TOP-100 najlepsze gry XX wieku cz.2

Jeśli jesteś graczem, musisz, po prostu musisz poznać kultowe produkcje XX wieku!

Kultowe i tylko kultowe

Image

Pierwsza część zestawienia 100 gier XX wieku już za nami. Specjalnie dla was wybraliśmy pozycje przede wszystkim niezwykle grywalne, ale też pod pewnymi względami wyjątkowe, przełomowe, śmiało pretendujące (jeśli z różnych powodów jeszcze powszechnie im się to nie udało) do miana klasyki. Przypominamy też, że patrzymy na głównie z perspektywy polskiego rynku, a to z kolei z dość oczywistych względów wiąże się z dominacją pozycji komputerowych. Oczywiście pamiętamy też o fanach nieśmiertelnego Pegasusa!


DLA CIEBIE
Samsung - przegląd oferty lodówek


Kilka tygodniu temu omówiliśmy wszystkie tytuły zaczynające się na literki A, B, C, D. Cieszy nas, że z aprobatą przyjęliście redakcyjne propozycje. Kontrowersje wzbudził dylemat, czy bardziej legendarna była Dune 2, czy jej nowsza odpowiedniczka – Dune 2000. Oprócz naszych propozycji, takich jak Baldur’s Gate, Diablo 2, Contra czy Dungeon Master, szczególnie często wspominaliście o kilku grach, które waszym zdaniem są warte wzmianki obok redakcyjnych nominacji.

Czytelnicy dodatkowo polecali w komentarzach przede wszystkim Alone In The Dark i popularnego Blooda. Pojawiał się także Descent, który zdaniem wielu był swego rodzaju rewolucją technologiczną. Interesująca wydała się także propozycja kultowego, choć w wąskich kręgach, Chrono Triggera i równie znakomitego Dinka Smallwooda. Jeśli kiedyś będziemy tworzyć ranking najbardziej niedocenianych, a przy tym naprawdę dziwnych gier – możecie liczyć na obecność szczególnie tego ostatniego.

Obecnie ruszamy w kolejną podróż, następne 33 gry, a alfabetyczny zakres będzie trochę większy – od E do P. To nie wszystko. W zestawieniu pojawi się polska gra i choć wprawdzie sukcesu na zachodzie nie osiągnęła, nie można odmówić jej znakomitości. Co więcej, postanowiliśmy jeszcze bardziej ubarwić artykuł: każdy opis został wzbogacony bonusową „ciekawostką”. Przy okazji ponownie gorąco zachęcamy do wspominania tych produkcji, które szczególnie mile wspominacie. I oczywiście do dopisywania własnych propozycji!

Europa Universalis

Image

Akcja gry Europa Universalis przenosiła gracza chyba w najbardziej interesujące dzieje Starego Kontynentu – mniej więcej od początku renesansowej rewolucji. W 1492 roku Krzysztof Kolumb odkrył Amerykę, więc spora część mocarstw w znacznym stopniu zwróciła się ku Nowemu Światu. Włochy i Niemcy borykały się z rozdrobnieniem, Polska starała się zdominować środkową i wschodnią Europę, a od południa niebezpiecznie rozprzestrzeniali się Turkowie. Europa Universalis wiernie odzwierciedlała wszystkie te zawiłości historyczne, a na dodatek wszystkie na bieżąco ewoluowały – zgodnie z historyczną prawdą.

Urok gry polegał na tym, że - trochę na przekór historii - będąc władcą jednego z tych mocarstw kształtowaliśmy jego losy od nowa. Co by było, gdyby Polska zjednoczyła Niemcy i Włochy, co by było, gdyby to Turcja podbiła Azteków, czy wreszcie – co by było, gdyby Joanna d’Arc piła herbatę o piątej, zaśmiewając się przy skeczach Monty Pythona? Gra Paradoksu pozwalała odpowiedzieć na te pytania, pozostawiając gigantyczną swobodę przy kreowaniu historii. Nie brakło elementów dyplomacji, ekonomii oraz militaryzmu. Tak naprawdę każda z tych dróg wydawała się właściwa, choć tylko pełne ich połączenie pozwalało na uzyskanie ostatecznego sukcesu. Europa Universalis nie była grą prostą, ale niezwykle przyjemną i satysfakcjonującą, spełniając marzenie niejednego nastolatka zafascynowanego lekcjami historii.

W 2001 roku ukazała się druga część gry, która w olbrzymim stopniu ulepszała typowe dla serii mechanizmy. To na jej podstawie Paradox tworzył też swoje przyszłe wariacje – między innymi o II Wojnie Światowej czy mrocznych średniowiecznych czasach. Na trzecią część najbardziej kultowej Europy Universalis musieliśmy czekać aż do 2007 roku, choć dla wielu fanów przeniesienie serii w trójwymiar i zrezygnowanie z klasycznego widoku kultowych prowincji było zamachem na kultowy charakter serii.

Ciekawostka: Do Europy Universalis wydano liczne fanowskie scenariusze. Prawdziwym majstersztykiem były jednak wersje map, które znacznie wierniej odzwierciedlały historyczny wygląd prowincji i wydarzeń z nimi związanych!

Fallout 2

Image

Zrujnowany świat po wielkiej wojnie, mutanty, zniszczenia, degradacja społeczna. A wszystko to w konwencji RPG. Dziś postapokaliptyczna tematyka gier komputerowych nie wywiera już na nikim większego wrażenia, ale w 1997 roku był to prawdziwy hit. Fallout zdobył serca w zasadzie wszystkich, którzy na komputerach robili coś więcej niż praca w edytorze tekstu. Rok później ukazał się Fallout 2 i, choć doktryna nie zabrała jednoznacznego stanowiska, przyciągnął do siebie jeszcze większe rzesze fanów.

Fabuły pierwszej i drugiej części gry były ze sobą powiązane. Wybraniec z sequela był potomkiem bohatera „jedynki” i tak, jak jego wielkiego przodka, czeka go niezwykle trudne zadanie. Musi bowiem zapewnić swemu żyjącemu w postapokaliptycznej dziczy ludowi coś na kształt „ziemi obiecanej”. Aby odnaleźć legendarny przedmiot o nazwie Garden of Eden Creation Kit, główny bohater wyrusza w podróż po pełnym niebezpieczeństw, ale i bardzo niezwykłym świecie.

Klimat to bez wątpienia ogromny atut gier z serii Fallout. To nie tylko dobry pomysł na czas i miejsce akcji, ale także jego realizacja przesądziły o sukcesie serii. Do tego należało doliczyć niezłą fabułę, znakomite wątki poboczne oraz różne nieliniowe możliwości rozwiązywania niektórych problemów. W 1998 roku stanowiło to pewnego rodzaju nowość.

Charakterystycznym punktem Fallout był także system rozdysponowywania punktami umiejętności – wedle systemu SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck), czy walka rozgrywana w turach.

Sukces pierwszego, jak i drugiego Fallouta był olbrzymi. Studio Black Isle właśnie na tych fundamentach oparło swoje późniejsze dzieła spod szyldu chociażby Baldur’s Gate i Planescape: Torment. W 2001 roku już za sprawą ekipy Micro Forte powstał Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, jednak mimo pozytywnych opinii ze strony graczy, daleko było mu do kultowej jedynki i dwójki. Podobnie przyjęto wydanego w 2008 roku Fallouta 3, któremu wprawdzie trudno odmawiać wybitności, ale przejście w trójwymiar i zmianę wielu podstawowych założeń gracze odebrali jako swoiste świętokradztwo. Warto też wspomnieć o Gorky 17, czyli całkiem niezłej, polskiej odpowiedzi na Fallouta.

Ciekawostka: Choć od premiery minęło sporo czasu, a słowa „fall” i „out” pojawiają się w naszym życiu na porządku dziennym, wymowa tytułu Fallout do dziś sprawia graczom sporo problemów. Równie często, co poprawne „folałt”, można usłyszeć „falałt” czy „falołt.

FIFA 98: Road to World Cup

Image

To właśnie do tej części FIFY najchętniej wspomnieniami powracali gracze. Nic jednak dziwnego, skoro jako ostatnia w historii oferowała kultową już możliwość rozgrywania spotkań na hali, a także jako ostatnia – na blisko dekadę – pozwalała sterować wirtualnymi piłkarzami nie tylko za pomocą klawiatury, pada czy joysticka, ale też... myszki.

FIFA 98: Road to World Cup, jak każda FIFA z serii, umożliwiała rozgrywanie spotkań piłkarskich w kilku różnorodnych trybach, a największym powodzeniem cieszył się właśnie tytułowy etap kwalifikacji do Mistrzostw Świata we Francji (które ukazały się też jako osobna gra EA Sports). W stosunku do wydanej rok wcześniej FIFA 97 naprawdę sporo zmieniło się w kwestii oprawy graficznej, zmiany zarówno w jej jakości, jak i mechanizmie poruszania się zawodników były zauważalne gołym okiem, co w produkcjach EA Sports niestety nie jest zjawiskiem częstym.

Rozgrywki zawierały wówczas niezbyt imponującą liczbę jedenastu lig z całego świata, gdzie oprócz czołowej Angielskiej, Włoskiej, Hiszpańskiej, Niemieckiej czy Francuskiej, zaplątały się też amerykańska Major League Soccer czy (uwaga!) malezyjska Super League. Nie zabrakło znanych piłkarzy i w miarę wiernie odwzorowanych ich umiejętności oraz gwiazd w roli komentatorów - w tej edycji aż trzech – Johna Motsona, Andy'ego Graya oraz Desmonda Lynama.

Zdaniem wielu graczy na świecie właśnie FIFA 98 stanowiła esencję komputerowego futbolu. Nie bez znaczenia był także fakt, iż wówczas EA Sport praktycznie dominowała na rynku, a konkurencja była wyjątkowo marna. Kolejne odsłony, aż do roku 2005 serwowały mniej więcej równy poziom. Dopiero później seria na pecetach zaczęła się kulić ku upadkowi, skutecznie wypychana przez Pro Evolution Soccer,  choć troszkę także dlatego, że Electronic Arts postanowiło skupić się na konsolach.

Ciekawostka: FIFA 98 promowała piosenka „Song 2” z repertuaru zespołu Blur. Do dziś w sercach wielu graczy obie pozycje są ze sobą równoznaczne!

Final Fantasy VIII

Image

Seria Final Fantasy to niemalże dziedzictwo kulturowe Japonii. O ile wielu Europejczyków ma spore problemy ze zrozumieniem dokładnego przesłania azjatyckich produkcji, tak w przypadku tej wyjątkowej gry trudno nie darzyć jej szacunkiem. I sympatią.

Szczególnie bliska sercom polskich graczy jest z pewnością ósma część Final Fantasy – jedna z nielicznych, które ukazały się w wersjach na PC. Co więcej, jedna z jeszcze bardziej nielicznych, które doczekały się polskiego wydania. Tym razem kierowaliśmy losami Squalla Leonharta, będącego dumnym kadetem akademii wojskowej. Bohater znajdował się w samym centrum problemów związanych z nieoczekiwaną wojną.

Jak na typowe jRPG przystało, nie mogło zabraknąć też wątku romantycznego, który w decydującym stopniu (gdzie tam jacyś obcy najeźdźcy czy tajne organizacje!) wpływa na fabułę. Przyzwyczajony do żelaznej dyscypliny bohater zaczyna smalić cholewki do dość swobodnie podchodzącej do problemów codzienności Riony. Final Fantasy VIII to, oprócz dość dobrej fabuły, także sporo walki. Śliczna jak na 2000 rok oprawa graficzna zadecydowała o sporym sukcesie serii, także w Polsce.

W przyszłości ukazało się jeszcze kilka gier o podtytule Final Fantasy, a ponieważ charakterystycznym elementem serii jest dość swobodne dysponowanie wątkami oraz pojawiającymi się w nich bohaterami, wysoce prawdopodobne jest, że japońskie Square Enix jeszcze przez długie lata raczyć nas będzie kolejnymi częściami bajkowych RPGotelenoweli.

Ciekawostka: Final Fantasy VIII to pierwsza gra z serii, w której głównych bohaterów przedstawiono w formie rzeczywistych sylwetek ludzkich, bez żadnych typowych dla mangowych klimatów deformacji. 

Gobliiins

Image

Przygody sympatycznych stworków to jedna z najmniej docenianych serii gier przygodowych. A szkoda! Poczuciem humoru oraz poziomem zagadek śmiało mogła rywalizować z najlepszymi. Na szczęście sympatyczne Gobliny znalazły też dość spore grono swoich sympatyków, a przy okazji nauczyły ich grania zespołowego. Bez tego przejście wydanej w 1991 roku produkcji mało znanego studia Coktel Visio było praktycznie niemożliwe.

Ukochany król goblinów cierpi za sprawą laleczki voodoo przygotowanej przez pewnego złośliwego maga, w związku z czym trójka śmiałków – Hooter, Dwayne i Bobo – wyruszają w długą podróż po bardzo różnorodnych krainach otaczającego ich świata. Charakterystycznym elementem zabawy był fakt, że każdy z nich miał nieco inne umiejętności. Jeden był wyjątkowym mądralą, drugi osiłkiem, trzeci znał odrobinę magii. Te unikalne talenty stanowiły esencję zabawy, bo tylko odpowiednie ich wykorzystanie decydowało o ostatecznym sukcesie.

Gobliiins charakteryzował fakt, że w przeciwieństwie do innych gier przygodowych, przez większą część zabawy koncentrowaliśmy się tylko na jednej lokacji i dopiero pełne jej „oczyszczenie” odblokowywało dostęp do kolejnych. Nuda? Banał? Nic bardziej mylnego, zagadki okazywały się naprawdę skomplikowane. Dodatkowo zabawę ubarwiał fakt, że zabrakło typowego dla point&click schowka na przenoszone przedmioty. Wszystko, czego potrzebowaliśmy, znajdowało się „pod ręką” w danej lokacji. Jeśli chodzi o poczucie humoru – może nie każdy jest fanem dowcipu w stylu Jasia Fasoli, gdzie najzabawniejsze są głupie reakcje i bolesne wypadki, ale mimo wszystko twórcy przedstawili to dość sympatycznie. Zobaczcie na własne oczy na załączonym poniżej filmiku!

Druga gra z serii, Gobliins 2: The Prince Buffon, ukazała się w 1992 roku i chyba nawet była jeszcze zabawniejsza i ciut grywalniejsza, ale na pewno nie tak wyjątkowa. Mimo wszystko w licznych standardach zbliżyła się do pozostałych gier przygodowych. Według nas zamknięcie serii nastąpiło w 1993 roku, za sprawą Goblins Quest 3. Oficjalnie natomiast w marcu 2009 ukazała się Gobliiins 4, czyli żenująca produkcja budżetowa z wyjątkowo marną grafiką, o której przez szacunek dla serii najchętniej w ogóle byśmy nie wspominali.

Ciekawostka: Dla spostrzegawczych. Im dalej w las, tym mniej literek „i” w tytule. Domniemywa się, że liczba literek „i” odpowiadała liczbie kontrolowanych przez gracza bohaterów (w drugiej części gry było ich dwóch, a w trzeciej tylko jeden). 

Grand Theft Auto

Image

Premiera Grand Theft Auto w 1998 roku to ważne miejsce na linii dziejów gier komputerowych, bo najprawdopodobniej wtedy wystartowała najbardziej utytułowana seria, która dziś stanowi absolutną czołówkę produkcji rynku rozrywkowego. Co więcej, pewne jest, że przez najbliższą dekadę sytuacja ta raczej się nie zmieni. Niełatwo napisać podobne słowa o jakiejś innej utytułowanej serii, a nawet jeśli, to przeważnie związane jest to z grami „cyklicznymi” typu Need For Speed czy NBA. W tym wypadku jest inaczej.

Każda gra z serii GTA ma duszę, choć na przestrzeni lat zmieniała się w olbrzymim stopniu. A zaczęło się od niezbyt imponującej graficznie produkcji z 1998 roku. W  dobie kiedy trójwymiar traktowano jak świętość i akt geniuszu, a przy tym element obowiązkowy każdej nowopowstałej gry z „górnej półki”, za sprawą DMA Design i Rockstar Games powstała pierwsza część Grand Theft Auto. Akcję ujęto z dwuwymiarowej perspektywy, prezentując wydarzenia z lotu ptaka.

Gracz wcielał się w postać bandziora próbującego zdobyć respekt w miastach, w których porachunki mafijne, kradzież samochodów i strzelaniny były na porządku dziennym. I rzeczywiście, zabawa w takiego niedobrego faceta, który regularnie stara się wystrychnąć na dudka ścigającą go policję sprzedała się znakomicie. Trudno jednak tłumaczyć sukces  GTA licznymi kontrowersjami, jakie przez długi czas wzbudzała w mediach. Przede wszystkim jej siłą była dość spora jak na tamte czasy swoboda rozgrywki i gigantyczna grywalność.

W 1999 roku ukazał się dodatek „London 1969”, przenoszący akcję w klimaty Wielkiej Brytanii, a jeszcze w tym samym roku do sklepów trafiła też GTA 2 – słusznie skrytykowana przez prasę, lecz mimo wszystko kochana przez graczy. Rewolucją okazało się przeniesienie serii w zasłużony trójwymiar. GTA 3 z 2002 zgarnęło praktycznie same dziesiątki, GTA Vice City odebrało jej miano królowej, a GTA San Andreas pokazało, że Rockstar wciąż jest w formie. Gdyby ktoś próbował w to zwątpić, niech zagra w GTA 4 z 2008 roku, która prawie jednogłośnie została obwołana najlepszą produkcją minionych dwunastu miesięcy.

Ciekawostka: Występujące w grze miasta były wzorowane na rzeczywistych metropoliach – Nowym Jorku, Miami oraz San Francisco. 

Half-Life

Image

Nieudany eksperyment i jego przerażające konsekwencje. Taka sytuacja od zawsze intrygowała społeczeństwo, a katastrofa w Czarnobylu zdawała się jeszcze bardziej uatrakcyjnić temat zagadkowych „wypadków”. W ten nurt niebezpiecznej nauki znakomicie wpisała się produkcja o nazwie Half-Life autorstwa studia Valve Software, która natychmiastowo podbiła serca graczy w 1998 roku.

W grze wcielaliśmy się w postać Gordona Freemana, naukowca, który przybywa do tajnego laboratorium Black Mesa. Na samym początku byłoby naprawdę nudno, gdyby nie niespodziewany wypadek przy pracy. Nieudany eksperyment naukowy otwiera wrota pomiędzy wymiarami, a otaczające terytoria zostają wypełnione przedziwnymi, żądnymi krwi kreaturami. Przeżyli tylko nieliczni, a i ich dni są policzone. Jak się wkrótce okazuje – policzone są też dni samego Freemana, bo jego wrogiem stają się nie tylko krwiożercze monstra, ale także chcący zataić całą sprawę rząd. Na dodatek od czasu do czasu pojawia się tajemniczy łysol w garniturze, który w milczeniu śledzi nasze poczynania.

Half-Life był bez wątpienia genialną strzelanką. Nikt do tej pory nie wprowadził aż tak rozwiniętej warstwy fabularnej, tak znakomicie zaprojektowanych lokacji, a także interesujących rozwiązań, zahaczających momentami nawet o elementy przygodówki. Największą siłą tej produkcji był jednak klimat. Mutacje, tajemnice, rządowy spisek, gigantyczna katastrofa i raczej marne szanse na jakąkolwiek pomoc z zewnątrz – te elementy pamiętało się po latach. Half-Life był także wyznacznikiem jakości audiowizualnej, być może także dzięki silnikowi GoldSrce, będącemu mocno zmodyfikowaną wersją engine'u popularnego Quake'a.

Wielkim sukcesem Half-Life był tryb multiplayer, który kilka lat po premierze przyćmił dość nieoczekiwanie bezpłatny dodatek autorstwa Valve – opisany w poprzedniej części naszego artykułu Counter-Strike. Na Half-Life 2 czekaliśmy aż do 2004 roku, ale było warto, ponieważ prasa na całym świecie dość zgodnie określiła go godnym następcą pierwszej części gry. Obecnie producent troszkę odcina kupony od sukcesu serii, wydając kolejne mini-dodatki, tzw. „epizody”, choć i one – trzeba przyznać – trzymają wysoki poziom.

Ciekawostka: Graczy na całym świecie MOCNO zaniepokoił fakt, iż Gordona Freemana spotkano w pobliżu słynnego zderzacza hadronów.  

Heretic

Image

Dokonanie wyboru pomiędzy dwoma Hereticami oraz bardzo mocno związanymi z nimi Hexenem 1 i 2 było stosunkowo trudnym zadaniem, ponieważ wszystkie te produkcje trzymają zbliżony, wysoki poziom. Ostatecznie padło na fundament serii z 1995 roku, kiedy to cała historia wzięła swój początek. Warto dodać, że to właśnie ta gra była pierwszym poważnym projektem uznanego studia Raven Software.

Heretic to gra akcji w konwencji FPS, jednak przeciwnie do popularnych wówczas produkcji spod marki Doom czy Quake tym razem miejsce wymyślnych giwer nie-z-tego-świata zastąpiły magiczne różdżki, kusze i inne fantastyczne akcesoria. Ale jakżeby inaczej radzić sobie z hordami demonicznych bestii, które dostały się do uniwersum głównego bohatera wprost z innego wymiaru? Oprócz magicznego arsenału nie zabrakło także systemu „znajdziek”, czyli rozsianych po planszach przedmiotów lecząco-wspomagających.

Inspiracją dla stworzenia Heretica był niewątpliwy sukces Dooma i w zasadzie gdyby nie różne uniwersa, obie gry można by było uznać za identyczne. Mechanizm rozgrywki uległ tylko drobnym zmianom, zwiększono między innymi pole widoku (góra-dół). Doktryna uważa także, że to właśnie ta produkcja jest ojcem systemu wielotrybowego, jeśli chodzi o korzystanie z broni w komputerowych strzelankach. Po zaczarowaniu naszego magicznego arsenału zmieniały się jego właściwości – i temu prostemu zabiegowi wszyscy fani np. Counter-Strike’a powinni zawdzięczać chociażby popularną opcję tłumika.

Heretic nie był jednak produktem rewolucyjnym. Jego siłą okazała się przede wszystkim fantastyczna tematyka, charyzmatyczny elf w roli głównego bohatera, fajny klimat i znakomita grywalność. Nic dziwnego, że wydawane kolejno Hexen i Hexen 2 powieliły klimat wielkiego poprzednika. Bardzo dobrym produktem okazał się także Heretic 2 z 1998 roku, choć twórcy wiele ryzykowali przenosząc akcję gry w trzecioosobową perspektywę.

Ciekawostka: W 1999 roku Raven Software udostępniło kod źródłowy gry, co umożliwiło m.in. przeniesienie Heretica na inne systemy operacyjne. 

Heroes of Might and Magic III

Image

Nieczęsto zdarza się, że pierwsza gra z serii jest znakomita, drugiej udaje się ją pobić, a trzecia część pokazuje jak wiele można było jeszcze zaoferować. Być może to właśnie ten fakt uczynił Heroes of Might and Magic III najlepszą lub jedną z najlepszych gier komputerowych w historii. A jeśli nie on – nie martwcie się, znamy jeszcze co najmniej setkę powodów.

Programiści z nieistniejącego już (niestety!) studia 3DO wznieśli się na absolutne wyżyny pomysłowości tworząc nie tylko kapitalne uniwersum, ale także mechanikę jego działania. W trakcie zabawy w kilku różnych kampaniach kierowaliśmy losami tytułowych herosów rozwijając wirtualne królestwo, dowodząc wielotysięcznymi armiami i rywalizując zaciekle z wcale nie gorszym w tym fachu komputerem – lub innym graczem, jeśli zdecydowaliśmy się na zabawę po sieci lub w kultowym trybie „gorące krzesło”. Całość łączyła w sobie elementy strategii, RPG i gry planszowej.

Trudno jest wskazać jedną przyczynę fenomenu Heroes. Kapitalny klimat, znakomita muzyka, sympatyczna oprawa graficzna, rewelacyjna grywalność, znakomite kampanie, świetne tryby rozgrywki, ciekawa fabuła, piękna polonizacja to tylko takie najbardziej podstawowe zalety. Zresztą wystarczy przeszukać internetowe fora, by odkryć, że ludzie nie tylko do dziś grają w popularnych Herosów, ale także stale rozwijają zabawę, za sprawą edytora tworząc nowe kampanie. Niektóre z nich, jak np. popularny fanowski dodatek „Wake of Gods”, popularnością przerastają produkcje "zawodowe".

Niestety, trzeciej części twórcy już nie przebili. Po 1999 roku ukazały się jeszcze dwa dodatki, natomiast rok 2002 przyniósł już Heroes of Might and Magic IV, grę która mocno osłabiła pozycję serii. Nie udało się też, już za pośrednictwem zupełnie innego studia, przywrócić tej potęgi dzięki Heroes of Might and Magic V. Obie były całkiem niezłe, ale zabrakło im tej kultowej i mocy, i magii.

Ciekawostka: The Forge – to nazwa futurystycznego miasta, które do gry miał wnosić dodatek Armageddon’s Blade. Ostatecznie twórcy zrezygnowali z tego pomysłu z powodu... zdecydowanego sprzeciwu fanów!

Hitman: Codename 47

Image

Bez sztucznej zabawy w świętoszka – zabijanie na ekranie jest naprawdę fajne. Nikt w ten sposób nie cierpi, a z ludzi uwalniają się najbardziej dzikie i prymitywne emocje. Żadna sieczka w stylu Quake’a nie jest jednak w stanie równać się z morderstwem doskonałym. Przemyślanym, zaplanowanym w każdym calu. Takim, jakie umie popełnić najlepszy płatny zabójca wszechczasów – bohater gry Hitman.

IO Interactive najwyraźniej zgadzało się z powyższą tezą i tak oto w 2000 roku do sklepów ostatecznie trafiła pierwsza część przygód Tobiasa Reapera. Hitman to zabawa w płatnego, pozbawionego wszelkich skrupułów zabójcę, który przyjmuje zlecone mu zadanie, a następnie bez mrugnięcia oka likwiduje wskazany cel. Inaczej jednak niż w przypadku podobnych gier, zadaniem nie było zwykłe zabicie przeciwnika i uniknięcie śmierci. To by było za proste.

Ważna była każda decyzja. Jeden nieostrożny ruch i podejrzliwi strażnicy wszczynali alarm - wystarczyło tylko zbyt szybko biec lub niebezpiecznie długo kręcić się w jednej okolicy. Na szczęście i nasz bohater miał swoje sztuczki. Ukrywał zwłoki zlikwidowanych strażników, wtapiał się w otoczenie, z bronią snajperską czatował na wysokich dachach, a dzięki skutecznej obserwacji celu ostatecznie wykonywał wyrok śmierci i niedostrzeżony ulatniał się z miejsca zbrodni. Oczywiście w teorii, bo tak naprawdę zadania te do łatwych nie należały i często wiązały się z kilkudziesięciokrotnym powtarzaniem pewnych schematów (a metod rozwiązania było zwykle kilka), aż do osiągnięcia ostatecznego, niezwykle satysfakcjonującego celu.

Pierwsza część Hitmana odniosła niewątpliwy sukces, a klasę tej produkcji potwierdził wydany w 2002 roku sequel. Dwa lata później ukazał się troszkę słabszy (choć nadal bardzo dobry) Hitman: Contracts, ale to Hitman: Blood Money z 2006 roku powszechnie uważany jest za majstersztyk nie tylko wśród Hitmanów, ale także większości gier opierających się na skradaniu. Niestety o kolejnej części póki co cisza.

Ciekawostka: W 2007 powstał film "Hitman" wyreżyserowany przez Xaviera Gensa. Główną rolę zagrał Timothy Olyphant, a film ma obecnie ocenę 6,3/10 (48 tys. głosów, IMDB). Co ciekawe, w "Hitmanie" zagrała także Olga Kurylenko (dziewczyna Bonda w Quantum of Solace). Gens pracuje teraz nad filmem "Fallout". 

Homeworld

Image

Takie klasyki jak Starcraft, Galactic Civilizations czy Master of Orion na długo zapadają w pamięci, jednak jest taka tendencja, że gry o kosmosie generalnie są nudne, kiepskie i kiczowate. Z tego popularnego acz niezbyt krzepiącego trendu dość skutecznie wybija się seria gier Homeworld, która zadebiutowała w 1999 roku.

Pewna kosmiczna rasa miała wyjątkowo ciężkie miesiące, najeźdźcy praktycznie zniszczyli ich cywilizację, a jedyną drogą ratunku była ucieczka w najbardziej odległy zakątek wszechświata. Jak to jednak bywa, fortuna kołem się toczy - szybko stanęli na nogi i poważnie zaczęli rozważać walkę o swoje. Z małego i zresztą ostatniego bastionu do kosmicznej potęgi – takie właśnie zadanie stało przed graczem. A wszystko w konwencji strategii czasu rzeczywistego. Prawdopodobnie jednej z najlepszych (o ile nie najlepszej) spośród tych, których akcję ulokowano w kosmosie.

Spora w tym zasługa dobrze zbilansowanych jednostek oraz interesujących mechanizmów rozwoju i budowy potężnej, galaktycznej cywilizacji. Ale chyba największym asem w rękawie serii był pełen trójwymiar – po raz pierwszy w historii gatunku. Zapewne zdajecie sobie sprawę jak ważne jest właściwe ujęcie kosmicznej przestrzeni w przypadku strategii o bezgranicznym wszechświecie? To się autorom udało znakomicie. Dorzuciwszy do tego bardzo ciekawe misje i znakomity mechanizm rozgrywki otrzymywaliśmy niemalże ideał.

Studio Relic Entertainment właśnie za sprawą Homeworld stało się prawdziwą potęgą jeśli chodzi o produkcję RTS-ów, firma zaś znana jest dziś głównie miłośnikom Company of Heroes i Warhammer 40 000. W 2000 roku ukazuje się Homeworld: Cataclysm, będący dodatkiem co najmniej tak udanym jak podstawowa wersja gry, a jakby na potwierdzenie swojego geniuszu w 2003 roku twórcy wypuścili Homeworld 2. Gracze byli zachwyceni.

Ciekawostka: Ścieżkę dźwiękową z gry ubarwia między innymi słynne dzieło muzyki klasycznej - Addagio for Strings. 

International Karate

Image

Karate Kid, Małolaty Ninja i International Karate to trzy legendarne elementy popkultury lat dziewięćdziesiątych, które ukształtowały ówczesną młodzież. W zaparciu trenowali wschodnie sztuki walki, a rozmaite kursy organizowane w salach gimnastycznych szkół podstawowych cieszyły się ponadprzeciętną popularnością.

O ile dziś modna jest przede wszystkim Krav Maga, a żaden szanujący się reżyser nie wróci do troszkę infantylnych filmów, tak mimo upływu równo dwudziestu lat od momentu premiery, International Karate nadal bawi. Nic jednak dziwnego – już w 1989 roku była to gra nieco wyprzedzająca swoją epokę. Przede wszystkim pod względem systemu ruchów i animacji zawodników. Była bardzo płynna zważywszy na szybkość ich wykonywania i mnogość różnorodnych kombinacji.

Zasady są dość proste. Trzech zawodników: biały, czerwony, niebieski, rywalizowali ze sobą o tytuł najlepszego wojownika karate pod słońcem. W pięknej scenerii toczyli ze sobą walki (gracz wcielał się w jednego z nich), a z każdą kolejną rundą poziom trudności stopniowo rósł. Czasem robiło się naprawdę gorąco, choć oczywiście prawdziwą siłą International Karate była możliwość przyłączenia się do zabawy na przykład kolegi z podwórka. Oczywiście o ile dysponował osobnym joystickiem.

Takich typowych gier o tematyce karate wiele nie powstało, choć przecież lata dziewięćdziesiąte to złoty okres różnorodnych bijatyk. Dlatego największą konkurencją były w zasadzie... różne wersje International Karate, przygotowane pod różne platformy. W zależności od konkretnej edycji oprawa graficzna, a także model rozgrywki dość znacznie się różnił (były na przykład wersje z dwoma zawodnikami i podróżami po całym świecie). Sami autorzy – studio System 3 - dość chętnie wracali do tematyki sztuk walki.

Ciekawostka: Oprócz czystej walki, twórcy zaimplementowali do gry także zręcznościowe „mini-gry”. International Karate była jedną z pierwszych produkcji, w których występował tego typu element. 

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity

Image

W poprzedniej części zestawienia mogliście przeczytać o Colorado studia Silmarils. Niewiele brakowało, by tuż obok znalazła się inna gra tego zasłużonego producenta – Crystals of Arborea, gdyby nie fakt istnienia Ishar. Te dwie produkcje są ze sobą fabularnie dość mocno połączone, więc postanowiliśmy potraktować je jako jedną serię i zgodnie z zasadami naszego rankingu – opisać najlepszą część ze wszystkich.

Ostatecznie padło na Ishar 3: The Seven Gates of Infinity, choć zarówno pierwsza, jak i druga część gry trzymały bardzo wysoki poziom. Ishar 3 jest zwieńczeniem wielkiej trylogii opowiadającej historię śmiałków zmagających się z przeklętymi czarnoksiężnikami. Tym razem motyw przewodni skupił się na niedopuszczeniu do rezurekcji potężnego maga poznanego w jednej z poprzednich części – dziś brzmi to może nieco mało oryginalnie, ale w 1994 roku tego typu rozwiązania fabularne potrafiły zapierać dech w piersiach.

Wszystkie gry z serii Ishar fantastycznie wpasowują się w nurt gatunku RPG wykreowany na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych (jeśli zainteresował cię ten temat, przypomnij sobie opis Dungeon Mastera z pierwszej części artykułu). Zabawa w dużym stopniu opierała się na przemierzaniu wirtualnych krain z perspektywy pierwszej osoby, a pole ruchu było dość ograniczone przez strzałki nawigacyjne znajdujące się w specjalnym panelu po prawej stronie ekranu. Innym charakterystycznym punktem zabawy były duże portrety członków drużyny. Ponadto Ishar 3 oferowała naprawdę ładną grafikę, dobrze wykreowany świat, zadowalający system rozwoju postaci oraz walki wymagające od czasu do czasu zastosowania odrobiny taktyki.

Ostatnia gra z serii Ishar była znakomitym podsumowaniem trylogii (i oczywiście Crystals of Arborea), ale niestety stała się też symbolem końca pewnej epoki. Tak naprawdę od tego momentu gry RPG zaczęły w sporym stopniu ewoluować w kierunku tego, co ostatecznie ujrzeliśmy najpierw w Falloucie, a potem w Baldur’s Gate. Przedstawicielami „oldskulowego” ujęcia gatunku pozostały gry z serii Might & Magic oraz Wizards & Warriors. Ishar 3 to także symboliczny koniec wielkości legendarnego studia Silmarils.

Ciekawostka: Wszystkie trzy części gry można było nabyć w pakiecie „Ishar Trilogy”. 

King’s Bounty

Image

Rola King’s Bounty na arenie gier komputerowych znacząco zmieniła się właśnie na przestrzeni minionego roku. Dotychczas uważana była przede wszystkim za wielki pierwowzór Heroes of Might and Magic, jednak ktoś wpadł na genialny pomysł stworzenia remake’u. Wyszło to na tyle dobrze, że King’s Bounty (A.D. 2008) jest o klasę lepszy niż Heroes of Might and Magic V, a to stawia relacje tych dwóch serii w dość niezręcznym świetle.

Trudno więc jednoznacznie zdecydować, kto w tym układzie ostatecznie jest Sprite, a kto pragnieniem. W każdym razie w 1990 roku za sprawą New World Computing do sklepów trafiła gra łącząca w sobie elementy strategii i RPG o nazwie King’s Bounty. Z miejsca zdobyła grono wiernych fanów, choć o sukcesie porównywalnym z pierwszymi Heroes of Might and Magic nie mogło być mowy. Być może wynikało to ze względów czysto ekonomiczno-marketingowych, bo King’s Bounty był grą wybitną.

Czas zabawy był ograniczony, choć jego limit w pewnym zakresie mógł ustalić gracz – pośrednio wpływało to przede wszystkim na poziom trudności. Kierowaliśmy herosem wyspecjalizowanym w jednej z czterech profesji – paladynem, magiem (panią!), barbarzyńcą lub rycerzem, co miało oczywiście pewnego rodzaju wpływ na przebieg rozgrywki. Zabawa przypominała słynnych Heroesów: eksplorowaliśmy mapę, odwiedzaliśmy wirtualne zamki, a walka toczyła się w trybie planszowo-turowym.

Ciekawostka: King’s Bounty nie obsługiwała myszki. Zabawa toczyła się wyłącznie przy użyciu klawiatury!

Knights and Merchants

Image

Strategia powstała przy współpracy Joymania Entertainment i TopWare Interactive. Przez prasę określana była mianem kalki Settlersów, z drugiej jednak strony od słynnej konkurentki różniła ją przede wszystkim większa dynamiczność rozgrywki oraz ogromne pole do popisu w kwestii umiejętności taktycznych. Imponujące, średniowieczne bitwy zapadły w pamięci na długie lata, biorąc pod uwagę, że od premiery Knights and Merchant: The Shattered Kingdom minęła już ponad dekada.

Być może spora w tym zasługa ciekawie poprowadzonej linii fabularnej. Okrutny syn dobrego i sprawiedliwego króla buntuje się przeciw ojcu i przy wsparciu żądnych awantury baronów przejmuje władzę w prawie całym królestwie. W rękach prawowitego monarchy ostała się już tylko jedna wioska i w tym momencie na scenę wkraczał gracz. W sumie czekało nas blisko dwadzieścia różnorodnych misji, aż do finalnego starcia z nieposłusznym pierworodnym.

Rozgrywka była podzielona na dwa dość różniące się od siebie typy. Pierwszy związany był z rozbudową wioski, częstokroć od samych podstaw. Drugi rodzaj misji ograniczał się wyłącznie do aspektu wojskowego. Zasadnicza różnica polegała więc na tym, że o ile w pierwszym przypadku mieliśmy  spory wpływ na to, jak mocne stanie się nasze miasteczko, a ewentualne braki w sztuce wojny można było nadrobić umiejętną rozbudową miasta, tak w misjach czysto militarnych chodziło przede wszystkim o stosowanie dobrej taktyki. Bitwy były naprawdę trudne i wymagały kombinowania. W 1998 roku nie było jeszcze tak oczywistym standardem, że łuczników ustawiamy z tyłu lub na wzgórzach, włócznik wyrządzi znacznie większe szkody konnicy niż pospolity żołdak, a atak od tyłu może całkowicie rozbić szyki przeciwnika.

Popularności Knights&Merchants bez wątpienia przysłużyła się bardzo atrakcyjna cena – polski wydawca w dniu premiery chciał za nią zaledwie 49 złotych. Nic dziwnego, że często jako pierwsza oryginalna gra zagościła w domach wielu Polaków. I nie będzie kłamstwem, że to właśnie nad Wisłą strategia odniosła największy sukces. W 2001 roku ukazała się kontynuacja The Shattered Kingdom o nazwie The Peasant Rebelion, jednak dodanie nowej kampanii okazało się dla graczy zbyt mało wystarczającą innowacją. Nie bez znaczenia był także fakt, iż gra ukazała się z bugiem uniemożliwiającym zapisywanie postępów, co w dobie jeszcze nie tak bardzo powszechnego internetu stanowiło swego rodzaju gwóźdź do trumny.

Niemniej jednak pierwsza część gry wraz z niepokornym księciem Lotharem na długie lata pozostała w sercach miłośników strategii.

Ciekawostka: Fani zwrócili się do producenta o udostępnienie kodu gry celem tworzenia fanowskich scenariuszy, jednak Joymania nie wyraziła na to zgody. Wielka szkoda, biorąc pod uwagę, że od premiery minęła ponad dekada. 

Książę i Tchórz

Image

Jest troszkę tak, że polska gra w naszym zestawieniu znalazła się nieco na kredyt. Pamiętajcie jednak, ze zestawienie robimy z perspektywy rodzimego rynku, a w takiej sytuacji naprawdę trudno byłoby nie wspomnieć o Księciu i Tchórzu – reprezentancie polskiej szkoły gier przygodowych, które w dużej mierze były znakomite.

Teenagent, Kajko i Kokosz, Wacki czy Sołtys to produkcje znakomite choćby z tego powodu, że (często w krzywym zwierciadle) ukazywały nasze rodzime, polskie realia. Jako najlepsza spośród polskich przygodówek dość powszechnie określana jest jednak Książę i Tchórz. Nad jej fabułą pracował znany polski pisarz fantasy Jacek Piekara oraz najbardziej uznany projektant gier – Adrian Chmielarz (ojciec m.in. Painkillera).

Książę i Tchórz opowiada historię księcia Galadora, który nieco nadszarpnął swoją rekrutację, ewakuując się „po angielsku” z pola walki. Na dodatek Książę to nie do końca Książę, bo w niewyjaśniony sposób w jego ciele znalazł się zupełnie ktoś inny. W tym momencie władzę nad sytuacją przejmuje gracz, starając się rozwikłać zagadkową sytuację, no i oczywiście – odzyskać utracony honor.

Fabuła Księcia i Tchórza była pełna żartów, aluzji, mniej lub bardziej wyszukanych dowcipów, a przy tym zagadki trzymały całkiem niezły poziom. Oprawa graficzna prezentowała się dość przeciętnie na tle innych przygodówek z rocznika 1998, ale miała swój urok i specyficzny klimat. Jeśli koledzy z zagranicy kiedykolwiek będą się przechwalać Simonem the Sorcererem czy serią Monkey Island, pamiętajcie, że Polacy nie gęsi!

Ciekawostka: Jacek Piekara to także znany dziennikarz – redagował m.in. „Świat Gier Komputerowych”, „GameRanking”, „Click!” czy kultowego „Gamblera”. 

Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards

Image

Popularny Larry ze słynnej serii przygodowych gier komputerowych nie bardzo pasuje do kanonu bohaterów romantycznych, niemniej jego przygody miłosne stały się przedmiotem aż sześciu różnych produkcji. Wszystko zaczęło się w 1987 roku, kiedy to programista Al Lowe wpadł na pomysł stworzenia postaci podstarzałego amanta.

Pierwotnie mechanizm rozgrywki polegał na przemieszczaniu się po zaledwie kilku różnych planszach przy użyciu myszki i klawiatury, a konkretne polecenia wydawano korzystając z linii komend. W 1991 roku gra doczekała się jednak remake’u, który transformował LSL1 w typową przygodówkę point&click, a także w sporym stopniu poprawiał warstwę audiowizualną produkcji. Ponieważ gra ze względu na swoją tematykę była adresowana raczej do dorosłych graczy, przed uruchomieniem należało udzielić odpowiedzi na kilka trudniejszych pytań – był to jeden z pierwszych mechanizmów zabezpieczających tego typu.

Jeśli chodzi o poziom możliwości, jak na rok 1987 gra nie prezentowała się zbyt okazale. Przypomnijmy, że w tym samym czasie Sid Meier wydał swoich Piratem! Leisure Suit Larry oferował jedynie kilka plansz, choć różnorodnych, z kasynem i dyskoteką na czele. Największym atutem gry była różnorodność zagadek oraz poczucie humoru autorów, które wielokrotnie dawało swój wyraz podczas zabawy.

Druga część przygód sympatycznego czterdziestolatka ukazała się w 1988 roku, a na trzecią trzeba było poczekać kolejne dwanaście miesięcy. W efekcie poszczególne części nie różniły się od siebie w znacznym stopniu. Dopiero w piątej części (1992) można było poczuć pewien skok jakościowy, „szóstka” trzymała dość zbliżony poziom, a w miarę nowocześnie prezentowała się dopiero Leisure Suit Larry 7 z roku 1996. W XXI wieku ukazały się jeszcze dwie gry z serii, jednak ich bohaterem nie był już ten rozbrajający Larry, a ponadto były one bardzo, bardzo słabe.

Ciekawostka: Nigdy nie ukazała się czwarta część przygód Larry’ego! 

Last Ninja 2: Back with a Vengeance

Image

The Last Ninja w dobie świetności różnej maści bijatyk i tak był grą wyjątkową, bo w przeciwieństwie do swoich wielkich koleżanek z tego samego gatunku umożliwiał dość swobodne przemierzanie dużego świata gry. Prawdę powiedziawszy sama walka została tutaj zepchnięta na drugi plan i miało to całkiem sporo sensu – w końcu prawdziwi ninja także walczą dopiero w ostateczności.

Twórcy gry postanowili dość szczegółowo przedstawić realia fabularne swojej produkcji i ściśle powiązali ją z pierwszą częścią gry. Tym razem zabrakło jednak mistycznych azjatyckich świątyni i akcja została przeniesiona do XX-wiecznego Nowego Jorku. Punktem łączącym obie produkcje była postać głównego przeciwnika – zły shogun Kunitokim, którego przy ostatnim spotkaniu nie udało się w pełni pokonać bohaterowi gry.

Niewiele było w historii gier tak irytujących i zarazem grywalnych jak The Last Ninja 2. Zbliżony pod tym względem wydaje się chyba tylko Tomb Raider. Niestety – wirtualne życie można było łatwo stracić, a to wiązało się z koniecznością przechodzenia od nowa czasem nawet kilkunastominutowych sekwencji pełnych zręcznościowego skakania, walki, unikania latających noży czy niebezpiecznych grupek recydywistów. Gra łączyła w sobie dość udanie elementy zręcznościowe, bijatyki i przygodówki – na ten ostatni element wskazywała przede wszystkim opcja zbierania i przenoszenia różnej maści przedmiotów.

The Last Ninja 2: Back with a Vengeance na półki sklepowe trafiła w 1989 roku – kilkanaście miesięcy po premierze swej równie wielkiej poprzedniczki. Stała się wyzwaniem dla największych komputerowych maniaków, ponieważ poziom trudności został wyśrubowany praktycznie do granic możliwości. Trudno jej jednak odmówić klimatu i grywalności. A jeśli komuś zależało na czystej walce, mógł skupić się na innej produkcji studia System 3 – np. opisanym powyżej International Karate. W 1991 roku ukazała się jeszcze Last Ninja 3, jednak nie odniosła takiego sukcesu jak dwie pierwsze części gry.

Ciekawostka:Nowy Jork został dość wiernie odwzorowany w grze. W trakcie zabawy odwiedzamy między innymi słynny Central Park. 

Legend of Zelda: Ocarina of Time

Image

Japońskie gry wyróżnia kilka cech charakterystycznych – nieco inna forma kreacji uniwersum, przeważnie zdecydowanie bardziej złożona niż w przypadku produkcji amerykańsko-europejskich, do tego specyficzna forma realizacji gameplay’u oraz platformy, pod które została dostosowana. Wszystkie te warunku zdawała się spełniać The Legend of Zelda: Ocarina of Time, wydana w czerwcu 1996 na konsolę Nintendo 64.

Gra okazała się swoistą rewolucją także w dziejach samej, kultowej już wówczas serii The Legend of Zelda. Jako pierwsza przenosiła akcję w pełen trójwymiar. Wniosło to sporo ożywienia  do mechanizmu rozgrywki, a sama produkcja stała się jednym z lepszych przykładów japońskiego RPG, połączonego z elementami zręcznościówki i przygodówki. O sukcesie bez wątpienia zadecydowała także obecność samego Linka, bohatera, który szczególnie w Azji cieszy się popularnością porównywalną z Larą Croft. A jeśli ktoś uprze się, że królowa jest tylko jedna – niech będzie – z Gordonem Freemanem.

Fabuła była dość typowa jak dla jRPG: tajemnicze kamienie dusz zostały poukrywane po całym świecie, ktoś rzucił na kogoś klątwę, cały świat liczy na ratunek Linka. Tym samym dzielny chłopiec wyrusza w niebezpieczną podróż, błądząc po sporym świecie gry, pełnym niebezpieczeństw, łamigłówek i labiryntów stara się uczynić świat lepszym miejscem. Brzmi jak chleb powszedni dla każdego gracza na całym świecie, choć z wiadomych przyczyn (Nintendo 64, dość specyficzny przebieg zabawy) największy sukces odniosła w krajach azjatyckich. Prestiżowy japoński magazyn o grach wideo Famitsu przyznał bardzo wysoką notę 40/40 punktów.

Ocarina of Time nie jest ani pierwszą, ani tym bardziej ostatnią grą z serii The Legend of Zelda. Charakterystyczne stało się jednak to, że wraz z rozwojem nowych konsol twórcy coraz poważniej reaktywują swoje dawne produkcje – w ten właśnie sposób Ocarina trafiła niedawno na Nintendo Wii. Od 1996 roku ukazało się ponad 10 nowych gier z serii The Legend of Zelda. Naturalnie wszystkie blisko sprzężone z platformą Nintendo.

Ciekawostka:  Gry z serii The Legend of Zelda sprzedały się do tej pory w liczbie prawie 50 mln egzemplarzy!  

Lemmings

Image

Lemmings jest uważana za jedną z najwybitniejszych gier logicznych. Bo, choć nie przypomina zbytnio Tetrisa czy Arkanoida, dość skutecznie aktywizowała zwoje mózgowe gracza.

Być może spora w tym zasługa sporej nieporadności maleńkich Lemmingów, za które niestety myśleć musiał przede wszystkim gracz. Zadanie było proste – przeprowadzić radosną gromadę z punktu A do punktu B. Niestety po drodze czekały na nas liczne wzniesienia, przepaści, załamania terenu i inne przeszkody, które w ostatecznym rozrachunku okazywały się „nie do pokonania”.

Oczywiście tylko na pierwszy rzut oka. Sympatyczne stworki, choć niezbyt rozgarnięte, dysponowały szeregiem umiejętności technicznych, a ich odpowiednie wykorzystanie znacznie ułatwiało zadanie. Niestety, producenci chyba troszkę zapatrzyli się na systemy totalitarne, bo częstokroć sukces całej grupy zależał od poświęcenia jednostki. Szereg umiejętności takich jak przekopywanie w bok, w dół, po skosie, budowanie mostów, blokowanie drogi czy wreszcie autodestrukcja były zespołem wystarczających narzędzi do ostatecznego sukcesu. Oczywiście priorytetem w tej sytuacji był przede wszystkim trzeźwy umysł.

Wielkie brawa, nawet po latach, należą się projektantom plansz. Niektóre z nich, jak na przykład w egipskim grobowcu czy w mrocznym lesie zapadły w pamięć graczom, choć od premiery w 1991 roku minęło już sporo czasu. Świetny pomysł i znakomita grywalność sprawiły, że Lemmings doczekały się licznych kontynuacji, także w trójwymiarze, choć akurat Lemmings: Rewolucja z 2000 roku do najlepszych nie należała.

Ciekawostka: Lemmings to chyba najczęściej konwertowana gra w historii. Trudno znaleźć platformę, na której nie zagościły sympatyczne stworki. 

Longest Journey: Najdłuższa Podróż

Image

Jeśli nie pamiętacie, to musicie wiedzieć, że przełom XX i XXI wieku był takim smutnym okresem w historii gier komputerowych, w którym gatunki takie jak przygodówki i bijatyki powoli zaczęły odchodzić do lamusa. W przypadku tych pierwszych przede wszystkim kluczowym elementem był brak tak bardzo pożądanej wówczas spektakularności. Twórcom gry The Longest Journey udało się ten trend przełamać.

Ich gra była nie tylko wspaniałą historią. Przede wszystkim udało się ją opatrzyć prawdziwym rozmachem, znakomitą grafiką i efektownością, jakie wówczas oferowały prawie wyłącznie krwawe shootery. Skandynawskie studio FunCom w roku 2000 wypuściło prawdziwie nowoczesną przygodówkę, która na zawsze odmieniła oblicze tego gatunku, znajdując przy okazji masę różnorodnych naśladowców. Najlepszym przykładem jest w tym miejscu równie popularna Syberia.

Najdłuższa Podróż opowiada historię młodej dziewczyny o imieniu April, która dzięki swoim wizjom odkrywa istnienie równoległego świata. W ten właśnie sposób obok futurystycznego i przepełnionego technologiami Stark poznaje także baśniową Arkadię. Jak się szybko okazuje taka równowaga nie może zostać zachwiana bez przyczyny, April zostaje wplatana w grubszą aferę, w której ważą się losy wszechświata, a sama zajmuje tam dość kluczową pozycję. Historia opowiedziana w The Longest Journey jest naprawdę interesująca, a punkty zwrotne należą do jednych z najlepszych w historii gier.

Prawdopodobnie jest to stwierdzenie nieco na wyrost, ale można zakładać, że gdyby nie dzieło FunComu, dziś przygodówek nie byłoby wcale, byłoby ich bardzo mało, albo po prostu wyglądałyby zupełnie inaczej. Skandynawowie pokazali jak wiele można wykonać z tego wciąż przepełnionego wielkim potencjałem gatunku. W 2006 roku do sklepów trafiła kontynuacja TLJ o nazwie Dreamfall, jednak ich związek fabularny był dość luźny. Ostatecznie sequel nie powtórzył wielkiego sukcesu poprzedniczki.

Ciekawostka: Siłą Najdłuższej Podróży była też bardzo dobra polonizacja. Głos April podkładała znana aktorka, Edyta Olszówka, a w rolę Kruka, jej najwierniejszego kompana, wcielił się Jarosław Boberek – popularny posterunkowy z serialu „Rodzina Zastępcza”. 

Lotus: The Ultimata Challenge

Image

Na początku lat dziewięćdziesiątych spełnieniem wszelkich marzeń motoryzacyjnych były samochody prezentowane w grach z serii Lotus. Swoistym arcydziełem była wydana w 1993 roku Lotus: The Ultimata Challenge. Za jej stworzenie odpowiedzialne było studio Magnectic Fields, które w przyszłości stworzyło jeszcze jedną grę samochodową – Rally Championship.

Ta jednak nie mogła się równać z dominującymi w 2000 roku ścigałkami spod znaku Colina McRae czy Need For Speed. Zupełnie inaczej, niż na początku lat dziewięćdziesiątych, kiedy seria Lotus nie miała sobie równych. Twórcy w wyścigach nie stawiali wówczas na przesadny realizm, a ich dominującym priorytetem była radość płynąca z rozgrywki. Naturalnie jednak w sporej pamięci zapadał dylemat związany z wyborem samochodu (Esprit 4, M200 i Elan SE) czy rodzajem skrzyni biegów.

Tak naprawdę nie miało to większego wpływu na przebieg rozgrywki – o ostatecznym sukcesie decydowało bowiem perfekcyjne opanowanie trasy, umiejętne korzystanie z joysticka i przechytrzenie rywali. Ten ostatni element szczególnego smaku nabierał w trybie dla wielu graczy, a możliwość rywalizacji z kolegą stała się jedną z głównych przyczyn kultowego charakteru Lotusa.

Zawodowe, grywalne wyścigi, opatrzone ładną oprawą graficzną oraz znakomitą muzyką (możliwość zmiany stacji radiowych!) zapadły w pamięć wielu fanom motoryzacji. Swoistą gratką był także system modyfikacji istniejących oraz tworzenia nowych tras. Warto też dodać, że w 2004 roku ukazała się gra Lotus Challenge, jednak nie miała zbyt wiele wspólnego ze swoją wielką imienniczką.

Ciekawostka: Produkcja Magnetic Fields była jedną z pierwszych licencjonowanych gier komputerowych – tym razem przy współpracy z koncernem Lotus Cars. 

Majesty

Image

Majesty jest grą strategiczną, która pojawiła się znikąd, sami gracze początkowo przeszli obok niej dość obojętnie, aż nagle... zrozumieli, że nie mogę bez niej żyć! I tak oto, dość niespodziewanie, wyrosła na jedną z milej wspominanych gier strategicznych minionego wieku.

Niewątpliwym smaczkiem towarzyszącym prowadzeniu i rozwijaniu wirtualnego królestwa, tworzeniu różnorodnych budowli i kierowaniu poczynaniami naprawdę potężnych jednostek militarnych były także elementy zaczerpnięte z gier RPG. Głównie za sprawą występujących w Majesty herosów.

To kapitalny miks strategii i role playa (co w 2000 roku nie było jeszcze szczególnie popularną mieszanką!), bardzo zróżnicowane elementy wirtualnego królestwa, a także fantastyczna kampania, pełna interesujących scenariuszy – w tym kilku ukrytych. Wszystkie te elementy, dopełnione wspaniałym klimatem unikatowej fantastycznej krainy stworzonej przez twórców gry, sprawiły że Majesty do dziś ma swoich wiernych fanów.

Dosłownie kilkanaście dni temu na sklepowe półki trafiła Majesty 2 – dość ciepło przyjmowana przez graczy i prasę, jednak póki co jest o niej dość cicho. Niestety, istnieje niebezpieczeństwo, że tak jak pierwsza część gry, przemknie praktycznie niezauważona.

Ciekawostka: Drugą część Majesty przygotowywało studio Paradox Interactive – ojcowie m.in. słynnej Europy Universalis.

Maniac Mansion

Image

Zanim jeszcze Lucas został asem gier przygodowych spod szyldu Monkey Island, tworzył produkcje nie mniej odjechane, a najlepszym przykładem niech będzie słynna Maniac Mansion z 1987 roku.

Tak naprawdę imponującą kwestią jest pomysłowość twórców, którzy w tak odległych czasach postawili na bardzo rewolucyjne rozwiązania. Nie chodzi tu tylko o innowacyjny interfejs napisany specjalnie na potrzeby gry. Imponował przede wszystkim fakt, iż Maniac Mansion można było ukończyć na kilka różnych sposobów. Na dodatek na początku gry wybieraliśmy „zespół operacyjny” – główny bohater dobierał sobie dwójkę przyjaciół, którzy pomagali mu ostatecznie rozwiązać skomplikowaną zagadkę.

Wielką siłą tej gry przygodowej był humor, bardzo abstrakcyjny, momentami absurdalny. Ale trudno oczekiwać czegoś innego, skoro gra opowiada o tajemniczej willi, w pobliżu której rozbił się meteor, pracuje tam tajemniczy profesorek z dziwnymi pomysłami na realizację swoich planów, a wszystko to utrzymano w konwencji kiczowatego horroru z naprawdę niskiej półki.

Oczywiście stylizacja jest dostrzegalna niczym w filmach Tarantino. Tak naprawdę Maniac Mansion jest bowiem świetną, zwariowaną przygodą, która bawi do łez. Nic dziwnego, że w 1993 roku doczekała się równie kultowej kontynuacji o podtytule „Day of the Tentacle”.

Ciekawostka: Grupka zagorzałych fanów produkcji LucasGames w 2004 roku wypuściła odświeżoną wersję Maniac Mansion. Warto się z nią zapoznać! 

Messiah

Image

Messiah to produkcja, o której było dość głośno zanim trafiła na sklepowe półki - wszak ukazała się w czasach, gdy gry komputerowe utożsamiano ze wszelkimi nieszczęściami tego świata. Szybko jednak okazało się, że przygody sympatycznego cherubina nijak nie obrażały uczuć religijnych.

Sam bohater był jednak dość specyficzny – jako malutki aniołek praktycznie bezbronny, a jego jedyną cenną umiejętnością był... talent opętywania napotkanych postaci. Opętując robotników, policjantów, lekarzy, a nawet wielkie Behemoty, nasz bohater korzystał z ich specyficznych i unikalnych talentów oraz uprawnień. Przedstawiony w Messiah świat był mroczną wizją Ziemi, na której dominuje grzech, smutek i cierpienie. Dlatego też nie zabrakło szerokiego arsenału oraz różnorakich opcji interakcji z otoczeniem. Ciekawostką było też kilkanaście różnych wariantów zakończeń oraz bardzo ładna – jak na tamte czasy – oprawa graficzna.

Co jest nieco zaskakujące, pomysł na Messiaha nie został już nigdy więcej powielony. Shiny Entertainemtn postanowiło w niedalekim czasie zająć się produkcją gier związanych z Matrixem, a ponieważ ich kolejne produkcje nie trzymały zbyt wysokiego poziomu, dość prawdopodobne jest, że Messiah 2 nigdy nie powstanie.

Ciekawostka: Premiera Messiah na polskim rynku była wydarzeniem ze względu na agresywną, wycelowaną w piratów kampanię marketingową. Niska cena nowej gry tej klasy była symbolem zmieniającej się branży także nad Wisłą. 

Metal Gear Solid

Image

Metal Gear Solid to przede wszystkim symbol XXI wieku, jednak ta kultowa seria swój początek miała już w minionym stuleciu. Wszystko zaczęło się we wrześniu 2000 roku, kiedy to za sprawą japońskiego Konami na komputery osobiste trafiła pierwsza gra z serii.

Jej bohaterem był nie kto inny, jak kultowy Snake, prawdziwy as elitarnych oddziałów antyterrorystycznych, któremu jest w stanie dorównać tylko z pięć osób na świecie, a boi się go sam legendarny Sam Fisher. Trochę się porobiło, bo terroryści przejęli tajną bazę nuklearną stacjonującą na Alasce i jeśli w ciągu doby ich żądania nie zostaną spełnione, skończy się to atakiem nuklearnym.

Takie zadanie to misja dla człowieka dyskretnego. Dlatego właśnie gry z serii Metal Gear Solid uznawane są za koronny przykład skradanek. Brak tam radosnego strzelania do przeciwników. Każdy ruch musi być przemyślany i zaplanowany tak, by przypadkiem nie wszcząć alarmu. Nie jest to proste zadanie, zwłaszcza w najeżonych terrorystami tajnych obiektach wojskowych ze znakomitym monitoringiem.

Seria Metal Gear Solid zadebiutowała w znakomitym stylu i w związku z tym szybko doczekała się licznych kontynuacji – niestety w przeważającej większości na konsolach marki Sony. Tylko Metal Gear Solid 2 trafił na pecety, ale – i tu pojawia się iskierka nadziei – dużo mówi się także o tym, że w 2010 roku komputerowi fani przygód Snake'a znów będą mogli poczuć słodki smak adrenaliny.

Ciekawostka: Seria Metal Gear Solid to jeden z nielicznych wartościowych exclusive’ów konsoli PlayStation.

Mortal Kombat II

Image

Mortal Kombat jest wyjątkową grą z wielu powodów. Choćby dlatego, że jest jedną z nielicznych gier komputerowych, które doczekały się naprawdę udanej ekranizacji (tzn. takiej, którą można było oglądać i czerpać z tego – powiedzmy – przyjemność). Ale to także jedna z najbardziej wybitnych bijatyk w historii. Być może nawet znajduje się na najwyższym stopniu podium.

To jednak kwestia gustu. Faktem jest, że druga część Mortal Kombat, wydana w 1994 roku, była prawdziwym hitem. Autorzy, tj. słynne (właśnie dzięki „Mortalowi”!) Midway Games, przygotowali dla nas aż dwanaście grywalnych postaci, pośród których nie zabrakło kultowego Raidena czy Sub-Zero, a po pokonaniu wszystkich uczestników turnieju – także wyzwania specjalne w postaci groźnego mutanta Kintaro czy złego do szpiku kości Shao Kahna.

Spore wrażenie wywierały mroczne i klimatyczne areny walki, które momentami przypominały sceny z najbardziej paskudnych koszmarów. Właśnie ta niezwykła atmosfera turnieju czyniła Mortal Kombat tak wyjątkowym. Na dodatek każdą walkę można było zwieńczyć wykonując Fatality, czyli niezwykle brutalną metodę zakończenia żywota przeciwnika. Twórcy postanowili nieco urozmaicić ten ostatni element, dodając także opcję Babality, czyli przemiany przeciwnika... w niemowlę!

W 1995 roku ukazał się Mortal Kombat III, który był prawie tak samo dobrą bijatyką co pierwsza i druga część słynnego „Mortala”. Może odrobinkę brakowało mu tej magii i wyjątkowości, a przez znaczne zwiększenie ilości wojowników - coż, od tego przybytku zaczynała boleć głowa. Rok 1998 przeniósł Mortal Kombat w trójwymiar i choć od tamtego czasu minęła ponad dekada, bijatyka i wykreowane w niej postaci wciąż pozostały żywe w sercach wielu graczy.

Ciekawostka: W drugiej części gry znalazły się także trzej sekretni bohaterowie: Smoke, Noob Saibot oraz Jade. 

Myst

Image

Mysta można lubić lub nie, ale trudno przeczyć faktowi, że to jedna z najlepszych gier przygodowych jakie kiedykolwiek się ukazały. Jej specyficzny charakter to między innymi sposób postrzegania wirtualnego świata. Robimy to z pierwszoosobowej perspektywy.

za pośrednictwem magicznych ksiąg gracz podróżował pomiędzy równoległymi światami, które z kolei cechował różnorodny acz skupiony wokół surrealistycznych klimatów charakter. Niezwykła kreacja wirtualnych światów była na tyle doskonała, że prasa była zachwycona, a sam Myst był najlepiej sprzedającą się grą komputerową aż do roku 2000 i premiery The Sims.

To niezwykły wynik jak na przygodówkę, zwłaszcza że nie była to gra dla przypadkowego człowieka z ulicy. Poziom zagadek, ich abstrakcyjność i różne komplikacje były tak wysokie, że niejeden mógł się zniechęcić podczas prób przechodzenia. A mimo to klimat i grywalność były tak znakomite, że fanów z dnia na dzień przybywało.

Sukces kolejnych edycji był tylko kwestią czasu. W 1997 roku ukazał się oficjalny sequel – Riven. Myst III: Exile przyniósł dopiero rok 2001, a w 2004 mogliśmy delektować się Myst IV: Revelation. Średnie oceny tych gier są zdecydowanie wyższe niż zwykłe „bardzo dobre” – to świadczy o gigantycznej klasie produkcji Cyan Inc.

Ciekawostka: W 2000 roku ukazał się RealMYST – oficjalna produkcja twórców Mysta, którzy w ten sposób przenieśli swoje dzieło w pełen trójwymiar. 

Need For Speed III: Hot Pursuit

Image

Jak już zdążyliście zapewne wyczytać, królem komputerowych wyścigów w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych była seria Lotus. Z czasem jednak utraciła koronę (w zasadzie bez walki) na rzecz serii Need For Speed, za którą stał potężny producent spod szyldu EA Games.

Za najlepszego NFS-a XX wieku powszechnie uważa się właśnie jego trzecią część o wiele mówiącym tytule Hot Pursuit. Tajemnicą sukcesu jest bez wątpienia bardzo dobry fundament, jakim były dwie poprzednie edycje Need For Speed. Ponieważ obie odniosły spory sukces, twórcy w spokoju mogli skupić się na ulepszaniu modelu jazdy, dodawaniu kolejnych samochodów oraz urozmaicaniu trybów rozgrywki.

Niezwykle błyskotliwym pomysłem ze strony programistów bez wątpienia było zaimplementowanie wątku odwiecznej walki dobra ze złem do gry o wyścigach samochodowych. W NFS 3 mogliśmy opowiedzieć się po jednej ze stron – policjanta lub pirata drogowego, a następnie ruszyć w szaloną ucieczkę/pogoń po zawodowych trasach i drogach, jakie dla każdego Polaka na dzień dzisiejszy mogą być tylko marzeniem. Ładna grafika, dobra muzyka, spora grywalność i różnorodne samochody przesądziły o wielkim sukcesie serii.

Oczywiście dziś trudno znaleźć kogoś, kto – poza sentymentalistami – grałby w trzecią część Need For Speed. Kolejne edycje podnosiły poprzeczkę coraz wyżej, oferując taką mnogość nowych technologii i zwiększonego realizmu, że stareńkiemu NFS 3 trudno byłoby się obronić. Trzeba jednak pamiętać, że to właśnie na nim budowany był sukces takich klasyków jak Undegroud 2, Shift czy Undercover.

Ciekawostka: W trakcie gry jako pirat drogowy możliwe było między innymi podsłuchiwanie rozmów policjantów przy użyciu CB Radio. 

No One Lives Forever

Image

Przygody Jamesa Bonda to prawdziwe i niezwykle klimatyczne arcydzieło, ale kto kiedykolwiek grał w No One Lives Forever ten wie, że można wynieść się jeszcze wysoko ponad to, co serwuje nam kinematografia. Ta wydana pod koniec 2000 roku strzelanka rewelacyjnie wręcz odwzorowywała klimat szpiegów z lat sześćdziesiątych.

Niewątpliwie spora w tym zasługa uroczej Cate Archer, czyli żeńskiej odpowiedzi na Jamesa Bonda, która oprócz zimnej krwi i znakomitej obsługi wszelkiej broni strzelającej, dysponowała niebanalnym poczuciem humoru. Nieco ironiczne, ale zdystansowane podejście do otaczającej rzeczywistości oraz zawsze celne komentarze wielokrotnie poprawiały humor podczas zabawy.

Ale No One Lives Forever to nie tylko klimat i wysokiej jakości poczucie humoru. Na plus zapisuje się też dobra fabuła ilustrująca międzynarodową walkę potężnych organizacji i ważny udział instytucji szpiegowskich w całym tym zamieszaniu. NOLF to także rewelacyjny gameplay, mechanizm rozgrywki, masa dziwacznych acz pożytecznych gadżetów oraz intrygujący, lecz równie dobry tryb multiplayer.

Gra została bardzo ciepło przyjęta przez graczy i prasę na całym świecie. Trudno było oprzeć się jej urokowi, dlatego jeszcze w 2002 na sklepowe półki trafił równie udany i klimatyczny sequel. W roku 2003 twórcy pozwolili odpocząć Cate, a w ich nowej grze – Contract J.A.C.K. - postawili na płatnego mordercę. Być może gracze nie chcieli kierować losami czarnego charakteru, a być może po prostu tęsknili za seksowną agentką – w każdym razie ta produkcja nie okazała się sukcesem Monolith Productions.

Ciekawostka: Cate Archer początkowo miała być... tak, tak, mężczyzną. 

Operation Wolf

Image

W zestawieniu najwybitniejszych gier XX wieku nie mogło zabraknąć reprezentanta popularnego swego czasu gatunku zwanego „celowniczkiem”. Ich punktem charakterystycznym był fakt, iż nie mieliśmy żadnego wpływu na poruszanie się naszego bohatera – cała uwaga skupiała się na celowniku broni oraz pojawiających się na ekranie przeciwników, których jak najprędzej należało pozbawić życia.

Chyba najbardziej typowym, a przy tym kultowym i wartym uwagi przedstawicielem gatunku „celowniczków” jest Operation Wolf, które za sprawą znanego studia Taito zostało wydane w 1987 roku. Gra nie była związana z żadnym konkretnym etapem historycznym, choć niektórzy doszukiwali się nawiązań do wojny w Wietnamie. Lokacje były jednak bardzo różnorodne – wśród nich mogliśmy znaleźć takie miejsca jak dżungla, lotnisko, niezbyt rozwinięta wioska czy obóz pełen jeńców.

Wcielaliśmy się w postać komandosa, którego zadaniem było jak najszybsze likwidowanie pojawiających się na ekranie przeciwników. Oprócz żołnierzy wroga można było napotkać także helikoptery czy innego rodzaju pojazdy mechaniczne. My z kolei dysponowaliśmy wiernym pistoletem oraz dość ograniczonym w amunicję granatnikiem. Na szczęście w trakcie wykonywania misji od czasu do czasu można było znaleźć bonusowe zapasy niezbędnych materiałów, a nawet dynamit czy zaawansowany karabin maszynowy.

Grę cechowała całkiem niezła i różnorodna oprawa graficzna. Odniosła dość spory sukces i doczekała się kilku kontynuacji, o których dziś jednak mało kto wspomina. W 1988 roku ukazała się Operation Thunderbolt, w 1994 Operation Wolf 3 i wreszcie rok 1998 przyniósł Operation Tiger. Były to już jednak czasy pełnej dominacji gatunku FPS, w związku z czym „celowniczki” nie miały wiele do zaoferowania.

Ciekawostka: Obecnie w Operation Wolf można pograć choćby na konsoli Xbox 360. Stanowi skład pakietu „Taito Legends”. 

Pac-Man

Image

Pac-Man to kolejny w zestawieniu charyzmatyczny bohater gry komputerowej, który odniósł komercyjny sukces jako postać. Koszulki, plakaty, piosenki, a nawet własny serial – nie każdego spotyka taka sława. A pomyśleć, że sama gra z 1980 roku opierała się na dość prostych zasadach.

Pac-Man to żółta kulka, która jest bardzo żarłoczna. Jego zadanie polega na oczyszczeniu z wszystkich białych pigułek planszy przypominającej nieco dwuwymiarowy labirynt. Byłaby to z pewnością najnudniejsza gra pod słońcem, gdyby nie cztery podłe duszki, które utrudniają w sporym stopniu zabawę. Ich kontakt z Pac-Manem wiąże się śmiercią żółtego ulubieńca. Na szczęście każda z plansz oferuje dodatkowe „znajdźki”, które zmieniają jego oblicze – na przykład czyniąc go nietykalnym.

Mechanizm gry w Pac-Mana jest banalny, ale jak to w przypadku prostych gier bywa, wielu pozytywnie zakręconych z całego świata postanawia nieco utrudnić sobie zabawę. Kimś takim był na przykład Billy Mitchell, który w 1999 roku ustanowił w ciągu sześciu godzin rekord świata polegający na oczyszczeniu dostępnych w grze plansz z absolutnie wszystkiego, co można tam znaleźć (pigułki, bonusy, etc.).

Mało kto wie, że w oryginale Pac-Man nazywał się Puck-Man, jednak ze względu na plany eksportu gry na anglojęzyczne rynki (literce P blisko jest do F) zdecydowano się na zmianę imienia sympatycznego stworka. Było to marketingowo słuszne posunięcie, ponieważ żółta kulka stała się bohaterem kilkudziesięciu różnych gier na większość dostępnych platform, a także na stałe zakorzeniła się w popkulturze.

Ciekawostka: Rekord Billy’ego Mitchella jest nie do pobicia. Pac-Man ma tylko 256 plansz i więcej punktów niż zrobił to światowy rekordzista nabić się po prostu nie da. 

Pirates!

Image

Sid Meier’s Pirates! to gra-legenda. Prawdopodobnie to najlepsza gra komputerowa jaka powstała do czasu lat dziewięćdziesiątych. Żadna inna produkcja nie oferowała bowiem wówczas takiej swobody, grywalności i różnorodności. Inne gry z 1987 roku na tle Piratów wyglądają po prostu śmiesznie.

Kto by pomyślał, że życie pirata może być tak fajne? Chyba tylko geniusz mógł wpaść na taki pomysł i przede wszystkim – na to, by tak atrakcyjnie całą tę zabawę przedstawić. Jako główny bohater mogliśmy zostać dzikim postrachem Morza Karaibskiego, ale też przystać do jednego z mocarstw – Hiszpanii, Francji, Anglii lub Holandii, łupić wrogie statki i zdobywać miasta (i na odwrót). W zamian – otrzymywać tytuły szlacheckie, posiadłości i szacunek.

Do tego nie zabrakło wątków prywatnych. Dzielny korsarz szukał sobie żony, ukrytych skarbów oraz członków zaginionej rodziny. Mógł polować na swoich najgroźniejszych konkurentów, realizmu zaś dodawał fakt, iż w grze idealnie odwzorowano basen Morza Karaibskiego, a nawet warunki pogodowe! Gra nie ograniczała nas w zasadzie w żaden sposób: była przegrywalna, znakomita i – tak między nami – to mój numer jeden w rankingu 100 gier XX wieku.

W 1993 roku ukazała się Pirates! Gold będąca odświeżoną wersję hitu Sida Meier’a, choć wraz z nową oprawą graficzną uciekła odrobinką klimatu. Zupełnie przeciwnie do bardzo udanego remake’u z 2004 roku. Nowiutcy „Piraci” w niczym nie ustępują swojemu wielkiemu pierwowzorowi, za to wzbogacają go o kilka ciekawych elementów (może poza tańczeniem menuetów!) i przede wszystkim – nową oprawę audiowizualną.

Ciekawostka: W zabawie bardzo pomagała... podręczna mapa Karaibów z domowego atlasu. Oczywiście każdy szanujący się pirat do dziś zna tamte rejony na pamięć! 

Podsumowanie

Image

Kolejna porcja kultowych gier XX wieku już za nami. Chyba wszyscy zgodzimy się, że w tej grupie znalazły się produkcje naprawdę wyjątkowe. Fallout 2, Half-Life, Heroes of Might and Magic, Pirates! czy GTA są wiecznie żywe, a ponadto dały branży inspirację tak wielką i tak znakomitą, że przez długie lata mogliśmy czerpać z tego faktu korzyści.

Image

Kolejna część już niebawem, a w niej nadal będziemy kontynuować literkę P. W niej także zakończymy nasze zestawienie. Podpowiemy jedynie tyle, że zestawienie kończy się na grze, w której tytule występuje nazwa góry. Domyślacie się o jaką produkcję chodzi? Ponadto już w następnej części będzie trochę bardziej oldskulowo – w miejsce dobrych gier drugiej połowy lat dziewięćdziesiątych wejdą często „kwadratowe” klasyki. Alfabetyczny spisek dziejów? Raczej nie, my w spiski nie wierzymy. Natomiast bardzo ufamy naszym czytelnikom.

Gorąco zachęcamy do tego, byście w komentarzach wypisywali gry z zakresu E-O, które szczególnie przypadły wam do gustu i które ciepło wspominacie nawet pomimo upływu lat. Koniecznie wypiszcie też produkcje, których według was w naszym rankingu zabrakło, a które mimo wszystko chcielibyście zobaczyć w zestawieniu najlepszych gier XX wieku.

A póki co - dziękujemy za uwagę! 

Wybrane dla Ciebie
MOŻE JESZCZE JEDEN ARTYKUŁ? ZOBACZ CO POLECAMY