master. Już wprowadzenie układów RV560/RV570 przyniosło niemałą rewolucję, a mianowicie "upodobnienie" z zewnątrz CrossFire do SLI, dzięki łączeniu dwóch kart za pomocą specjalnych elastycznych tasiemek wykorzystujących złącza krawędziowe na obydwu kartach.
złącze krawędziowe CrossFire występujące na kartach X1650XT / X1950 / serii HD2x00
Zniknęły nie tylko wymagane kable, ale także "matka" - karta CrossFire Edition. Od tamtego czasu układy ATi posiadają wbudowaną w strukturę jednostkę "Compositing Engine", czyli nic innego jak silnik składający części obrazu renderowane przez poszczególne układy. Zniesiono także ograniczenie pracy tylko do pewnej rozdzielczości (1600x1200). Nowe produkty ATi/AMD - Radeony HD2x00 wykorzystują również ten sam sposób łączenia, dzięki czemu posiadając odpowiednią płytę główną, możemy liczyć na znaczny wzrost wydajności. Ale właśnie ... płyta główna.
Do tej pory na rynku istnieje kilka rodzajów chipsetów wspierających CrossFire. Najczęściej, są to układy ATi/AMD: Xpress200(1600) (AMD 480X) - 20/22 linie PCI-E / Xpress3200 (AMD 580X) - 40 linii PCI-E, a także nowy układ AMD 570X umożliwiający pracę w trybie multi-GPU przy użyciu złączy PCI-E 16x + PCI-E 8x (28linii PCI-E). Oczywiście nie ma co liczyć na chipsety wspierające CrossFire od nVidii, ale można liczyć na intela, co po przejęciu przez AMD firmy ATi, wydaje się dosyć przewrotne ;)
Wspierające "ognień krzyżowy" układy tego producenta, to m.in. "budżetowe" i965P oraz iP35 (CrossFire na łączach PCI-E 16x + 4x). Niestety, często ograniczeniem tego typu rozwiązania jest praca kart wykorzystująca łącznie 20 linii, ale w konfiguracji PCI-Express właśnie 16x + 4x. Lepszym rozwiązaniem wydają się płyty na układach AMD 480X, lub i975X które wykorzystują tu już tylko 16 linii, ale dla obydwu kart są one "rozdzielone" po połowie (8x + 8x). Najlepszym, ale i najdroższym wyborem będą jednak płyty na układach AMD 580X oraz intelowski iX38 (PCI-E 16x + 16x). Widać, że licencja od ATi na wsparcie CrossFire jest w dalszym ciągu wykorzystywana i tu należy się zdecydowanie wielki szacunek dla intela za "pośrednie" wspieranie konkurencyjnej firmy, walczącej z nim zaciekle na rynku procesorów.
Jak to działa ? Tryb pracy
Po za samym zainstalowaniem kart na odpowiedniej płycie głównej, pozostaje nam spięcie ich dwiema tasiemkami (mostkami) crossfire-bridge. Zapewnia to dwukierunkową wymianę danych pomiędzy kartami. Same taśmy bardzo przypominają tę stosowaną w rozwiązaniu nVidii, jednak posiadają inną budowę mechaniczną oraz połączenia elektryczne. Mostek CrossFire pracuje z niższą częstotliwością aniżeli SLi, posiada za to szerszą linię danych od konkurenta.
Wracając do samej instalacji kart, generalnie wymagane jest także podłączenie dodatkowego zasilania 4-pin (molex) tuż nad "górnym" złączem PCI-Express, w celu zapewnienia takiemu tandemowi odpowiedniej stabilności. Po instalacji sterowników uaktywniamy tryb pracy multi-GPU włączając CrossFire w odpowiedniej zakładce panelu Catalyst Control Center. W Windows Vista czasem, aby nasze CrossFire chciało "zadziałać", będziemy zmuszeni zrestartować komputer, pomimo iż żaden komunikat nas o tym nie poinformuje. Tu wciąż niedopracowane drivery.
CrossFire już działa... no tak, ale na jakiej zasadzie?
Najłatwiej przedstawić to na przykładowym diagramie pochodzącym od AMD. Sterowniki kart dzięki specjalnym algorytmom dobierają najwłaściwszą metodę pracy dla danej aplikacji 3D. Oczywiście aplikacja/gra musi posiadać wsparcie dla pracy większej liczby GPU niż 1.
Wybierana metoda przypisywana jest dla konkretnej aplikacji przez Catalyst AI, ważne więc aby tej funkcji nie dezaktywować.
Tryby pracy
Alternate Frame Rendering (AFR) - tryb pracy podczas której każda z kart przetwarza jedną klatkę obrazu w kolejności naprzemiennej (klatki: parzysta / nieparzysta). Rozwiązanie dosyć często stosowane, często także najwydajniejsze, wykorzystywane również w konkurencyjnym SLi nVidii. Należy dodać, że w odświeżonej odsłonie CrossFire znacznie poprawiono algorytmy odpowiedzialne za składanie obrazu w stosunku do wersji wymagającej karty matki, a także w stosunku do układów RV560/RV570. AFR posiada jednak pewne ograniczenie związane z generowaniem całych klatek przez poszczególne GPU, stąd tam, gdzie wynik będzie zależny od poprzednio wygenerowanej ramki, tam metoda ta nie sprawdzi się. Tu trzeba będzie stosować już SuperTile lub Scissor.
SuperTile - metoda "kafelkowa". Każdy układ przetwarza części tej samej ramki, podzielonej na mniejsze kawałki (kafelki 32x32), po czym obraz jest składany przez Compositing Engine do postaci gotowej klatki. Metoda równo dzieląca zadania pomiędzy GPU, jednak w niektórych aplikacjach może powodować problemy. Dlatego, m.in. powstała metoda Scissor.
Scissor - metoda "nożyczkowa", czyli dzielenie pojedynczej ramki na dwie części, horyzontalnie lub wertykalnie. Części nie muszą być równe. Może to być proporcja 50/50, ale równie dobrze np. 70/30. Efektem jest klatka obrazu pochodząca częściowo z karty numer 0 (pierwszej) i częściowo z karty numer 1 (drugiej). Metoda ma tę zaletę, że łączy kompatybilność z wydajnością, jednak nie zawsze można będzie ją stosować.
Super AA - Super Anti-Aliasing. Nie jest to metoda "wspólnego" przetwarzania, a jedynie dodatkowy bonus z zastosowania CrossFire, poprawiający jakość obrazu. Ilość próbek pobieranych do wygładzania krawędzi można zwiększyć tu dwukrotnie, dzięki czemu uzyskujemy bardziej "odschodkowany" obraz na wyjściu. Przy dwóch kartach HD2600 można już korzystać z wygładzania krawędzi w trybie x16. Co prawda istnieje jeszcze metoda nadpróbkowania tzw. Custom-AA, nawet do poziomu x24, jednak daje ona znacznie gorsze efekty.
Jeśli przyjrzymy się tym trzem metodom "wspólnego renderingu" można dojść do wniosku, że w teorii moglibyśmy liczyć na niemal dwukrotne przyspieszenie w grach je wykorzystujących, jednak biorąc pod uwagę kilka ograniczeń m.in. wolniejsze połączenia mostkowe, dodatkowe obciążenie silnika składającego (Compositing Engine) liczymy po cichu na chociaż 75-90% zysku. Czy rzeczywiście okaże się to możliwe, zapraszamy do dalszej części artykułu, czyli testów w popularnych grach.
Platforma testowa:
- AMD Athlon64 X2 4400+ (Brisbane) 2300MHz
- MSI K9APlatinum (AMD 580X) CrossFire
- Corsair XMS2 DDR2-800 2x512MB CL 5-5-5-18
- Samsung 80GB SATA
- Chieftec CFT-620-A12S
- Windows XP Pro PL SP2
- Windows Vista Home Premium PL
- Sterowniki:
Catalyst 7.9 (8.411) - WinXP
Catalyst 7.9 (8.411) - VISTA - karty graficzne:
2x HiS Radeon HD2600XT (Zalman i-Silence III)
* temperatury odczytywane z Hardware Monitor / RivaTuner 2.02
Do testów użyliśmy kart HiS'a, chłodzonych pasywnie za pomocą konstrukcji Zalmana opartej o heatpipe'y. Całość wykonana z aluminium zdaje się dobrze odprowadzać gromadzone ciepło. W przypadku dwóch kart, wskazanym jest zapewnienie dodatkowego "przedmuchu" przy pomocy zewnętrznego wiatraka. Pamięci Hynixa o czasie dostępu 1.4ns również skrzętnie przykryte pod aluminiowymi radiatorami. Delikatne listki radiatora są jednak bardzo podatne na zginanie. Tu trzeba zachować nieco ostrożności przy montażu. Ważne natomiast, iż całość chłodzona jest pasywnie, co w przypadku dwóch kart może okazać się wartością nie do przecenienia.
Karty o zegarach referencyjnych, 800MHz dla rdzenia i 700MHz (1400 DDR) dla pamięci. Temperatura w idle 34stC jest temperaturą osiągniętą dzięki wiatrakowi umieszczonemu bezpośrednio za kartami (120mm/2000rpm). Dzięki temu zabiegowi, aby zapewnić pełną stabilność, stosujemy tylko jeden "zbiorczy", dosyć cichy wiatrak.
Warto jeszcze wspomnieć o ważnym fakcie, zarówno SLi nVidii, jak i CrossFire wymagają dwóch identycznych kart tj. producent, model, ilość pamięci - te same biosy. W innym przypadku SLi, czy CrossFire odmówią nam współpracy.
Testy: 3dmark'06
Jak zwykle na początek sprawdźmy wydajność tandemu dwóch Radeonów HD2600XT w 3dmarku.
Ogólna punktacja zwiększyła się o niemal 66%. Ci którzy liczyli na wydajność podobną do 320megabajtowego GTS'a z serii 8800 mogą czuć się nieco zawiedzeni. Jest to jednak tańsze (pomijając koszty zakupu płyty głównej), oraz mniej prądożerne rozwiązanie od wydajnej karty nVidii balansującej na granicy segmentu mainstream - performance.
Testy HDR oraz tzw. "future" testy ukazują niemal dwukrotny wzrost wydajności. Robi się coraz ciekawiej. Przyjrzyjmy się zatem co pokaże nam CrossFire tych kart w realnych grach.
Testy: Prey, Half-Life 2 Episode One, FEAR
Prey jest grą opartą o silnik Dooma ]I[. Zarówno tu, w Doomie, jak i w Quake'u IV możemy liczyć na dobre wykorzystanie nie tylko dwurdzeniowych procesorów, ale także multi-GPU w oparciu o CrossFire, czy SLi.
Ustawienia:
- HardwareOC Prey Benchmark wersja 1.2
- HWzone demo
- jakość: Highest Level
- Filtrowanie anizotropowe x8
- "run demo 2 times"
No cóż, dwukrotnego wzrostu wydajności nie odnotowaliśmy, czego trudno byłoby się zresztą spodziewać, niemniej 85% klatek więcej przy zastosowaniu wygładzania krawędzi to wynik imponujący. Widać także, że procentowo najwięcej zyskujemy w wyższych rozdzielczościach.
Half Life 2 Episode One wykorzystujący okraszony HDR'em silnik Source. Czy tu także sprawdzi się CrossFire?
Testy przeprowadzone w realnej grze na jednej z map poziomu "Urban Flight". Pomiary dokonywane frapsem (scenka 60sek) dwukrotnie dla każdych ustawień.
Ustawienia - jakość wysoka
- detale modeli : wysoka
- detale tekstur : wysoka
- detale shadera : wysoka
- detale wody : wszystkie refleksy
- detale cieni : wysoka
- color correction : włączone
- tryb antyaliasingu : brak lub 4x
- tryb filtrowania : anizotropowe x8
- poczekaj na synchronizację : wyłączone
- high dynamic range (HDR) : pełne (jeżeli dostępne)
Wzrost wydajności podobny jak w Prey'u. Im wyższa rozdzielczość i obciążenie (AA) tym zysk również będzie wyższy (nawet do 90%).
F.E.A.R. - kultowy już niemal FPS w konwencji horroru, o ciągle dosyć wysokich wymaganiach. Wiąże się to między innymi z dużym obciążeniem wygładzaniem cieni, efektami dymu, mgły czy wybuchów powiązanych z zaawansowanym modelem fizyki. Dlatego do rozgrywek wieloosobowych potrzebny będzie nie tylko mocny procesor, ale także dosyć mocna karta ... a może wystarczą dwie "średnie"?
W celu pomiaru wydajności skorzystaliśmy z wbudowanego w grę testera.
- ustawienia dla szybkości komputera: WYSOKA,
- ustawienia dla karty graficznej profil: MAKSYMALNE
Widać tu jak na dłoni, że pojedynczy Radeon w rozdzielczości 1280x1024 nie daje sobie rady. Po "dołożeniu" drugiej karty, rozdzielczość 1280x1024 staje już przed nami otworem. Oczywiście mówimy cały czas o maksymalnych ustawieniach detali, wysokich fizyki, oraz przy filtrowaniu anizotropowym x16.
Testy: Company of Heroes, C&C3 Tiberium Wars
Company of Heroes - gra typu Real-Time Strategy. Pojedynczy Radeon HD2600XT radzi sobie znakomicie w rozdzielczości 1280x1024. A co jeśli chcemy wykorzystać pełną rozdzielczość naszego panoramicznego panelu LCD? Pojedyncza karta z tego segmentu może nie wystarczyć, na szczęście istnieje jeszcze CrossFire ;)
Testów dokonaliśmy przy pomocy wbudowanego narzędzia pomiaru wydajności.
| ustawienia | jakość Ultra |
| jakość shaderów | wysokie DX9 |
| jakość modeli | wysokie |
| Szczegółowość tekstur | Ultra |
| Cienie | wysokie |
| Odbicia | wysokie |
| Szczegółowość budynków | wysokie |
| Fizyka | wysokie |
| Jakość drzew | wysokie |
| Szczegółowość terenu | wysokie |
| Jakość efektów | Ultra |
| Zagęszczenie efektów | Ultra |
| Ślady na obiektach | włączone |
| Szczegółowość modeli | 100% |
W "Kompanii Braci", jak to w RTSie bardzo liczy się wysoka rozdzielczość. Jeśli pojedyncza karta pozostawia tu pewien niedosyt, to już ich tandem pozwala na swobodną grę w rozdzielczości 1600x1200 lub panoramicznej 1680x1050.
Command & Conquer 3 Tiberium Wars - drugi z RTS'ów użyty do testu. Także bardzo wymagający jeśli chodzi o kartę graficzną. W tym przypadku różnice procentowe w wydajności kart niewiele nam powiedzą - maksymalny fps w grze dla naszych ustawień to 31.
Pomiary dokonywane Frapsem na jednej z map trybu Skirmish.
Ustawienia:
- jakość: ULTRA HIGH
- Anti-Aliasing: OFF / Level2
- Terrain Detail: Ultra High
- Water Detail: Ultra High
- Model Detail: High
- Texture Quality: High
- Shader Detail: Ultra High
- VFX Detail: Ultra High
- Shadows: Ultra High
- Animation Detail: Ultra High
- Decal Detail: High
Spowolnienia w grze są bardzo odczuwalne, na niektórych, co bardziej złożonych mapach. Jeśli włączymy jeszcze Anty-Aliasing, FPS spadnie nam do poziomu żenująco niskiego. No cóż gra optymalizacją nie grzeszy, jednak tandem dwóch Radeonów HD2600XT wystarczy nam do gry w wysokiej rozdzielczości, ale już raczej bez AA.
Testy: S.T.A.L.K.E.R, Bioshock
Gra bardzo wymagająca, cechująca się niemałą "pazernością" na pamięć lokalną kart graficznych. STALKER zdecydowanie preferuje procesory dwurdzeniowe, ale czy potrafi także zrobić pożytek z "dwu rdzeni" w odniesieniu do kart graficznych? Sprawdźmy...
Na otwartym terenie (mapa 'wysypisko') wzrost wydajności jest bardzo odczuwalny. Co najważniejsze nie odnotowaliśmy specyficznych chwilowych szarpnięć obrazu charakterystycznych dla pojedynczej karty. Również w menu gry nie ma efektu "ślamazarnego" przemieszczania kursora w wyższych rozdzielczościach. 82% wzrostu wydajności to wynik bardzo dobry i do tej gry dwie karty Radeon HD2600XT połączone w CrossFire można na prawdę polecić.
W 'podziemiach' zysk jest mniejszy, ale i renderowany teren także. Sześćdziesięcio procentowy wzrost również będzie nie do pogardzenia. Na dwóch kartach, gdyby nie spadki fps przy większym obciążeniu, można by śmiało grać w rozdzielczości 1600x1200. Nieco niżej - 1280x1024 będziemy mieć już pełen komfort.
Testy: Bioshock
Bioshock - świeży tytuł oparty o zmodyfikowany silnik UnrealEngine3. Bioshock to charakterystyczny FPS, który można sklasyfikować jako "duchową" kontynuację System Shock'a 2. Akcja rozgrywa się w podwodnym, tajemniczym mieście Rapture na początku lat 60-tych ubiegłego wieku. Gra charakteryzuje się fajnym klimatem, uzupełniając przy tym rozgrywkę o najnowsze efekty 3D, dostępne nawet przy użyciu API DX9c. Tak jak STALKER zresztą, Bioshock do płynnej gry wymagać będzie już 2GB pamięci RAM.
Początkowo, do pracy przy użyciu dwóch kart, próbowaliśmy bezskutecznie zmusić wersję DEMO. Niestety w dalszym ciągu jedna z nich nie chciała współpracować. Wyniki uzyskane przy użyciu pełnej wersji gry poniżej. Efekt ... nic się nie zmieniło. CrossFire jak nie działał, tak nie działa ;(
No cóż, do tej pory było naprawdę przyzwoicie. Właściwie w każdej grze odczuwaliśmy, większy lub mniejszy, wzrost wydajności.
Bioshock - nowa gra i nie ukrywamy, że nie małe rozczarowanie. Być może sytuacja się zmieni wraz z wydaniem pierwszych patchy, oraz poprawionych sterowników od ATi. Na tę chwilę ATi/AMD po raz koleiny wystawia użytkowników swojej platformy multi-GPU na niezbyt sympatyczną próbę.
Kolejnym tytułem, który mieliśmy testować jest "Medal of Honor - AirBorne". Złowrogo brzmiący wpis w readme gry o braku wsparcia dla SLi oraz CrossFire skutecznie nas jednak do tego zniechęcił.
Znamiennym jednak jest, iż obydwie gry: Bioshock oraz MoH AirBorne napisane zostały przy użyciu tego samego silnika z autorskimi modyfikacjami, a mianowicie UnrealEngine3. Miejmy tylko nadzieję, że producenci tego engine'u nie wpuścili użytkowników platform multi-GPU w jakieś bardzo wysokie i ciężko kłujące maliny ;)
Testy: dema technologiczne DX10
Jako, że Bioshock w DX10 zbyt często jeszcze sprawia "figle" na kartach ATi, postanowiliśmy sprawdzić, przy użyciu dem Lost Planet oraz Call of Juarez, jak będzie zachowywać się testowany zestaw CrossFire pod tym API.
Jeszcze przed pomiarami zaniepokoił nas nieco brak reakcji gry na uaktywnianą w ATi Control Center jak i w demie pod DX9 funkcję "pracy zespołowej". Wyniki pozostawały niezmienne, pomimo iż teoretycznie nasz tandem działał. O dziwo jednak, pod Vistą demko napisane pod DX10 CrossFire obsługuje. Pełna wersja gry radzi sobie już z konfiguracjami SLI i CrossFire, jednak sterowniki w dalszym ciągu wymagają nieco dopracowania.
| ustawienia | DX9c medium | DX10 HIGH |
| FPS view | ON | ON |
| Anti-alias | none | none |
| HDR | High | High |
| Texture Filter | Anisotrophic-8x | Anisotrophic-8x |
| Texture Resolution | High | High |
| Model Quality | High | High |
| Shadow Quality | Medium | High |
| Shadow Resolution | Medium | High |
| Motion Blur Quality | Low | Medium |
| Effect Resolution | High | High |
| Effect Quality | High | High |
| Effect Volume | High | High |
| Lightning Quality | High | High |
| Display Resolution | * | * |
| Full Screen | ON | ON |
| Vertical Sync | OFF | OFF |
| Aspect Correction | OFF | OFF |
| Concurrent Operations | 2 | 2 |
| Concurrent Rendering | ON | ON |
| Multi-GPU | OFF/ON | OFF/ON |
Wyniki nie zaskakują, ale też nie odbiegają od poziomu z testów pod WindowsXP. Widać, że zasada "co dwie karty to nie jedna" jest jak najbardziej zachowana.
Call of Juarez DX10 demo - swoisty western FPS stworzony przez rodzimy Techland, wykorzystujący przystosowany silnik ChromeEngine3.
Ustawienia:
- Resolution: 1024x768
- Fullscreen: ON
- Details: Custom
- Shadowmap Size: 1024x1024
- Shadows Quality: None (0)
- Anti-Aliasing: None lub MSAA-4x
W demie Call of Juarez, nie tylko wzrost wydajności jest niższy od zakładanego. Przy testach CrossFire, pomimo wyższych średnich fps, daje się odczuć szarpanie obrazu. Efekt przypomina gubienie klatek generowanych przez jedną z kart, a jednocześnie klatki te brane są pod uwagę przy zliczaniu przez Frapsa. Zachowanie dziwne, ale trzeba wziąć poprawkę na to, iż testowaliśmy demo technologiczne, a same sterowniki pod Vistę nie są jeszcze spełnieniem marzeń przeciętnego użytkownika "krzyżowego ognia" od ATi (prawdopodobnie nieodpowiedni dobór trybu pracy przez Catalyst AI).
Podsumowanie
Testy, które przeprowadziliśmy wydają się stawiać CrossFire w pozytywnym świetle. Jednak dotyczy to stosunkowo nowych gier pod systemem Windows XP. Starsze tytuły, które nie wspierają tej techniki nie będą współdziałać z drugą kartą, a czasem w ogóle odmówią posłuszeństwa. To samo tyczy się wielu nowych tytułów uruchamianych w tym trybie pod systemem Windows Vista. Microsoft nie tak dawno wydał stosowne łatki, więc sytuacja powinna się powoli poprawiać. Aby wszyscy byli szczęśliwi pozostaje jeszcze dopracowanie sterowników przez ATi/AMD.
Użytkownicy korzystający obecnie z Windows XP, mający cierpliwość do Visty i sterowników pisanych pod nią, mogą się już jednak zastanowić nad takim tandemem dwóch Radeonów HD2600. Oczywiście wszystko rozbija się o całkowity koszt platformy. Kupując dziś kartę GeForce 8800GTS 320MB mamy pewność, że będzie działać na każdej płycie i pod każdą grą ze swoją wysoką, jak na dzisiejsze czasy, wydajnością. Składając zestaw CrossFire jesteśmy narażeni nie tylko na potencjalne problemy "kompatybilności" (których na szczęście coraz mniej), ale także na podobny lub nieco wyższy koszt - 2 karty + odpowiednia płyta główna. Ci, którzy już nabyli takową płytę np. na chipsecie AMD 480X/580X, lub i975X mogą za sprawą dosyć tanich kart "przyspieszyć" swoje ulubione tytuły. Wzrost wydajności średnio 65-80% plasuje taki tandem na poziomie pojedynczego Radeona X1950XT, ale już nieco poniżej GeForce'a 8800GTS 320MB. Dodatkową zachętą w stosunku do starszego, wydajnego Radeona mogą być np. wsparcie dla HD video (sprzętowe UVD), czy obsługa DirectX10 (po dopracowaniu sterowników pod Vistę).
Tym razem nie będziemy oceniać samych kart, które trzeba przyznać, we wzajemnej współpracy sprawowały się znakomicie w sensie stabilności (pod Windows XP), oraz jakości obrazu 3D. Oceńmy także samą platformę CrossFire.
Powiedzmy sobie szczerze, póki co, nie jest to rozwiązanie dla wszystkich, a wyłącznie dla entuzjastów. Bo to dzięki nim producent wspiera tę platformę. Nieświadome pełnienie przez użytkowników roli betatesterów, nie musi być na tym polu aż tak widoczne. Nie umniejsza to jednak faktu, że na dłuższą metę obydwie strony (zarówno użytkownicy, jak i producent) czerpią z tej sytuacji obopólny zysk. Platforma się rozwija, a już zapowiadane chipsety wspierające triple-SLI, a nawet graficzne Quad'y gwarantują solidny rozwój w tym kierunku.
Podczas testów problemów nie stwierdzono - za wyjątkiem Visty (kiedy się to skończy?), dema DX9 Lost Planet oraz gier Bioshock/MoH Airborne. Gdyby jeszcze wydajność wzrastała w granicach 90% w każdym teście bylibyśmy wniebowzięci. To co pozostaje to dosyć solidna platforma dla entuzjastów, lub świadomych ograniczeń i korzyści użytkowników. W skali 1 do 5 CrossFire na dzień dzisiejszy można ocenić na 3 gwiazdki z małym, ale za to dającym nadzieję na przyszłość plusikiem.
| Podsumowanie: CrossFire 2600XT | |
Największe zalety: | Największe wady: |