Graliśmy w Thief – Garrett powraca w wielkim stylu!
Gry

Graliśmy w Thief – Garrett powraca w wielkim stylu!

przeczytasz w 7 min.

Po wstępnym zapoznaniu się z nowym wcieleniem króla złodziei wiem jedno – potrzeba potężnej klątwy, by nowy Thief nie zarządził w dniu swojej premiery.

Ocena benchmark.pl
  • 4,5/5
Plusy

Świetna oprawa audiowizualna (PS4); po stokroć klimat i znakomita immersja; nowy Garrett; poczucie ciała prowadzonej postaci; The City jako teren naszych działań i drugi, główny bohater gry; projekty odwiedzanych miejscówek; niesamowite przywiązanie do detali; mnogość opcji w kwestii określenia poziomu trudności gry

Minusy

umowność związana z AI strażników; dla niektórych – klaustrofobia świata i mocne pocięcie miasta na doczytujące się sektory; poruszanie się po menu przedmiotów za pomocą touchpada w DualShocku to mordęga

Na przedpremierową prezentację najnowszego Thiefa w siedzibie Cenega Poland wybrałem się jedynie lekko podekscytowany. Nie zrozumcie mnie źle - jako fan serii i gatunku skradanek naprawdę wierzyłem w solidność wykonania wielkiego powrotu Garreta, w szczególności, iż za całe przedsięwzięcie odpowiedzialna jest ekipa podpisująca się pod Deus Ex: Bunt Ludzkości oraz maczająca swoje paluchy w restarcie Tomb Raidera. Wprawa w przywracaniu do łask kultowych, lecz nieco już dzisiaj zapomnianych serii przez magików z Eidos Montreal bardzo mnie uspokoiła. Za nic w świecie jednak nie mogłem przewidzieć, iż powracający mistrz złodziejskiego fachu stanie się moją nową miłością zanim jeszcze prolog ogrywanej produkcji dobiegnie końca.

Złodziej

Jak na rasowy restart serii przystało, Thief A.D 2014 robi dokładnie to, co robić powinien – w przystępny i „nowoczesny” sposób przedstawia główne cechy serii tym graczom, którzy przez swój młody wiek bądź niefortunny zbieg okoliczności jeszcze Garretta nie znają, jednocześnie stopniem swoich modyfikacji nie urażając zatwardziałych weteranów produkcji. Ponownie więc kryjący się w cieniu Złodziej ma tak naprawdę dwóch bohaterów, a pierwszym z nich standardowo wyposażony jest w magiczne oko kleptoman.

Garrett, bo o nim tu przecież cały czas mowa, to w istocie nie ten sam Garrett, którego pamiętamy i kochamy z oryginalnej trylogii. Nadchodzący Thief przeskakuje w czasie do swojego wyobrażenia XIX wieku i towarzyszącej mu Rewolucji Przemysłowej, starego fachurę wśród złodziei zastępując zupełnie nowym. „Nowy” nie oznacza tu jednak „gorszy”, bo pozbawiony oryginalnego głosu Stephena Russela złodziej i tak gniecie nam klatę swoimi umiejętnościami i opanowaniem. Po pierwsze, świeży aktor użyczający swoich strun głosowych jak i ciała w sesjach motion-capture Garretta 2.0 ociera się o geniusz. Zamiana legendarnego i silnie kojarzącego się z daną postacią aktora to tutaj nie ta sama bajka co przy okazji ostatniego Splinter Cella, gdzie świetny Michael Ironside ustąpić musiał miejsca facetowi, którego głos przypisać można w zasadzie do każdego, dowolnego Żołnierza z Gry o Wojnie. Osobiście, przez nową i bardzo charyzmatyczną barwę głosu złodzieja-legendy jestem już „kupiony”, tym bardziej iż towarzysząca jej gra aktorska (jak i każdej z napotkanych tu postaci) stoi na bardzo wysokim poziomie.

Ale, ale – nasz bohater nie zapracował sobie na tytuł Mistrza Złodziei mieląc cały czas językiem. Do tego potrzeba przecież ponadprzeciętnych umiejętności i biegłości w posługiwaniu się szeregiem typowych dla tego fachu przedmiotów. Doświadczenia zawodowego nowemu Garrettowi na całe szczęście nie brak, o czym przekonałem się w bardzo zręcznie wykonanej sekcji łączącej w sobie zarówno wstęp do opowieści jak i tutorial, objaśniający podstawy i głównie założenia rozgrywki. To właśnie w nim nasz podopieczny zaprezentuje nam na co go stać, władowując się przy okazji w sam środek kolejnej grubej intrygi, z którą to standardowo nie chciałby mieć nic wspólnego.

Podstawowymi elementami wyposażenia Garretta ponowie są wytrychy, łuk oraz pałka. Całkiem szybko w naszych lepkich rączkach wyląduje również niejaki Pazur, przydatny w docieraniu do wyżej położonych miejsc. Punktem programu i tak pozostaje tu jednak broń dystansowa, głównie w związku z powracającym zestawem specjalnych strzał – tych z suchym lodem, służących do gaszenia pochodni (zastępujących strzały z wodą), ogłuszających bądź wyposażonych w linę przymocowaną do ich końca, a przez to umożliwiających wspinaczkę. Z czasem, w związku z wydarzeniem o którym wolałbym się nie rozpisywać, zmieni się również oko Garretta, a co za tym idzie – aktywowana zostanie umiejętność określona tu jako Skupienie. Limitowana przez specjalny pasek oraz odnawiana za pomocą kwiatów maku pozwoli nie tylko na podświetlenie interesujących nas elementów otoczenia (skrzynie, kosztowności), strażników czy też usłyszenie ich kroków, ale i również na szybką kradzież (bez niej musimy doskakiwać do każdej sakwy wiszącej na osobie zupełnie sami) czy zwiększoną prędkość i bezszelestność ruchów. By wykorzystać każdy z posiadanych przez Garretta sprzętów i umiejętności potrzebny jest nam jednak teren. Co powiecie na Miasto?

Miasto

Podzielona na siedem dzielnic aglomeracja (Dzielnica Portowa, Południowa, Stara Dzielnica, Auldale, Targ Kamieniarzy, Katedra i Doki) to nasz pół-otwarty teren działań, swoją konstrukcją mocno przypominający świat ze wspomnianego już Buntu Ludzkości. O ile jednak obydwa środowiska śmiało podciągnąć można pod wspólny mianownik w kwestii swojej wrogości i tłamszenia jednostki, Miasto z Thiefa to otoczenie zdecydowanie bardziej mroczne, brudne i… klaustrofobiczne. Ciasno upchane domy, wąskie uliczki, dachy nazwane tu Szosą Złodziei (Złodziejostradą?) nad nimi i plątanina kanałów poniżej, wszystko ułożone dokładnie tak, by umożliwić Garrettowi jak największą liczbę alternatywnych i bezpiecznych dróg do celu. Tylko i wyłącznie do pierwszego z napotkanych przeze mnie zadań pobocznych – obrobienia domu jubilera – twórcy udostępnili aż cztery wejścia. Nie wolno w tym miejscu zapomnieć również o fakcie, iż projekt każdej z przemierzanych przez nas lokacji to najprawdziwsze, małe dzieło sztuki. Pomimo odpychającej wizji świata ciężko jest tu nie przystanąć i nie wlepiać gał w kunsztownie zaprojektowane lokacje. Dotyczy to również kwatery głównej Garretta, znanej fanom Wieży Zegarowej, do której często będziemy powracać – nie tylko w celu podziwiania naszych najwspanialszych łupów.

Nie jestem za to za bardzo przekonany do silnego poćwiartowania Miasta na zamknięte kawałki. Co jakiś czas napotykamy tu bowiem specyficzne kłęby błękitno szarego dymu, sygnalizujące przejście do sąsiadującej dzielnicy i obowiązkowy ekran wczytywania. Chociaż nie jest to rozwiązanie znane od wczoraj, ta forma ograniczenia środowiska gry w znaczącym stopniu utrudniła mi początkowe rozeznanie w terenie i zapamiętanie, które wejście prowadzi do określonych lokacji. Co prawda pod ręką cały czas mamy mapę, ale nie za wiele to pomaga. Marzy mi się całkowicie otwarte, a przez to bardziej intuicyjne przemierzanie miasta znane chociażby z serii Assassin’s Creed. Cóż, jeśli nie tym razem, to może następnym.

Infiltracja, Kradzież, Ucieczka

Znając już możliwości nowego wcielenia Garretta jak i specyfikę debiutującego podobnie Miasta, czas najwyższy opowiedzieć, jak się w to gra. Z pierwszych określeń, jakie przychodzą mi w tym momencie do głowy, wymieniłbym przede wszystkim „cudnie”, „wspaniale”, „staro szkolnie”, ale i „nowocześnie”, a rozgrywkę podsumowałbym stwierdzeniem „tak trudna, jak sami tego chcecie”. Przed rozpoczęciem zabawy mamy tu bowiem nie tylko trzy, predefiniowane poziomy trudności (Rogue, Thief, Master), ale i opcję ich swobodnej edycji, poprzez aktywowanie bądź wyłączanie poszczególnych elementów składowych. Te, podzielone na kategorię Classic, Legendary i Ultimate, pozwalają nie tylko na zwiększenie czujności strażników, dezaktywację Skupienia czy zapis stanu gry tylko co rozdział, ale także na tak hardkorowe zagrania jak zgon od jednego uderzenia i rozpoczęcie całej „zabawy” od początku. Co więcej, każde takie odpalone utrudnienie to równowartość określonej puli punktów, wpadającej na nasze konto po wykonanym skoku czy ukończonym rozdziale. System wykręcania jak najlepszego wyniku online (na przestrzeni całej gry bądź w osobnym Challenge Mode, w którym dostrzegłem już jeden poziom DLC), zbudowany na silne podobieństwo Kontraktów z Hitman: Absolution, w moim osobistym odczuciu o wiele lepiej sprawdza się i pasuje do tej produkcji niż dowolny, dokooptowany na siłę tryb pełnoprawnej rozgrywki wieloosobowej.

Właśnie w tej swobodzie określenia trudności gry jak i w mnogości opcji oraz dostępnych rozwiązań tkwi cała potęga Thiefa, łącząca w sobie powiew świeżości i szacunek dla fanów. Prawda jest bowiem taka, iż pomimo cały czas dostępnego Skupienia, przez dwa ukończone przeze mnie rozdziały nie użyłem go ani razu, ostatecznie nawet o nim zapominając. Ponownie wzorem ostatniej części przygód łysego klona-zabójcy, ułatwienia są tu dostępne, jednak w żadnym momencie gra nie zmusza nas do ich wykorzystania. I za to składam potężny ukłon dla Eidos Montreal, boleśnie ryjąc czołem po ziemi.

Rozgrywkę nowego Thiefa formuje jeszcze jeden istotny bajer – poczucie posiadania fizycznego ciała. Dostępne na widoku klata, ręce i nogi podczas obrócenia kamery w stronę ziemi nie tylko sprzyjają immersyjności tytułu, ale i również wymaga od nas pewnej dozy wyczucia – na idącego przed nami strażnika można tu autentycznie wpaść, po każdą zwiniętą rzecz nasz złodziej musi przecież sięgnąć ręką, szufladę trzeba wysunąć, a gablotę otworzyć. Elementów otoczenia nie da się więc szybko „przeklinać”, a każda akcja wymaga obserwacji i odpowiedniego ogarnięcia czasu. Jeśli jednak przez niefortunny zbieg okoliczności powinie nam się noga (błąd podczas otwierania jednej z zapadek zamku - strażnicy usłyszą zgrzyt, dostrzegą znokautowanego znajomka, otwarte drzwi, zgaszone światło bądź niedomknięty sejf / gablotę), opcje pozostają nam trzy. Gorętszy moment można tu przeczekać, ukrywając się w szafie bądź powyżej linii wzroku zdenerwowanych panów, stanąć z nimi do walki lub pędem puścić się do najbliższego okna czy też drzwi. Najsłabszą z wymienionych opcji jest oczywiście walka, bo z Garretta żaden szermierz – wyposażona w miecze straż i ochrona dzielnie broniła moje ataki pałką i bezpośrednie uderzenie na poziomie Master oglądałem bardzo rzadko. Ba - jeśli atakujących trafi się dwóch, w zasadzie samemu można brać się za wczytywanie ostatniego zapisu rozgrywki. Potrzeba kilku uderzeń, by aktywacja ukazanego z perspektywy trzeciej osoby nokautu (Garrett w dalszym ciągu nie zabija) była w ogóle dostępna, a i jego uruchomienie wymaga kilku chwil przytrzymania przycisku. Machnięcia stalą w naszą stronę ciągle da się uniknąć (na podobieństwo kontry z większości innych tytułów), jednak alarm i większa liczba przeciwników zawsze oznaczają kłopoty.

Jeśli zabawa w zapisz / załaduj nie bardzo nas bawi, a na karku mamy już całą dostępną w okolicy straż, ciągle możemy jeszcze zwiewać, przy okazji okradając naszych oponentów twarzą w twarz, bo i to jest tutaj możliwe. Jak i w asasyńskiej serii od Ubisoftu, przytrzymanie jednego przycisku to nie tylko sprint, ale i automatyczne oraz niezwykle widowiskowe pokonywanie przeszkód terenowych w sposób, jaki od początku reprezentować powinien Mirror’s Edge. Całość działa tu niezwykle płynnie, nie wymaga od nas ciągłego klepania przycisku i daje poczucie niezwykłej zwinności postaci, która pomimo braku możliwości podskoku na żądanie nie zdaje się być przyklejona do ziemi. Bieg w wykonaniu Garretta to obecnie najlepszy, pierwszoosobowy parkour jaki dany mi było w tym życiu oglądać. Poza klejeniem się do elementów otoczenia, warto wspomnieć jeszcze o „swoop” – dynamicznym przemknięciu wykonywanym na krótkim dystansie. Przypomina to nieco ograniczoną wersję Mignięcia z Dishonored, ale idealnie nadaje się do pokonywania oświetlonych miejsc pomiędzy przytulnymi cieniami. Proste, pomysłowe, niezwykle przydatne!

Kradzieże, eksploracja, taka sytuacja

Chociaż w nowego Thiefa pograłem niecałe 3 godziny, rozwinąłem jedynie garstkę umiejętności specjalnych Skupienia poprzez pieniężne datki u Królowej Żebraków, a także nakradłem zdecydowanie zbyt mało niż powinienem, po prostu nie wierzę, by finalny produkt mógł mnie w jakiś sposób zawieść. Pomimo iż z czterech ogrywanych stanowisk tylko na moim przytrafił się podwójny zwis i konieczność restartu PlayStation 4, a gra dosłownie raz chrupnęła sobie przy doczytywaniu kolejnej porcji poziomu, nie są to jednak rzeczy, których nie da się jeszcze doszlifować. Inaczej ma się za to sprawa z szwankującym AI strażników, którzy jak zwykle podporządkować muszą się pod szyte grubymi nićmi realia każdej skradanki. Rzucenie butelki wywołuje tu większe poruszenie niż zniknięcie kolegi, z którym rozmawiało się dosłownie chwilkę wcześniej, zgaszone światło raz dziwi, a raz nie, a otwarte drzwi to kwestia bardziej paląca niż konieczność obudzenia strażnika z naszej zmiany, którego to właśnie odnaleźliśmy rozłożonego na podłodze.

Cóż jednak z tego, skoro w debiutującego w lutym Thiefa już teraz pocinało się przepysznie. Na next-genach gra prezentuje się obłędnie (Unreal Engine wiecznie żywy). Cudna muzyka dynamicznie dostosowuje się do zmian na ekranie, a konieczność podniesienia absolutnie każdego świecidełka i zaglądnięcia w każdy kąt nie psuje spójności przedstawionego świata i nie urywa narracji, jak działo się to w przypadku Bioshock: Infinte czy The Last of Us. Nawet pan Adrian Chmielarz nie może w tej kwestii kręcić swoim nosem. Czekam niecierpliwie przebierając nóżkami i z całego serca polecam Wam robić dokładnie to samo.

Moja ocena:
Grafika:
dobry plus
Dźwięk:
dobry
Grywalność:
dobry plus
Ogólna ocena: 
Orientacyjna cena w dniu publikacji testu: 139,90 zł (PC)
 

Komentarze

20
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Dudzio993
    11
    Czekam z niecierpliwością i zazdroszczę wrażeń :)
    • avatar
      Konto usunięte
      5
      Z Radkiem 7790 dostałem klucz na Thiefa, fajny bonus taka gra do nowej grafy ;) Zostało wyczekać do premiery.
      • avatar
        sm0k01
        4
        Zapowiada się ciekawie :)
        • avatar
          toniek-94
          3
          Czekam z niecierpliwością na tą grę. Jak przeczytam recenzje na portalu benchmark i wystawią ocenę dobrą lub bardzo dobra, to lecę do najbliższego sklepu po właśnie ten tytuł.
          • avatar
            Marucins
            3
            kwiatów maku hmmm
            • avatar
              Lonnger
              1
              To jeszcze Oculus Rift xD
              • avatar
                Konto usunięte
                -17
                Dlaczego oceniacie grę na podstawie przedpremierowej wersji!? P..balo was?
                • avatar
                  Konto usunięte
                  0
                  kiedy na PC? :)
                  • avatar
                    mniedos83
                    0
                    W Polsce 28 luty.
                    • avatar
                      JimmyS
                      0
                      Wygląda obiecująco. Na filmie ( 49 s) ciekawe czy po ogłuszeniu da się takiego ogłuszonego strażnika posadzić na tym fotelu, by "ukryć" ciało :D ?
                      • avatar
                        Konto usunięte
                        0
                        Czekam na tą grę ale z wymaganiami to przesadzili zresztą jak zwykle ,bo grafika hm...no może być;)
                        • avatar
                          Konto usunięte
                          0
                          Wiem,że to na ps4 ale myślę,że dużo się nie będzie rózniło w stosunku do pc
                          • avatar
                            Konto usunięte
                            0
                            Uwielbiam gry z mocno rozbudowanym trybem stealth, więc ta gra to dla mnie pozycja obowiązkowa :-)
                            Pzdr