Komentarze

  • Afera szpiegowska w toku, a TVP przedłuża licencje na Kaspersky

    Ocena komentarza: 1
    Przepraszam ale w czym miałby być lepszy amerykański szpieg od ruskiego szpiega?
    Jak już się tak boimy szpiegostwa w IT to będąc konsekwentnym powinniśmy wymagać polskiego antywirusa, systemu operacyjnego, komputera wraz z polskim BIOS/UEFI/firmware, polskich komórek, itd. itp.

    28

  • W Monachium mają już dość Linuksa

    Ocena komentarza: 0
    Korzystam i z jednego i z drugiego, i z desktopów i z serwerów. W wypadku Windows jeśli sprzęt jest sprawny wszystko jest w 99% wypadków fire & forget. W wypadku linuksa w 99% wszystko kończy się na dłubaninie bo coś nie działa jak powinno, nawet w komercyjnych dystrybucjach. Linuks ma po prostu w genach specyfikę która to powoduje - brak kierownictwa. Pracuje nad nim bez zobowiązań nieskoordynowany tłum przypadkowych ludzi którzy w wielu wypadkach są odcięci od rzeczywistości (tzw. nerdy którzy niestety często mają problemy ze zrozumieniem potrzeb ludzi którzy będą pracować na ich systemach). Ciężko też mówić o kontroli jakości. No ale jest za darmo.
    Z drugiej strony mamy MS gdzie zawsze jest ktoś na górze z jakąś wizją do której się dąży i której się pilnuje. Nie zawsze ale często jest to ktoś z głową na karku. Są tam też dobrze opłacani developerzy którym zależy na utrzymaniu roboty więc uważają co robią. Kontrola jakości w większości wypadków też spełnia swoje zadanie. No ale to kosztuje, i wiele osób gdy zalety komercyjnego oprogramowania podzieli przez 0 czyli koszt linuksa to wyjdzie im że linuks jest nieskończenie lepszy. Tylko czy oni liczą ile potem traci się czasu/pieniędzy na dłubaniu? Często dochodzą też względy polityczne - linuks to idea, wolne oprogramowanie itp. - taka lewica w świecie IT której nie brakuje fanatyków.

    37

  • W Monachium mają już dość Linuksa

    Ocena komentarza: 0
    Cały linuks. Darmowe dziadostwo dla dłubaczy którzy nie potrafią zrozumieć że dla normalnego człowieka czas to pieniądz.

    37

  • ARMIGA - jak po latach widzimy dawne gry?

    Ocena komentarza: 1
    Zrzuty o kant D rozbić - wszystko rozciągnięte w bok, Amiga miała proporcje obrazu 5:4 a nie panoramiczne 16:9.

    28

  • YouTube z obsługą HDR - oczy nacieszą jednak nieliczni

    Ocena komentarza: 1
    Takie kodeki istnieją od dawna ale są bezużyteczne przy dzisiejszych przepustowościach w internecie. Stratne kodeki wystarczą, tylko HDR wymaga dużej przepustowości, co najmniej 50Mbit/s dla 1080p60 (YouTube to 12Mbit/s max).

    81

  • YouTube z obsługą HDR - oczy nacieszą jednak nieliczni

    Ocena komentarza: 2
    I call it bullshit.
    Po pierwsze, HDR używa się po to aby wydobyć więcej detali w cieniach i światłach, tymczasem każdy stratny kodek wideo przy takich przepustowościach pierwsze co robi to te detale wycina. Jaki jest sens zapisywać z większą dokładnością coś wyciętego? Na filmiku z tygrysem widać bloki chociażby na gondolach. Można by to korygować specjalnymi quantization matrix ale wymagałoby to większych przepustowości. Powolne obrazy też dobrane są tendencyjnie, w szybkich scenach akcji byłoby jeszcze więcej śmiechu.
    Po drugie dużo bardziej rażącym oko problemem jest chroma subsampling na co te filmy HDR wciąż cierpią - znów na filmiku z tygrysem, można zobaczyć na czerwonym wzorze na deskorolce paskudną mozaikę.
    Jedyne co te filmy sobą reprezentują to przejaskrawione kolory i kombinacje z kontrastem.

    81

  • Prawie Wolfenstein w 600 liniach kodu - zgadnijcie jaki to język zanim klikniecie

    Ocena komentarza: 0
    Rzecz w tym że to jest trudna i czasochłonna technika - na wszystko co jest w grze: obiekty, tekstury, dźwięk, trzeba opracowywać wzory matematyczne które je wygenerują. To tak jakby zamiast posiłku dostać przepis na niego. Stworzenie każdej gry zajmowałoby wiele lat a i tak nie wyglądałyby tak naturalnie jak jakiś FarCry. No i przed każdym uruchomieniem takiej gry trzeba byłoby czekać parę godzin zanim wszystko się wygeneruje. No chyba że generowałoby się raz i potem wszystkie wygenerowane obiekty, tekstury i dźwięki zapisało na dysku, ale wtedy wracamy do punktu wyjścia czyli gry która zajmuje setki megabajtów.

    11

  • Prawie Wolfenstein w 600 liniach kodu - zgadnijcie jaki to język zanim klikniecie

    Ocena komentarza: 5
    Słabo.

    W asemblerze na MS-DOS można to zrobić z teksturą w 128 bajtach (to mniej niż post na twitterze):
    http://finalpatch.blogspot.com/2014/06/dissecting-128-byte-raycaster.html

    W HTML5 można to zrobić w 256 bajtach (to mniej niż ten post):
    http://www.p01.org/wolfensteiny/

    A w 4 kilobajtach można już zrobić na MS-DOS wolfa ciężkiego do odróżnienia od oryginału:
    http://www.pouet.net/prod.php?which=6799

    11