Gry

Ujawniamy przepis na stworzenie gry idealnej

przeczytasz w 5 min.

benchmark.pl: Dużo pracujecie nad nowymi rozwiązaniami technologicznymi i pomysłami angażowania społeczności. Gdybyś miał wskazać na najważniejszą cechę gier – jaki element jest najistotniejszy do tego, żeby przyciągnąć do siebie graczy? 

Donald Mustard: Postęp. Myślę, że jako istoty ludzkie od zarania dziejów chcemy postępu. Od początku dążyliśmy chociażby do osiągnięcia pozycji wyprostowanej. Podobnie gry muszą dawać ci poczucie dążenia do czegoś czy też ciągłego rozwoju i stawania się w czymś coraz lepszym. Zdecydowanie to jest to jedna najważniejsza rzecz, która musi być uwzględniona w grze. 

W Fortnite, które kończymy obecnie tworzyć, od pierwszej do tysięcznej minuty gry będziesz czuł, że jesteś o te tysiąc minut lepszy. I nie chodzi tu tylko o rozwinięcie umiejętności gracza, ale też o to, że postać będzie potężniejsza, ty będziesz miał więcej wyposażenia, zbierzesz fajniejsze znajdźki. Jeśli miałbym więc wskazać jeden czynnik, którego potrzebuje każda gra, będzie to poczucie rozwoju. Koniec kropka.

Laura Mustard: No i musi być z nią zabawa.

Donald Mustard: Nie. [śmiech] To jest tak, że owszem, potrzeba wielu innych rzeczy. Ale jeśli najpierw stworzysz ten jeden podstawowy element, a później będziesz dobudowywał resztę dookoła niego, to gra prawdopodobnie będzie dobra.

Unreal Engine 4 od Epic games

benchmark.pl: Współtworzyłeś obecną wersję Unreal Engine, tak?

Donald Mustard: Odkąd zostaliśmy przejęci i jesteśmy częścią Epic, każdy pracuje nad silnikiem. Wiem o nim niemal wszystko, ale jestem bardziej twórcą gier od strony artystycznej. Mój brat, Jeremy, zajmuje się technicznymi sprawami, ale absolutnie wszyscy pracownicy Epic są zaangażowani w silnik. Cały czas sprawdzamy kod źródłowy i konkretne gry. A jeśli jakaś nowa opcja będzie gotowa, scalamy ją z podstawową bazą, tak żeby wszyscy korzystający z licencji Unreal Engine mieli od razu dostęp do tego, co stworzymy.

benchmark.pl: No więc właśnie – biorąc pod uwagę, że to wy składacie go do kupy i wiecie o nim wszystko – nie jest tak, że inaczej patrzysz na gry stworzone w oparciu o tę technologię? Może widzisz jakiś efekt końcowy i myślisz: „No nie, ci kolesie totalnie nie wykorzystali potencjału silnika, mogli to zrobić lepiej”?

Donald Mustard: W przypadku moich spostrzeżeń to jest to coś całkowicie odwrotnego – kiedy inni robią coś z silnikiem, myślimy bardziej: “O cholera, to jest świetne. Zrobili coś niezwykłego!”. Jasne, czasem jest tak, jak mówisz, ale zazwyczaj reakcja wygląda bardziej jak: „Wow, co wyście zrobili, wow!”. 

Przykładowo, niedawno wyszło koreańskie MMO, Lineage 2 Revolution na urządzenia mobilne. To w zasadzie całkiem nowa wersja gry pod systemy przenośne. Wyszła jakoś w marcu i przez pierwszy miesiąc zarobiła ponad 2 miliony dolarów, tylko na sprzedaży w Korei. Z prostych wyliczeń wynika, że w konkretnym czasie grało w nią ponad 10% populacji całego świata. Ta gra jest wielka, a im udało się stworzyć środowisko mobilne, w którym na raz bawiło się ze sobą około 100 graczy. Nasza reakcja mogła być tylko jedna: „Jak oni to niby zrobili?”. 

Tak to już jest, często odkrywamy, że ludzie robią z Unreal Engine niesamowite rzeczy, a my mamy specjalny zespół, który pomaga im z rozmaitymi funkcjami silnika. Zawsze pracujemy więc z ludźmi, którzy tworzą nowe projekty, żeby zwyczajnie służyć im swoją radą i czasem odkryć co nowego wymyślili, żebyśmy mogli zaimplementować to do podstawowego kodu. Jest to więc współpraca korzystna dla obu stron.

benchmark.pl: Na rozluźnienie, prostsze pytanie – w co obecnie grasz? Chwaliłeś się, że podczas lotu do Europy ogrywałeś nową Zeldę na konsoli Switch…

Donald Mustard: [śmiech] I dalej gram w Zeldę na Switchu.

Laura Mustard: Gra w nią wręcz obsesyjnie

Donald Mustard: No tak, kocham Zeldę. Jestem też wielkim fanem Destiny, więc nie mogę się doczekać, aż wyjdzie Destiny 2. Cały czas gram w pierwszą część, ale teraz dużo bawię się z naszym Battle Breakers, bo ta gra mnie zwyczajnie bawi. I jeszcze trochę siedzę w PlayerUnknown’s Battlegrounds – myślę, że to naprawdę ciekawy gatunek.

benchmark.pl: Czyli jest szansa, że spotkaliśmy się na serwerze PlayerUnknown’s Battlegrounds?

Laura Mustard: Zdziwiłabym się, gdybyś go tam nie znalazł, siedzi przy tej grze cały czas [śmiech]

benchmark.pl: A może coś polskiego, może Superhot? Ta gra nasunęła mi się na myśl, gdy opowiadałeś o swoim nowo wydanym Robo Recall na VR – mówiłeś, że tam przy tempie akcji można poczuć się jak Neo z Matriksa omijający kule albo John Wick. Superhot działa na nieco innych patentach, ale też pozwala na widowiskowe akcje.

Donald Mustard: Ciekawe, nigdy nie słyszałem…

benchmark.pl: To ta gra z jasnym otoczeniem i czerwonymi przeciwnikami.

Donald Mustard: Aaa, taak, to to! Widziałem zrzuty ekranu, powtarzałem sobie, że muszę sprawdzić tę grę. Co się w niej dokładnie robi?

benchmark.pl: Idea gry jest taka, że czas płynie tylko wtedy, kiedy się ruszasz. Masz czas, żeby rzucić mieczem w przeciwnika, chwycić w powietrzu broń, która wypadła mu z ręki, uchylić się od kuli, wystrzelić kilka pocisków i na końcu poziomu obejrzeć całą tę zwariowaną akcję w normalnym tempie.

Donald Mustard: Niesamowite! No to faktycznie, Robo Recall jest trochę podobne, masz tam przycisk, który służy do zwolnienia całej akcji. I tam też robisz szalone rzeczy, chwytasz kule w powietrzu, odrzucasz je z powrotem, ale to Superhot… przedstawiłeś to naprawdę ciekawie. Dzięki za informację, na pewno muszę w to pograć. 

Superhot

benchmark.pl: To może na koniec jeszcze słowo o Fortnite – do jakiej społeczności ta gra jest skierowana? Jest w niej sporo z kreskówki, z dziecięcych marzeń i lęków – budowanie fortu, walka z „burzowymi” potworami… No i model free2play z mikropłatnościami…

Donald Mustard: Gra ma swój ustalony model biznesowo-ekonomiczny. Możesz kupować i odblokowywać różne rodzaje materiałów do tworzenia przedmiotów, instrukcji montażowych, a także sporo bohaterów. Na starcie będzie ich ponad 150, a każdy będzie miał odmienne drzewko umiejętności i zdolności specjalne. Jest bardzo dużo elementów do odblokowania, co zajmie trochę czasu tym, którzy będą chcieli grać całkiem za darmo.

Jeśli jednak będą chcieli przyspieszyć rozwój, będą mogli wykupić dodatkowe paczki. A co do grup docelowych – Fortnite celuje w dość typowego odbiorcę, w wieku 18-39 lat, czyli standardu dla graczy. Zauważyliśmy, że sporo dzieciaków w wieku 12-13 lat, którzy dosłownie wychowali się na Minecraft, szukają teraz znanych elementów z czymś bardziej zaawansowanym, jak mechanika RPG czy strzelanki. 

Wiemy, że pokochają Fortnite, bo jest tam to co już kochają – rozbudowane tworzenie w otwartym świecie, ale też masa akcji. Tak naprawdę nasza formuła może odpowiadać szerokiej gamie graczy. W zasadzie jeśli weźmie się elementy Minecraft i połączy je z pomysłami z Destiny, po części otrzyma się zarys tego, czym jest Fortnite.

Fortnite - beta wersja gry Epic Games

benchmark.pl: No tak, sama przystępna mechanika tworzenia przypadnie do gustu każdemu, kto lubi chociażby bawić się klockami LEGO. Ja osobiście najdłużej bawiłem się tym w Rust. Miałeś okazję pograć w tę grę? Bo gdyby Fortnite wyszło przed Rust, wtedy ten element mógłby być jeszcze bardziej rewolucyjny. Teraz nie jest już niczym nowym, chociaż w waszej grze budowanie jest bardziej dynamiczne i intuicyjne.

Donald Mustard: Rzeczywiście, byłoby świetnie wydać Fortnite przed Rust, no ale tak to już jest z czasem potrzebnym na stworzenie gry, na doprowadzenie do stanu fizycznego początkowej wizji. Ale jasne, uważam, że Rust jest świetne, tak samo jak DayZ i inne gry tego typu. 

Zobaczymy, czy mimo tych znanych już gier ludzie polubią też Fortnite. Ale myślę, że nasza gra ma elementy, które sprawiają, że jest bardzo inna od wymienionych. No ale czas pokaże, czy społeczność też będzie tak myślała. 

Tak to generalnie jest z tworzeniem gier. Gdybyśmy mogli wypuszczać gotowe produkty chwilę potem jak o nich pomyślimy, byłoby znacznie lepiej. Czasami trochę to trwa, żeby coś dokończyć. A w przypadku Epic, jeśli chcemy doprowadzić coś do poziomu, który jest firmowym standardem, to potrzeba na to czasu. Ale jasne, masz absolutnie rację. 

Fortnite - budowa fortów od Epic games

benchmark.pl: Nie obawiasz się, że skupiając się na tak wielu grach na raz, nie zadbacie o społeczność? Co by nie było, w Fortnite żywotność będzie w dużej mierze zależeć od tego, czy dochodzić będą nowości i czy gracze będą ciągle zainteresowani zabawą. Czy zapewnicie niezbędne wsparcie?

Donald Mustard: Mamy nadzieję sprostać wymaganiom, taki jest nasz plan. Nie będziemy mieli przez cały czas 5 gier w produkcji. Naszym celem jest wypuszczenie tych tytułów i traktowanie ich jako gotowe usługi. 

W przypadku Fortnite, będziemy zapewniali wsparcie przez co najmniej 5 lat. Mamy plan na pięcioletni rozwój, wprowadzenie pewnych funkcji, a także nowości, o których nawet jeszcze nie pomyśleliśmy. Wiemy bowiem, że to społeczność pomoże nam w obraniu właściwej ścieżki dla naszego produktu. 

Podobnie jest zresztą z Paragon, który jest w fazie otwartej bety od około roku. Stale nad nim pracujemy, co tydzień wypuszczamy aktualizację, a co kilka tygodni ma miejsce duże usprawnienie, z nowym bohaterem. 

Pracy jest więc sporo, w końcu w krótkich odstępach czasu pojawia się nowa postać, zaprojektowana w widoku trzecioosobowym. Mamy odpowiednią strukturę zespołów, która pozwoli nam na takie zaangażowanie i Paragon będzie obsługiwany jeszcze przez wiele lat.

benchmark.pl: Dobrze to słyszeć, bo z ogłoszeń Epic Games wynika, że głównym produktem jest silnik, nie gry. Nie chciałbym po kilku miesiącach od wydania ciekawych gier, jak Fortnite, zastać pustych serwerów na których nie ma sensu grać.

Donald Mustard: Nikt z nas tego nie chce. Wydaje mi się, że taki specjalny składnik stanowiący o sukcesie Epic Games to fakt, że przy okazji zbudowania silnika stworzyliśmy młotek, ale też korzystamy z tego młotka. 

Jest to takie zamknięte koło – wszystko działa dzięki silnikowi, pozwala on tworzyć kolejne gry, które z kolei napędzają go jeszcze bardziej. Dzięki takiemu cyklowi, który pozwala na dalszą pracę, uwielbiamy nasze oryginalne tytuły - Paragon, Fortnite, Spyjinx i inne, nad którymi pracujemy. Każdy z nich jest unikalnym produktem, zaprojektowanym w taki sposób, aby każda gra była osobną usługą, którą będziemy świadczyli przez długi, długi czas. 

benchmark.pl: I tego życzymy i firmie, i graczom. Wielkie dzięki za rozmowę.

Donald Mustard: Ja również dziękuję.

Fortnite - nowa gra Epic Games

Komentarze

1
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Ben_Dover
    1
    Wszystkie te obietnice brzmią fajnie. Bo to dobrze jak twórcy mają pasję, pomysły i chcą je wcielać w życie. Ale poważnie? Nic z tego nie wyjdzie, przynajmniej na razie. Uważam, że niemal każdy, kto nie odwala chałtury, ma na początku jakąś światłą ideę, jakiś rewolucyjny pomysł. Później rzeczywistość, czas, pieniądze i możliwości technologiczne szybko weryfikują górnolotne plany.

    Obym się mylił, ale pomysły Pana Mustarda brzmią pięknie - tyle, że to tylko pomysły. Miło, że ktoś stawia na rozwój, ale szczerze mówiąc, pewnie dostaniemy kolejnego średniaka.

    Pozostaje mieć nadzieję, że będzie to tak, jak z "demopokazówkami" na cardboardy VR - pierwsze wcielenie w życie pomysłu to nudnawa jazda na rollercoasterze, a po paru latach pojawią się dopiero pełnoprawne gry. Może w tym przypadku też tak będzie - najpierw nieco nudnawy pokaz możliwości, by po pewnym czasie przedstawić projekt, który faktycznie zrewolucjonizuje rozgrywkę.

    Może tak być, jeśli inne firmy podchwycą patenty i rozwiązania. Przykładowo - David Cage przysłowiowego tyłka nie urwał swoim Beyond Two Souls, ale już Until Dawn, które podpatrzyło jego techniki jest mistrzostwem w każdym calu. Oby taki los spotkał też pomysły dyrektora Epica.