Gry

Prawie jak w Hollywood?

przeczytasz w 2 min.

Gra ma iście hollywoodzką oprawę. Nie widać tego może na mapie taktycznej, gdyż ten element został zbudowany bardziej schematycznie, jednak w momencie przejścia w tryb bitewny gra ukazuje swoje prawdziwe oblicze. Silnik Alamo stworzony specjalnie na potrzeby Empire at War, wykorzystując większość nowinek technicznych zapewnia widowiskowość i wielki rozmach tej produkcji.

Widać wyraźnie, iż zamierzeniem twórców było zwiększenie nacisku na element bitewny. Mamy więc niesamowite bitwy kosmiczne z udziałem ogromnych gwiezdnych niszczycieli Imperium, rebelianckich korwet, X-wing'ów, Ti-Fighter'ów i wielu innych pomniejszych statków. Dodatkowego rozmachu i filmowego klimatu dodaje takim bitwom możliwość eliminowania poszczególnych systemów bojowych ogromnych statków i stacji kosmicznych.

Możemy więc wydawać naszym myśliwcom rozkazy atakowania określonego punktu na wrogim statku, takiego jak na przykład hangar bądź silniki, którego zniszczenie znajdzie odzwierciedlenie w samej rozgrywce. W przypadku podanych przykładów będzie to wyłączenie możliwości wypuszczenia na pole bitwy nowych myśliwców z zaatakowanego hangaru oraz zmniejszenie zdolności manewrowych w przypadku silników.

Co ciekawe na polu bitwy, twórcy umieścili także dodatkowe elementy takie jak chmury gazowe, asteroidy czy mgławice, które nie tylko przydają mapie kolorytu, ale także pełnią określone funkcje np. statki po wleceniu w chmurę gazową tracą na moment niektóre systemy. W czasie bitwy lądowej, w której biorą udział maszyny kroczące AT-ST, AT-AT, czołgi, piechurzy itp., umieszczono podobne elementy, które wpływają na zdolności bojowe jednostek.

Najlepszy patent w grze to kamera filmowa, którą możemy włączyć podczas bitew w kosmosie i na lądzie. Wówczas walki stają się niezwykle widowiskowe, gdyż kamera stara się pokazać jak najdynamiczniejsze momenty bitwy. Zdarza jej jednak czasami pogubić i pokazać nie to co trzeba. Ogólnie jednak jest 'to full wypas' :) i czasami trzeba się pilnować, aby podziwianie bitwy z tej perspektywy nie spowodowało utraty naszej inicjatywy na polu walki.

Świetna grafika idzie w parze w doskonałą ścieżką dźwiękową i efektami dźwiękowymi. Te ostatnie są wręcz perfekcyjne - AT-ST brzmi jak AT-ST, a AT-AT jak AT-AT. Prawdziwy perfekcjonizm.

Oprawa dźwiękowa oparta jest na kompozycjach Johna Williama znanych z pierwszej części filmowej trylogii i uzupełniona jest utworami Franka Klepackiego - człowieka, który stoi za ścieżką dźwiękową serii Command & Conquer.

W grze dostępnych jest kilka trybów rozgrywki. Mamy więc fabularyzowaną kampanie, kilka ciekawych scenariuszy łączących warstwę taktyczną z bitewną, a także same bitwy rozgrywane w czasie rzeczywistym. Na uwagę zasługuje bardzo dobry samouczek który szybko i bezboleśnie wprowadza w prawie wszystkie niuanse rozgrywki, a także bardzo ciekawy tryb multiplayer, pozwalający na rozegranie kampanii pomiędzy dwoma graczami. To wszystko zapewnia nam kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy.