Akcesoria mobilne

Efekt WOW!

przeczytasz w 3 min.

Wiecie jaki jest problem ze sprzętem do rzeczywistości wirtualnej? Otóż taki, że niewiele osób zdaje sobie sprawę jaką porcję rozrywki może on dostarczyć i jakie ma możliwości. Nic w tym jednak dziwnego. Czytelnicy benchmark.pl w znacznej części mają szeroką wiedzę lub doświadczenie z różnorodnym sprzętem, ale zapytajcie swoich „mniej technicznych” krewnych i znajomych czy kiedykolwiek używali okularów VR. Jestem pewien, że wielu słyszało o nich, ale prawie nikt ich nie używał.

Bardzo trudno opisać to jakie wrażenie robi wejście do rzeczywistości wirtualnej. Większość osób które używały testowanych gogli miały na ustach jedno wspólne słowo: „WOW”. Uniwersalne określenie, którego nie trzeba chyba tłumaczyć.

W zależności od tego jaką aplikację uruchomimy możemy obejrzeć film sferyczny (obraz otacza użytkownika z każdej strony), film klasyczny (np. siedzimy w bardzo realistycznej sali kinowej lub na powierzchni Księżyca), a nawet w niektórych przypadkach wcielić się w rolę jednego z bohaterów. Dostępne są dema animacji w których postać której oczami widzimy uczestniczy bezpośrednio w akcji.

Temple Run w rzeczywistości wirtualnej? Zdecydowanie TAK!

Graliście kiedyś w Temple Run? Jeśli tak, to wiecie, że ma proste zasady, ale można w nią grać godzinami. Problem w tym, że rozgrywka na małym ekranie smartfona jest po prostu płaska i zdecydowanie nie pozwala zatopić się w świecie gry.

Teraz wyobraźcie sobie, że uruchamiacie ją na Gear VR, zakładacie okulary na głowę i nadal biegniecie po dobrze znanej, wąskiej ścieżce, ale tym razem macie świat wokół siebie. Ruszając głową możecie rozglądać się na boki lub w górę/w dół, a przy pomocy touchpada na obudowie lub dodatkowego kontrolera Samsung Smartphone GamePad będziecie skakać, zmieniać linię biegu itp.



Źródło: samsung.com

W  niektórych przypadkach wrażenia są tak realistyczne, że mogą wystąpić niepożądane objawy (np. zawroty głowy, dezorientacja). Jedną z przyczyn może być to, że do mózgu docierają informacje wizualne sugerujące ruch (np. bieg / skoki), ale informacje z błędnika tego nie potwierdzają. U niektórych osób takie skutki uboczne w ogóle nie występują, ale inni mogą czuć się nie najlepiej przez pewien czas. ;)

Marzy mi się...

Widzę dwa zastosowania dla Samsunga Gear VR, które obecnie wciąż są mocno zaniedbane. Pierwszym z nich byłyby wirtualne wycieczki z przewodnikiem. W sklepie internetowym kupiłbym lub wypożyczył np. półtoragodzinne zwiedzanie Wersalu lub Zamku Książ z przyległościami i oczami turysty zwiedzałbym wszystkie interesujące miejsca, od czasu, do czasu zatrzymując się by posłuchać tego co ma do powiedzenia przewodnik. W takiej wycieczce bez większego problemu można byłoby umieścić znaczniki po spojrzeniu na które wysuwałyby się np. dodatkowe opisy z Wikipedii, ciekawostki itp.

Drugą wciąż zaniedbaną rzeczą jest rzeczywistość rozszerzona. Wykorzystując tylną kamerkę smartfona Galaxy Note 4 można wyświetlić obraz otaczającego świata na ekranie (60 kl./s). Powinno więc być wiele aplikacji użytkowych, które nakładają na ten obraz dodatkowe elementy (interaktywne, wieloosobowe gry, rozpoznawanie przedmiotów w otoczeniu itp.).

Bardzo podoba mi się też wirtualna sala kinowa Oculus Cinema. Widzimy film z perspektywy fotela w dużej, nowoczesnej sali. Ekran jest wielki, więc czujemy się jak na prawdziwym seansie. Do smartfona podłączyć można słuchawki z cienkim, prostym wtykiem (gogle w tym nie przeszkadzają) i całkowicie odciąć się od rzeczywistości. Dobre wrażenie robi też usługa Milk VR (od Samsunga). Pozwala ona oglądać filmy dookólne (360 stopni) – np. wyścig samochodowy z perspektywy pasażera lub akrobacje wykonywane odrzutowcem.

Jakość

Jest to z całą pewnością kwestia kontrowersyjna. Samsung Galaxy Note 4 jest bardzo nowoczesnym smartfonem z dużym wyświetlaczem Super AMOLED o rozdzielczości aż 2560x1440 px. Po jego wpięciu w gogle Gear VR obraz na ekranie podzielony zostaje na dwie części (lewe i prawe oko). Są one niemal identyczne, ale symulują obraz widziany pod nieco innym kątem. Realnie więc 2560/2 = 1280 px (rozdzielczość w pionie nie jest dzielona). Dodatkowo obraz ten zostaje mocno powiększony przez soczewki. Celem jest uzyskanie maksymalnie szerokiego i wysokiego obrazu. Pole widzenia to realnie około 96 stopni.


Źródło: samsung.com

Praktyka jest więc taka, że realnie jesteśmy w stanie zauważyć subpiksele w matrycy PenTile RGBG. Zamiast bardzo ostrego i szczegółowego obrazu klasy „retina” mamy więc do czynienia z czymś na kształt jakości 480p (może nieco lepszej). Mogłoby być lepiej... Gdyby matryca nie miała subpikseli w układzie PenTile RGBG lecz klasycznym RGB, to realna gęstość byłaby większa, a obraz bardziej szczegółowy.

Ogólnie jednak nie jest źle. Obraz w większości sytuacji jest bardzo płynny, kolory nasycone, kontrast bardzo wysoki, a opóźnienia w stosunku do ruchu głowy bardzo małe. Jakość dźwięku zależy od odtwarzanych materiałów (niektóre są bardziej skompresowane, a inne mniej). Czas pracy na baterii jest nieco krótszy niż w przypadku grania bez okularów.

Podsumowując...

Gogle Samsung Gear VR mają naprawdę duży potencjał. Pozwalają zanurzyć się w efektownym świecie filmów i gier w których użytkownik otoczony jest przez obraz z każdej strony. Sklep Oculus i usługa Samsung Milk VR rozwijają się w szybkim tempie zapewniając dostęp do coraz bardziej różnorodnych materiałów i programów (na razie w większości darmowych).

Czy warto kupić Gear VR? Moim zdaniem jeśli już używasz na co dzień smartfona Galaxy Note 4, to odpowiedź brzmi: tak! Jest to jedno z najciekawszych akcesoriów przeznaczonych do oglądania filmów i grania. Jeśli w przyszłości dojdą takie elementy jak np. wirtualne wycieczki po najciekawszych miejscach na świecie lub programy wykorzystujące rzeczywistość rozszerzoną do pracy, nauki i zabawy, to sądzę, że przyszłość gogli Samsunga będzie świetlista.

 Opinia redakcji
 plusy:
bardzo prosta obsługa;
płynny obraz;
bardzo małe opóźnienia w stosunku do ruchu głowy;
wbudowany touchpad;
dobra jakość wykonania;
coraz większy wybór programów, gier i multimediów dla Gear VR;
skuteczna korekcja dioptrii;
 minusy:
rozdzielczość 2560x1440 px nie wystarcza;
gogle współpracują tylko ze smartfonem Galaxy Note 4;
zużycie energii z baterii smartfona jest duże;
Orientacyjna cena w dniu premiery: ok 800 zł
 

Komentarze

20
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Konto usunięte
    8
    zdecydowanie za drogo.
    To w zasadzie "trzymadło" do telefonu, a kosztuje tyle co niejeden dobry smartfon.
    Czekam na Oculusa. Wtedy będzie można coś myśleć na ten temat i zobaczyć jak się rozwinie konkurencja.
    • avatar
      veteran97
      3
      Nie znalazłem informacji o wadze.. ile waży?
      • avatar
        Konto usunięte
        2
        Dla zainteresowanych wirtualna rzeczywistoscia zapraszam na moj ogólny kanał VR Youtube : wpiszcie "Dee RazTOO Oculus".
        Panie Tomaszu - SWIETNA RECENZJA!
        Redakcje Benchmark.pl równiez zapraszam do kontaktu w sprawie tematyki VR - chętnie odpowiem na wasze pytania, nie jestem ekspertem ale firmę i tematykę OculusVR znam jeszcze przed powstaniem samej firmy ;) Posiadam Oculus DK1, DK2, gearVR. Rozmawiałem z 2 współtworcami Oculusa w Niemczech i Polsce (zupełny przypadek.... świat jest czasem maleńki).
        2015 będzie ciekawym rokiem dla VR i warto ten temat sledzić!
        • avatar
          Snakeshit
          2
          Okularów podobnych do opisywanych w sieci jest multum - np. http://allegro.pl/oculus-rift-google-cardboard-vr-iphone-android-24h-i5010454630.html. W dodatku pasują do każdego telefonu, a nie tylko do Note4.
          • avatar
            Konto usunięte
            -2
            A co z osobami, które noszą okulary optyczne, czy nie są one wciskane w czaszkę podczas noszenia tych gogli ???
            • avatar
              wdowa94
              -2
              Bez Head Trackingu w 3D taki rig jest jak sprinter bez kolan...
              • avatar
                sebastianzola
                0
                Nie dla mnie bo i tak tego nie zobaczę tak jak 3D. Jednak wygląda ciekawie jednak wygląda na mało praktyczne.
                • avatar
                  mesjan
                  0
                  Wolałbym produkt dopracowany stworzony od początku do rzeczywistości wirtualnej a nie gadżet do smartfona.
                  • avatar
                    piotr.potulski
                    0
                    A teraz proste pytanie, czy warto płacić 800 zł za coś co oferuje niewiele ponad google cardboard za 20 zł...
                    • avatar
                      Konto usunięte
                      0
                      polecam okulary lefant vr są mega dobre, kupiłam i jestem pod wrażeniem jakości. Bardzo podoba mi się to że można podłączyć każdy telefon. I co jest najlepsze soczewki są regulowane na 3 poziomach