Relacja z pokazu Cenega: Far Cry2

W zeszłą sobotę, 28 czerwca, firma Cenega Poland - partner Ubisoft na terenie Polski - zorganizował szereg przedpremierowych pokazów gry Far Cry 2. Impreza odbyła się w klubie 35mm, na terenie Multikina Złotych Tarasów. Podczas pokazu udało mi się porozmawiać z członkami zespołu produkcyjnego Ubisoft Montreal odpowiedzialnego za Far Cry 2 - Louis'em-Pierre Pharand'em (Producentem) i Clint'em Hocking'em (Dyrektorem Kreatywnym), którzy specjalnie z tej okazji odwiedzili Polskę. Twórcy gry udzielili mi obszernego wywiadu, w którym nie tylko z chęcią podzielili się najróżniejszymi informacjami dotyczącymi tej najnowszej produkcji, ale również opowiedzieli trochę o procesie jej powstawania.

Pokaz Cenega: Far Cry 2

Image

W zeszłą sobotę, 28 czerwca, firma Cenega Poland - partner Ubisoft na terenie Polski - zorganizował szereg przedpremierowych pokazów gry Far Cry 2. Cała impreza odbyła się w klubie 35mm, na terenie Multikina Złotych Tarasów przy ulicy Złotej w Warszawie.


DLA CIEBIE
Samsung - przegląd oferty lodówek


Image

Tam odbywał się również turniej pierwszej części Far Cry - do zdobycia było wiele cennych nagród.

Image

Pokazy odbywały się o godzinie 14.00, 16.00 i 18.00, a na tym ostatnim, dostępnym tylko dla gości ze specjalnym zaproszeniem, wyświetlono kilkunastominutowe demo przedstawiające gameplay z gry.

Image

Podczas pokazu udało mi się porozmawiać z członkami zespołu produkcyjnego Ubisoft Montreal odpowiedzialnego za Far Cry 2 - Louis'em-Pierre Pharand'em (Producentem) i Clint'em Hocking'em (Dyrektorem Kreatywnym), którzy specjalnie z tej okazji odwiedzili Polskę.

Image

Twórcy gry udzielili mi obszernego wywiadu, w którym nie tylko z chęcią podzielili się najróżniejszymi informacjami dotyczącymi tej najnowszej produkcji, ale również opowiedzieli trochę o procesie jej powstawania. Wszystkich zainteresowanych, zapraszam do lektury.

Wywiad z zespołem produkcyjnym Ubisoft Montreal

benchmark.pl: Czy moglibyście się przedstawić i opowiedzieć naszym czytelnikom na czym polega wasza praca?

Louis-Pierre Pharand: Nazywam się Louis-Pierre Pharand ale to zbyt skomplikowane, więc wystarczy LP. Jestem producentem Far Cry 2, a moja praca polega na koordynowaniu wszystkich tych ludzi z niesamowitymi pomysłami i umiejętnościami, tak aby gotowy produkt był na czas, zmieścił się w budżecie i był w taki, jak wyznaczyliśmy sobie na początku produkcji.

Clint Hocking: Ja nazywam się Clint Hocking, jestem dyrektorem kreatywnym przy Far Cry 2 i moje zajęcie to bycie tym człowiekiem, którym on zarządza (śmieje się). Tak naprawdę moja praca polega na dopilnowaniu, aby wszyscy ludzie w zespole i wszyscy którzy maja jakiś czynny udział w produkcji pracowali sprawnie i dążyli do tego samego celu.
Image

benchmark.pl: Co was tak zainteresowało w Far Cry 2, że zdecydowaliście się zając jego produkcją? W końcu pierwsza gra była dziełem Crytek?

Louis-Pierre Pharand: Ubisoft był wydawcą oryginalnego Far Cry i kupił te markę, więc nie jest ona już własnością Cryteck. Niestety jednak popełniliśmy z nią sporo błędów, głównie przez wydanie kilku gier konsolowych zbyt szybko.
Pracę nad Fary Cry 2 zaczęliśmy zanim Far Cry: Instincts (wersja Far Cry na X-box - dop. autora) trafił na półki sklepowe. Ja sam opuściłem szeregi EA aby móc pracować nad drugą częścią, bo obietnica uczestnictwa w takim projekcie była dla mnie niesamowicie ekscytująca. Clint z kolei pochodzi z zespołu odpowiedzialnego za serie Splinter Cell.

Clint Hocking: Tak, właściwie powodem naszego zainteresowania była przede wszystkim pierwsza cześć gry. Miała wiele ciekawych elementów i obiecywała naprawdę świetną zabawę, ja z resztą uważam, że spełniła te obietnicę w wielu przypadkach.
Mogę wymienić tylko kilka rzeczy, które się według mnie się w Far Cry nie udały. Więc dla nas to okazja aby wykorzystać te same, dobre pomysły z pierwszej czyści, ulepszyć, wzbogacić grę i tym samym stworzyć coś jeszcze lepszego. Myślę, że pierwsza odsłona gry to naprawdę ambitny tytuł i dlatego jest wiele powodów aby doczekała się porządnej kontynuacji. To naprawdę wspaniałe uczucie mieć taką możliwość. 
Image

benchmark.pl: Czy jest jakaś ciągłość między pierwszą i drugą częścią gry w kwestii postaci albo fabuły?

Louis-Pierre Pharand: Nie, pod tym względem nie ma żadnej ciągłości.

benchmark.pl: Czy możecie zatem opowiedzieć mi trochę o historii w grze?

Clint Hocking: Akcja Far Cry 2 dzieje się w Afryce Centralnej, a główny bohater zostaje wysłany tam z jedna misją, by wytropić i zlikwidować człowieka o pseudonimie Szakal. Niewiele o nim wiadomo, oprócz tego, że jest handlarzem broni i sprzedaje ją obu walczącym w tym konflikcie stronom.
W tym przypadku są to dwie frakcje APR - Alliance for Popular Resistance (Sojusz Powszechnego Oporu) i UFLL - United Front For Liberation and Labour (Zjednoczony Front Wyzwolenia i Pracy), które walczą o dominacje w zrujnowanym państwie.

Szakal bogaci się na tym konflikcie, więc podsyca go i podtrzymuje, aby trwał jak najdłużej, dlatego tak ważną misją jest zlikwidowanie go. Ale w jaki sposób gracz to zrobi, zależy już tylko od niego i jego stylu gry, bo Far Cry 2 oferuje pod tym względem wiele możliwości.

Gracz może pracować dla frakcji aby zdobyć od nich informacje i spotka też wiele postaci podczas swojej przygody, w tym tak zwanych kumpli (buddies). Z kumplami można nawiązać współpracę, to zróżnicowane postacie o różnych stopniach i rangach, a każda z nich może zginąć w każdej chwili. Więc w dużej mierze w jaki sposób rozwija się historia w grze zależy od poczynań gracza, kogo ocali, kogo zastrzeli i z kim się zbrata.
Image
Louis-Pierre Pharand: Warto wspomnieć, że naprawdę zwróciliśmy uwagę na to, co nam się w oryginalnym Far Cry podobało i nie podobało. Przeprowadziliśmy wiele badań, wypytaliśmy graczy, fanów poprzedniej części i doszliśmy do wniosku że w ogóle nie przypadli nam do gustu Trigeni, ani cała historia związana z mutantami.
Sama decyzja o wycięciu tego elementu, spowodowała, że musieliśmy odejść od fabuły poprzedniej gry. To był właściwie jeden z głównych powodów dla którego zdecydowaliśmy się to zrobić.

Zostawiliśmy tylko to, co naprawdę podobało się fanom i nam jako graczom, czyli tę część w której walczyło się z najemnikami. Skupiliśmy się więc przede wszystkim na takim rodzaju grania, ulepszyliśmy wiele elementów i postaraliśmy się, aby było to naprawdę realistyczne doświadczenie. Nie zapomnieliśmy też oczywiście, o innych rzeczach które sprawiły, że Far Cry był tak niesamowitą grą.
Poprzednia odsłona przede wszystkim kojarzyła się z egzotycznym środowiskiem, a Afryka, w której umieściliśmy drugą część gry, nie została jeszcze okiełznana przez żadną grę. Powiedzmy sobie szczerze, tropikalna wyspa to już żadna ciekawostka, od czasu Fary Cry były przecież jeszcze wersje na konsole, był Crysis, no i serial telewizyjny Lost.

Na tropikalnej wyspie bywało się średnio trzy-cztery razy w tygodniu i to już nic egzotycznego. Zmieniliśmy więc lokalizacje, wybraliśmy to, co gracze najbardziej lubili i co kochali i to czego mogą chcieć doświadczyć ponownie, a do tego na pewno zalicza się poczucie niesamowitej wręcz rozległości terenu do zwiedzania. Oczywiście gracze nie chcą dostać tej samej gry ponownie, więc rozbudowaliśmy ten świat i nadaliśmy mu więcej życia, a wykorzystując to, co było w Far Cry najlepsze stworzyliśmy coś naprawdę nowatorskiego.
Image

benchmark.pl: Ale na rynku jest wiele First Person Shooterów, co więc sprawi, że Far Cry 2 wyróżni się z tłumu sobie podobnych gier?

Clint Hocking: Myślę, że to, co wyróżni Far Cry 2 na tle innych tego rodzaju gier to fakt, że to właściwie nie jest do końca shooter. No tak, jest dużo strzelania, ale to nie jest najistotniejsze, równie ważne są te więzi które buduje się z innymi bohaterami w grze, co wpływa na to jak się gra.
Kiedy do gracza przyłączy się kolejny kumpel po tym jak gracz ocalił go z trudnej sytuacji, odblokowuje się wiele nowych opcji, jak dostęp do misji pobocznych, których wykonanie wpłynie na fabułę, ale to tylko część możliwości.

Kumple też mogą pomóc w wykonaniu głównych misji w grze, podczas walki przybiegną pomóc jeśli gracz jest ranny albo otoczony. Ale kumple to nie członkowie twojego oddziału, czy boty w trybie multiplayer, to niezależne postacie, które przyłączają się do ciebie, ale mogą zginąć jak każdy inny bohater niezależny w grze.

To było widać na próbie, którą przeprowadziliśmy wczoraj. Kiedy grałem, mój kumpel przybiegł, żeby mnie uratować, ale kilkanaście sekund później zginał trafiony rakietą, a ja pomyślałem  to koniec, ta postać już nigdy nie wróci do gry. Budowanie tych więzi jest bardzo istotne, kumpli warto utrzymywać przy życiu, bo przecież są bardzo przydatni dla gracza, ale z drugiej strony czasem warto zaryzykować ich życie aby coś zyskać. To trochę więcej niż utrata zbroi którą się zdobyło przed chwilą by przedostać się przez korytarz. To zaryzykowanie życia jakiegoś bohatera aby osiągnąć konkretny cel.
Image
Louis-Pierre Pharand: Wiele strzelanin, przynajmniej w ostatnich latach sprowadzonych zostało tylko i wyłącznie do wyścigu o najlepszą grafikę, gdzie sposób gry był zawsze ten sam i nic to nie wnosiło. Ale myślę, że my podeszliśmy do tego inaczej, właśnie poprzez tych kumpli o których wspomniał Clint. Ale też przez to, że gracz ma możliwość wyboru postaci której losami pokieruje.
Wolność wyboru była jednym z głównych aspektów o których myśleliśmy, kiedy rozpoczęliśmy pracę nad tą grą. Gracz wybiera kim gra, w jaki sposób gra i podejmuje misje w takiej kolejności jakiej chce.

Jest też wiele ciekawych technicznych aspektów, które być może ludzie uważają tylko za fajerwerki, ale one naprawdę mają istotny udział w tym co się dzieje na ekranie.

Na przykład 24 godzinny cykl dnia i nocy, gracz wybiera porę dnia w której chce wykonać misję, a to za każdym razem kompletnie zmienia sposób grania. To prawda, jak w każdej strzelaninie, mamy sporo broni, bo ponad trzydzieści rodzajów, ale to otwarty świat, to poruszanie się w każdym kierunku w pełnych 360 stopniach i wielu ludzi będzie musiało uważać jak gra, bo to będzie nowe doświadczenie.

W końcu przyzwyczajeni jesteśmy do grania w 140-120 stopniach, ale w przypadku Far Cry 2 przeciwnicy będą próbowali się podkraść do gracza od tyłu, zaskoczyć go. Podróżując pojazdami gracz natrafi na patrole, które zaczną go ścigać. To nie jest coś, co dzieje się w grach komputerowych, to coś kompletnie nowego.

Prowadzimy naprawdę wiele testów i widzimy jak ludzie reagują na te nowe elementy które wprowadziliśmy, widać, że nie są na to przygotowani, że to dla nich coś nowego, ale kiedy już się do tego przyzwyczają, zaczynają doceniać ten nowy rodzaj grania. Strzelaniny są przecież stare jak świat, wracając do Dooma, którego wydano pewnie 20-25 lat temu, wszyscy przecież wędzą, co to korytarzowa-strzelanina, a my przecież tylko budowaliśmy na tym podstawowym schemacie. A mimo wszystko, będzie to coś nowego.
Image

c.d. wywiad z zespołem produkcyjnym Ubisoft Montreal

benchmark.pl: Czy planujecie tryb multiplayer, czy Far Cry 2 będzie miał tylko kampanie singleplayer?

Louis-Pierre Pharand: Tak, planujemy tryb multiplayer, o którym rozmawiać będziemy więcej pod koniec lata. Teraz mogę zdradzić, że będzie on dla 16 graczy, standardowe tryby - w tej materii nie mamy zamiaru wynaleźć koła od początku.
Ale wszystko to, co będzie w trybie singleplayer, pojawi się też w trybie multi, czyli pojazdy, świetna fizyka zniszczeń i tak dalej. Najważniejszy jednak w trybie multiplayer jest edytor map. Zbudowaliśmy go specjalnie na komputery osobiste, z interfejsem przystosowanym do PC, bo zupełnie inaczej projektuje się mapę przy pomocy myszki, a inaczej przy pomocy kontrolera, więc zaprojektowaliśmy też edytor przystosowany do pracy na konsoli.
Ten edytor to coś niesamowitego, stworzyliśmy go mając na uwadze narzędzia z których korzystają nasi projektanci map, więc to naprawdę profesjonalne zabawka.

Ale to nie wszystko, co prawda Ubi nie za bardzo popisał się w tej materii w przeszłości, ale teraz chcemy to naprawić, bo mamy zamiar wspierać społeczność skupioną w okół tej gry. Wiele osób kupi naszą grę i potem zacznie tworzyć własne mapy, ale bez selekcji, kiepskie mapy trafią do użytku, a to niedobrze. Dlatego stworzyliśmy naprawdę dobry system oceniania i chcemy nagradzać najlepszych twórców, tych którzy poświęcają swój czas i wysiłek by stworzyć coś interesującego.

benchmark.pl: Trochę o technologi, jaki engine będzie wykorzystywał Far Cry 2 i czego możemy się po nim spodziewać?

Louis-Pierre Pharand: To zupełnie nowy silnik, nad którym od dłuższego czasu pracuje 55 specjalistów. Pochłonął on naprawdę sporo pracy i pieniędzy które zainwestowało Ubi wierząc, że uda nam się zrobić tak niesamowitą grę, jaką zaplanowaliśmy sobie na początku produkcji. 
Kiedy zaczynaliśmy pracę, Ubi zapytało czego nam potrzeba, a my odparliśmy, że potrzebny jest nowy silnik. Nie mogliśmy stworzyć nowego Far Cry z tymi silnikami, które dostępne są teraz na rynku. To coś kompletnie nowego i na pewno wykorzystywany będzie w wielu produktach stworzonych przez Ubisoft.

W Far Cry 2 poruszać się będziemy po terenie o powierzchni 50 kilometrów kwadratowych, to większa przestrzeń niż ta dostępna w Oblivion. Jakoś grafiki jest niesamowita, cykl dnia i nocy, system dynamicznego oświetlenia, to elementy powalają.
Wszystko w tej grze jest dynamiczne, roślinność się porusza, trafiona kora drzewna będzie nosiła ślady po kuli, jest też system pogodowy i spodziewać się można zmian pogodowych.

Wczoraj pytano mnie o wiatr w grze, ktoś powiedział, że to będzie ciągle ten sam wiatr, wiejący z tej samej strony, że to nic nowego, ale to nie tak. Nasz wiatr zmienia kierunek, gracz musi się przyjrzeć roślinności, żeby określić skąd on wieje. Zaprojektowaliśmy też HUD, ale jest nieinwazyjny i znika w czasie gry.
Staraliśmy się aby te wszystkie wspaniale detale nie rozpraszały za bardzo, a w grze nie znalazło się nic, co nie będzie pasować do specyficznego klimatu.

Clint Hocking: No właśnie, nie trzeba czekać aż wczyta się lokacja kiedy wchodzi się do pomieszczenia jak w Oblivion, wszystko wczytuje się dynamicznie, a główna różnica między PC a konsolą to tylko agresywność tego wyczytywania.

Louis-Pierre Pharand: No i PC może się też pochwalić wysokimi rozdzielczościami, ale żeby dać przykład jak wspaniały jest nasz świat, Clint przeprowadził wczoraj eksperyment, a ja zrobiłem coś podobnego jak mi o tym powiedział. Do przebycia jest ogromny obszar 50 kilometrów kwadratowych, ale na początku gry gracz może zwiedzić tylko połowę z tego. Wsiadłem do jednego z pojazdów i zacząłem objeżdżać ten teren, ile ci to zajęło?

Clint Hocking: Jakieś 20-25 minut.

Louis-Pierre Pharand: Mnie zajęło 35 minut i to bez żadnych przystanków żeby postrzelać.
Image

benchmark.pl: Na pewno więc potrzebny będzie potężny komputer, żeby cieszyć się Far Cry 2?

Louis-Pierre Pharand: Tak i nie, PC którego mamy tutaj na potrzebny prezentacji to Quad Core którego już można było kupić w listopadzie zeszłego roku. No, a przecież w świecie PC wszystko pędzi do przodu, a my testujemy jeszcze niezoptymalizowaną wersje gry i to w wysokich, a nie najwyższych detalach.

Intel dał nam kilka procesorów OctoCore, więc przeprowadziliśmy testy z nową kartą nVidii, która będzie na rynku za parę miesięcy w Triple-SLI, co jest zdrowo porąbane (śmieje się). Ale to nie jest konfiguracja, którą gracz będzie potrzebował, żeby cieszyć się grą. W końcu to interes, chcemy sprzedać nasz produkt.
Image

benchmark.pl: Jakie w przybliżeniu będą najniższe wymagania sprzętowe?

Louis-Pierre Pharand: Jeszcze nie do końca wiemy, ale chcemy żeby gra wspierała najpopularniejsze procesory jedno rdzeniowe, potrzebne też będzie dużo pamięci RAM i dobra karta graficzna, ale gra jest bardzo skalowalna.

To właściwie jeden z plusów wersji na konsole, wielu graczy PCtowych narzeka, że robimy też wersje na konsole, ale to właśnie ona bardzo pomogła nam w przystosowaniu gry do starszych PCtów. Gracze kupią naszą grę, odpalają na swoim PC, a potem za półtorej roku kupią nowy sprzęt, znowu odpala Far Cry 2 i zagrają w niego jeszcze raz.

Pierwsza część chyba nigdy nie opuściła listy dziesięciu najlepiej sprzedających się gier w Niemczech, ludzie wciąż w niego grają, upgradeują swoje PC i chcą się upewnić, że gra się na nich odpali. Dlatego my też chcemy maksymalnie przedłużyć żywotność naszej gry i upewnić się, że odpali się na zróżnicowanym sprzęcie.

Szacujemy, że Far Cry 2 to jakieś pięćdziesiąt godzin gry, ale wiem, że niektórzy spędzą przy niej sto i więcej godzin. Nie można poświecić takiego czasu grze w tydzień, Far Cry 2 będzie się dobrze sprzedawać przez długie lata.

benchmark.pl: Jak daleko jesteście w procesie produkcyjnym i kiedy możemy się spodziewać premiery gry?

Louis-Pierre Pharand: Gra ma wyjść jesienią, jesteśmy już właściwie blisko końca, wszystko co chcieliśmy w grze umieścić już tam jest, skupiamy się teraz głównie na optymalizacji. Gracze wiedzą, że Far Cry to dobra marka, więc chcemy, żeby dostali produkt jak najlepszej jakości. Upewniamy się, że wszystko co jest w tej grze jest dobrze wykonane, a Clint i reszta jego zespołu pracuje nad tym, aby gra działała na wszystkich systemach.

Kiedy kończy się produkcję nad grą, trzeba się upewnić, że wszystko jest na swoim miejscu, że dźwięk działa i tak dalej. Bo w przypadku wydań, wszyscy się spieszą, chcą wypuścić swój produkt na rynek jak najszybciej. My skupiamy się na optymalizacji i chcemy, aby wszyscy bawili się przy Far Cry 2 jak najlepiej.  

benchmark.pl: Planujecie jakąś edycje specjalną, albo kolekcjonerską?

Louis-Pierre Pharand: Tak, nie mogę co prawda zdradzić co w niej dokładnie będzie, ale na pewno planujemy edycje kolekcjonerską i myślę, że będzie naprawdę fajna.

benchmark.pl: Pomijając Far Cry 2, jakieś plany na przyszłość?

Louis-Pierre Pharand&Clint Hocking (chórem): Urlop! Pracujemy przy tym projekcie od trzech i pół roku.

Clint Hocking: Trudno mi powiedzieć dokładnie, ale mam około 140 dni urlopu, które nazbierały się przez ostatnie lata.

Louis-Pierre Pharand: Wielkie plany to skończyć grę tego lata, zaprezentować się dobrze na E3, pokazać się na Leipzig Games Convention, pojawić się na PAX (Penny Arcade Expo) no i w końcu Tokyo Game Show, właściwie wszędzie. Powiedzieliśmy zespołowi marketingowemu Ubisoft, że jeśli będziemy musieli sprzedawać tą grę od drzwi do drzwi to tak zrobimy.

Clint Hocking: Chociaż sądząc po ich minach, to nam nie uwierzyli (śmieje się).

Louis-Pierre Pharand: Ale my naprawdę lubimy spotykać się z graczami, ludzie chyba nie do końca to zrozumieli w zeszłym roku w Leipzid. Mieliśmy prezentacje dla publiczności, gdzie 250 osób niemal tratowało się nawzajem, a potem przez trzydzieści minut odpowiadaliśmy na pytania. Wszyscy byli zdziwieni, stwierdzili, że przecież developerzy się tak nie zachowują, a ja odparłem, dlaczego nie? Nie przyjechałem do Niemiec żeby pic piwo, mogę to robić w wieczorem domu (śmieje się). Planujemy wielki tour po świecie, podczas którego chcemy poznać graczy i ludzi zainteresowanych naszą gra. Ekipa pracująca nad Far Cry 2 to naprawdę świetny zespół, więc w przyszłości możemy spodziewać się jeszcze wielu ciekawych gier w ich wykonaniu.  

benchmark.pl: Far Cry 2 na pewno zapowiada się ciekawie, dziękuje za wywiad.

Louis-Pierre Pharand & Clint Hocking: My również dziękujemy.
Wybrane dla Ciebie
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI!