Jak pewnie zauważyliście, w przypadku gier PC generowanych z pomocą klasycznej rasteryzacji (techniki generowania obrazu rozwijanej od połowy lat 70-tych ubiegłego wieku…) większość gier obecnie nie oferuje już lepszej oprawy niż te sprzed 2-3 lat. Wiele z nich wygląda nawet gorzej, gdyż twórcy więcej czasu przeznaczają na dopracowanie rozgrywki niż oprawy graficznej. Wyjątkiem od tej reguły są coraz liczniejsze gry korzystające z techniki Path Tracingu – najbardziej obecnie zaawansowanego sposobu śledzenia promieni (ich ścieżek) w celu uzyskania realistycznie zachowującego się światła i cieni, a co za tym idzie, zbliżenia się do fotorealizmu. Problem w tym, że ta technika jest bardzo zasobożerna i sprawia, że nawet topowe PC mają problemy. Jak zatem radzą sobie z nią optymalne laptopy dla graczy oraz ile faktycznie zyskujemy na oprawie? Przekonajmy się.
W tym artykule:
Szybki, ale nie najszybszy – jakiego laptopa testowałem?
Na potrzeby przeprowadzenia testów otrzymałem bardzo świeży model laptopa gamingowego – MSI Vector A18 HX A9W. Jego specyfikacja to układ graficzny NVIDIA GeForce RTX 5080 Laptop (16 GB), procesor AMD Ryzen 9 9955HX oraz 32 GB DDR5 5600 MT/s, zatem faktycznie całkiem mocny sprzęt z wyższego segmentu, przy okazji też kosztujący podobnie jak pełne stanowisko PC (z monitorem i peryferiami) o zbliżonej specyfikacji. Na ten moment jego cena to 16 tys. złotych, ale nie jest to kluczowe dla dzisiejszego testu, jako że laptopa z GeForce RTX 5080 i mocnym CPU dostaniecie też za mniej niż 10 tys. zł – chociażby GIGABYTE GAMING A16 PRO lub nieco droższego ale z opcją chłodzenia cieczą Dream Machine RT5080-16PL20 (bliżej 12 tys.).
Warto tu jednak podkreślić, że dzisiejsze laptopy dla graczy (przynajmniej te ze średniego i wyższego segmentu) nie traktują już po macoszemu kwestii matrycy. Często znajdziecie propozycje z panelem OLED lub przynajmniej, tak jak w moim przypadku, panel IPS z pełnym pokryciem kolorów (DCI-P3) i 240 Hz odświeżania w rozdzielczości powyżej FHD (2560x1600 px w przypadku testowanego MSI). W zasadzie można powiedzieć, że takie panele stawiają bardzo duże wyzwanie przed mobilnym układem graficznym, jako że utrzymanie 240 FPS w takich rozdzielczościach oraz z aktywnym Path Tracingiem do łatwych zadań nie należy. Tutaj jednak z odsieczą przybywa NVIDIA DLSS – technika, w której zaawansowane modele AI pozwalają nie tylko poprawić jakość obrazu, ale też kilkunastokrotnie podnieść płynność animacji.
O co chodzi z tym Path Tracingiem?
Do niedawna śledzenie promieni było dodatkiem i funkcją tylko dla entuzjastów, ale obecnie zaczynają się już pojawiać gry, które nawet na najniższych ustawieniach używają śledzenia promieni (chociażby Doom: The Dark Ages i Indiana Jones i Wielki Krąg). Warto podkreślić, że robią to w bardzo niewielkim stopniu, ale taka decyzja pozwoliła twórcom implementować dużo więcej geometrii bez przygotowywania dla każdego obiektu map z cieniami (typowy dla klasycznej rasteryzacji proces "wypiekania cieni"). Innymi słowy produkcja gry była prostsza od strony technicznej, a twórcy mogli się skupić na innych jej aspektach. W tym przypadku jednak intensywność korzystania ze śledzenia promieni musiała zostać dopasowana do najsłabszego ogniwa – konsol obecnej jeszcze generacji.
Natomiast w przypadku tych samych gier, ale w wersji na PC można dodatkowo aktywować Path Tracing – funkcję, która przejmuje całkowicie obliczenia związane z zachowaniem światła, a co za tym idzie, cieni i odbić. Efekt jest taki, że gra przestaje wyglądać jak gra i cały świat przedstawiony staje się bardziej spójny – obiekty, nawet te najmniejsze (jak kawałki roztrzaskanych mebli albo pojedyncze źdźbła trawy!), generują swój cień, a odbicia nie są już aproksymacją, a wiernym odwzorowaniem z uwzględnieniem kąta, poziomu przezroczystości czy różnicy w jasności środowisk, przez które przechodzi światło. To jednak nie wszystko, ponieważ Path Tracing pozwala też wprowadzić do świata gry nieskończoną w praktyce liczbę źródeł światła z zachowaniem ich realistycznego wyglądu – to jest generowanych cieni oraz poświaty, jaką generują wokół siebie.
Pisząc prościej, gra zaczyna wyglądać realistycznie, nie ma już niespójności, które czasem wyłapujemy podprogowo (na czym cierpi immersja w grze) albo też są widoczne jak na dłoni – przykładowo cień rzucany przez obiekt, podczas gdy sam obiekt jest dodatkowo zasłonięty przez coś większego i cienia nie powinien generować. Zresztą z cieniami jest o tyle zabawna sytuacja, że ich nie da się wiernie odwzorować bez Path Tracingu i dopiero ujrzenie gry z aktywnym Path Tracingiem zapala nam w głowie przysłowiową lampkę "Ach, więc tak to powinno wyglądać".
Aby lepiej wam zobrazować te różnice, przygotowałem porównanie oprawy graficznej w czterech świeżych grach – dużych tytułach, które zostały doposażone w obsługę Path Tracingu. Poza porównaniami wyżej na zdjęciach przygotowałem też film, jako że Path Tracing to jedna z tych technologii, które dużo więcej zyskują w ruchu, kiedy widać, jak świat gry reaguje na ruchy kamerą i jak wszystko zachowuje się, tak jak powinno, bez sztuczek oraz iluzji, jakimi karmi nas podstawowa rasteryzacja. Oczywiście to nie jest tak, że bez Path Tracingu nie da się grać, ale sami przyznacie, że jeżeli można tę samą grę przejść z piękniejszą oprawą i zwykle też bardziej soczystym klimatem z tej oprawy wynikającym, to dlaczego by tego nie robić?
Testujemy gry na laptopie z NVIDIA GeForce RTX - ile daje DLSS i Ray Tracing?
Jak Path Tracing wpływa na wydajność na laptopie?
Oczywiście takie zmiany w sposobie generowania grafiki nie są obojętne dla obciążenia sprzętu, a konkretnie karty graficznej (choć procesor też ma nieco więcej roboty). Sprawdziłem wydajność testowanego laptopa w trzech sytuacjach:
- Granie bez Path Tracingu oraz technik NVIDIA DLSS – tak, jakbyście musieli grać na sprzęcie bez NVIDIA GeForce RTX – czyste 2560x1600 px z aktywnym samym Ray Tracingiem.
- Granie z aktywnym Path Tracingiem oraz często wręcz wymuszonym NVIDIA DLSS Super Resolution – nowoczesnym upscalingiem AI, który nie tylko zwiększa znacząco wydajność, ale też poprawia jakość oprawy, choć tu zaznaczę, że w chwili wykonywania testów nadal nie był dostępny DLSS 4.5 dla funkcji Ray Reconstruction (kolejna często niezbędna funkcja przy graniu z Path Tracingiem) – to nowość zapowiedziana na Computex 2026, która jeszcze nie trafiła do sterowników.
- Granie z pełnym pakietem NVIDIA DLSS – ustawienia jak wyżej, ale z dodatkowo aktywnym generatorem wielu klatek (NVIDIA DLSS Multi Frame Generation) – w jednym z tytułów był to nawet nowy Dynamic Multi Frame Generation, który nie tylko dobiera mnożnik wedle zapotrzebowania, ale potrafi też generować nawet pięć klatek pośrednich.
Jak widzicie na powyższych wykresach, funkcja Path Tracingu daleka jest od taniej w kwestii zasobów komputera. Ale zwykle aktywacja DLSS Super Resolution już pozwala odrobić utraconą wydajność, a za sprawą DLSS Multi Frame Generation uzyskujemy płynność wykraczającą poza możliwości testowanego laptopa w zwykłej rasteryzacji. Finalnie nawet w tak wysokiej rozdzielczości okazało się, że laptop z NVIDIA GeForce RTX 5080 ma jeszcze pewien zapas wydajności i potencjalnie również na GeForce RTX 5070 Ti Laptop możliwa byłaby komfortowa gra na takich ustawieniach.
Powyżej widzicie wyniki dodatkowego testu wykonanego niezależną aparaturą LDAT. Zmierzyłem tu opóźnienia w generowaniu obrazu, porównując czas potrzebny na wyświetlenie klatki przy zwykłej rasteryzacji z tym uzyskiwanym po aktywowaniu wszystkich technik pakietu NVIDIA DLSS. Uzyskane wyniki dobrze pokazują, że aktywacja DLSS ostatecznie poprawia dosłownie wszystko – jakość obrazu, płynność i responsywność obrazu (względem grania bez NVIDIA DLSS). I to właśnie sprawia, że laptopy (te z NVIDIA GeForce RTX) obecnie tak dobrze nadają się do grania.
Nie tylko gry z Path Tracingiem zyskują z NVIDIA DLSS
Mając już tak mocnego laptopa na testach, żal było nie sprawdzić kilku innych gier. Takich jak chociażby najnowszy Forza Horizon 6. Ten piękny (bo rozgrywający się w Japonii) symulator wyścigów oraz zwykłej swobodnej jazdy po ulicach Kraju Kwitnącej Wiśni też korzysta ze śledzenia promieni, ale jedynie w formie Ray Tracingu (odbicia, globalne oświetlenie oraz część cieniowania). Sprawia to, że jadące auto nie wygląda jak tekturowa atrapa, tylko realistycznie na karoserii prezentuje odbicia swojego otoczenia – również tego, którego nie widać na ekranie.
Wszystko to też ma swoją cenę po stronie wydajności i, jak widać powyżej, w tej sytuacji NVIDIA DLSS 4.5 (z Dynamicznym Generatorem Wielu Klatek) pozwala stale utrzymać maksymalną wartość FPS wynikającą z 240 Hz odświeżania (sterownik będzie dobierać mnożnik DLSS MFG w zależności od zapotrzebowania). Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji się zapoznać z tą odmianą generatora klatek, to serio warto dać mu szansę. Dynamiczne dozowanie mnożnika jest niezauważalne dla gracza (przełączanie pomiędzy mnożnikami), a generator nigdy nie będzie generować pustych klatek (wykraczających poza maksymalne odświeżanie monitora), co u podstaw optymalizuje kwestię opóźnień.
Czy granie na laptopie jest możliwe jak jeszcze nigdy wcześniej?
Wnioski z moich testów nie są może specjalnie odkrywcze, bo podobne hasła głosiła już sama NVIDIA podczas prezentacji tej generacji układów graficznych, ale dobrze widzieć, że kolejne wielkie hity w świecie gier nie sprawiają, że mocniejsze laptopy z układami graficznymi NVIDIA GeForce RTX przestają wyrabiać z płynnością. W przypadku laptopów z NVIDIA GeForce RTX 5080 lub tym bardziej NVIDIA GeForce RTX 5090 wręcz można mówić o zapasie takiej wydajności na dłuższy czas, a pokazane w tym roku na Computex modele dodatkowo zachwycają wysoką kulturą pracy i smukłością sylwetki, co prawdopodobnie będzie oznaczało pojawienie się promocji na starsze modele. Poza wspomnianymi na początku GIGABYTE i OMEN, warto tu jeszcze wyróżnić ASUS ROG Strix G16 i Lenovo Legion Pro 7-16 – to droższe propozycje, ale oferujące wyższą jakość wykonania.
Jeżeli jednak szukacie sprzętu na tu i teraz, i nie chcecie aż tyle wydawać, to warto rozejrzeć się za nowymi modelami z odświeżonym NVIDIA GeForce RTX 5070 z 12 GB vRAM (poprzedni model miał tylko 8 GB pamięci) lub starszymi, nieco droższymi laptopami, ale z mocniejszym NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti (ten zawsze miał 12 GB). W tym przypadku godny polecenia jest chociażby model Acer Nitro 16S AI w cenie niespełna 8500 zł i na nim też bez problemu pogracie w natywnej rozdzielczości 2560x1600 px z aktywnym Path Tracingiem.
W przypadku najbardziej ograniczonego budżetu warto rozważyć laptopy z NVIDIA GeForce RTX 5060 albo nawet najtańsze modele z NVIDIA GeForce RTX 5050 - w ich przypadku pakiet DLSS też potrafi czynić cuda, choć naturalnie nie ma co nastawiać się na granie z Path Tracingiem. Podsumowując, laptopy wbrew oczekiwaniom coraz lepiej nadają się do grania, co wynika z przewagi, jaką dają funkcje AI w procesie renderowania obrazu. A tak się składa, że te wszystkie funkcje znacznie mniej obciążają sprzęt niż "brutalne" renderowanie grafiki starymi metodami.