Metro: Exodus - druga gra z ray-tracingiem i DLSS Karty graficzne

Metro: Exodus - druga gra z ray-tracingiem i DLSS

opublikowano przez Marcin Jaskólski w dniu 2019-02-13

Metro: Exodus debiutuje na rynku i może się pochwalić obsługą dwóch nowych technologii NVIDIA wprowadzonych razem z kartami RTX - ray-tracingiem oraz DLSS (Deep Learning Super Sampling).

marketplace
Ocena benchmark.pl
Plusy

- intrygująco opowiadana historia,; - angażujące misje i eksploracja świata,; - styl rozgrywki i podejmowane przez nas decyzje odnośnie brutalnej walki potrafią mieć spore przełożenie na życie bohaterów,; - ciekawy system craftingu,; - mocne elementy survivalowe…; …przez które rozgrywka potrafi stanowić spore wyzwanie,; - fantastyczny klimat,; - niezła polska wersja językowa (napisy).

Minusy

- dość nierówna oprawa wizualna – od naprawdę udanych modeli postaci, po całą masę słabiej wyglądających obiektów,; - denerwujący system celowania i dość losowy hitbox,; - milczący bohater i brak bardziej świadomej interakcji z postaciami pobocznymi,; - długość „spontanicznych” dialogów pomiędzy postaciami może z czasem nieco irytować,; - sporadycznie występujące błędy techniczne.

Rdzenie RT (odpowiedzialne za ray-tracing) oraz Tensor (odpowiedzialne za DLSS) w kartach NVIDIA GeForce RTX jak na razie trochę się nudziły. Sytuacja się zmienia wraz z najnowszą odsłoną serii Metro o podtytule Exodus.

Jeśli chcecie sobie przypomnić co wewnątrz kart opartych na architekturze Turing piszczy, koniecznie zobaczcie naszą publikację na ten temat. Na naszych łamach znajdziecie również testy wszystkich modeli nowych kart NVIDIA GeForce RTX:

Ray-tracing pierwszy raz w akcji widzieliśmy już w grze Battlefield V, która wzbogaciła się o pięknie renderowane odbicia. Co nowego wprowadza Metro: Exodus? Globalne, bardziej realistyczne oświetlenie. I odpowiadając na istotne pytanie - nie - lokalne źródła światła NIE SĄ liczone za pomocą ray-tracingu. 

Metro: Exodus - ustawienia graficzne

Metro Exodus ustawienia

Do wyboru pozostawiono nam ustawienia jakości od niskich do ekstremalnych. Tryb ekstremalny ponoć niewiele zmienia w wyglądzie gry i jest zaadresowany dla entuzjastów i posiadaczy najbardziej wydajnych konfiguracji, którzy zawsze muszą grać na maksymalnych ustawieniach - dla wszystkich pozostałych najwyższym ustawieniem może śmiało pozostać ultra. Możemy również włączyć Hairworks oraz zaawansowane efekty PhysX.

No i jest ray-tracing - do jego działania trzeba oczywiście włączyć DirectX 12. Można go ustawić na poziom wysoki i ultra - ponownie najwyższe ustawienia są dedykowane entuzjastom wyposażonym w RTX 2080 Ti, a większych różnic nie dostrzeżemy. Metro: Exodus jest też drugą (po Final Fantasy XV) grą która obsługuje DLSS.

Galeria porównawcza z włączonym i wyłączonym ray-tracingiem


Ray-tracing wyłączony


Ray-tracing włączony


Ray-tracing wyłączony


Ray-tracing włączony


Ray-tracing wyłączony


Ray-tracing włączony


Ray-tracing wyłączony


Ray-tracing włączony


Ray-tracing wyłączony


Ray-tracing włączony


Ray-tracing wyłączony


Ray-tracing włączony


Ray-tracing wyłączony


Ray-tracing włączony


Ray-tracing wyłączony


Ray-tracing włączony

I cóż... Różnice są zauważalne, albo i nie - jeśli mamy do czynienia tylko ze źródłami światła lokalnego, jak na przykład na zrzucie ekranu z lokomotywą. Problem w tym, że silnik Metro już bez ray-tracingu miał bardzo zaawansowane efekty świetlne. Ray-tracing w tej grze ma dawać nam bardziej realistyczne oświetlenie, ale jakiegoś ogromnego skoku jakościowego po prostu nie ma.

Oczywiście różnice są bardziej widoczne w grze, podczas ruchu, a nie na statycznych zrzutach ekranowych. Tym niemniej - efektu opadającej szczęki brak.

Testy wydajnościowe - wpływ DXR i DLSS na działanie gry

Platforma testowa wyposażona była w procesor Core i9 9900K oraz 16 GB (2 x 8) pamięci RAM taktowanej 3200 MHz.

Metro: Exodus - 3840 x 2160, ultra, Hairworks, Adv. PhysX
[kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE

Bez RT 61
50
RT wysoki + DLSS 54
46
RT wysoki 37
31
  średnie klatki na sekundę
 minimalne klatki na sekundę

Metro: Exodus - 2560 x 1440, ultra, Hairworks, Adv. PhysX
[kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE

Bez RT 97
73
RT wysoki + DLSS 76
63
RT wysoki 65
53
  średnie klatki na sekundę
 minimalne klatki na sekundę

"Zieloni" zaznaczają, że mają jeszcze drobne problemy ze sterownikami. Nie tylko z najnowszą wersją (która potrafi powodować niewielkie artefakty), ale również z wydajnością DLSS poniżej rozdzielczości 4K UHD. I faktycznie, w QHD wzrost wydajności po włączeniu DLSS jest stosunkowo niewielki. NVIDIA zdaje sobie sprawę z tego niedociągnięcia i ma to zostać poprawione.

Metro kontra GeForce RTX 2060

Dobra, 2080 Ti daje radę, ale co ze słabszymi Turingami? Dajmy na to... RTX 2060. I to sprawdziliśmy, ale nie umieszczamy wyników na wykresach, bowiem karta była testowana z innym procesorem. A konkretnie - w rozdzielczości 2560 x 1440 (ultra, Hairworks, PhysX) można liczyć na około 50 klatek na sekundę z wyłączonym ray-tracingiem. Włączając ray-tracing (na poziomie wysokim) można już liczyć tylko na około 30 klatek na sekundę. Włączając do akcji DLSS otrzymujemy około 40 klatek na sekundę. Rzekłbym, że jak na pozycjonowanie RTX 2060 jest to wynik całkiem przyzwoity.

Kolejne koty za płoty

Mamy więc drugą grę która korzysta z dobrodziejstw rdzeni RT, a przy okazji Tensor (DLSS). Jeśli spodziewaliście się zerwania czapek z głów po włączeniu ray-tracingu w Metro: Exodus, to z pewnością będziecie rozczarowani. W Battlefield V skupiono się na refleksach i odbiciach, w Metro na globalnym, bardziej realistycznym oświetleniu. Niespodziewanie ciekawszą technologią jest tu DLSS, bo Metro wygląda znakomicie i bez wsparcia rdzeni RT.

Czekamy na kolejną grę, która zostanie wyposażona w technologię ray-tracingu. Kto następny w kolejce? Może w końcu Shadow Of The Tomb Raider?

marketplace

Komentarze

70
Zaloguj się, żeby skomentować
avatar
Dodaj
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Lupę powinni dołączać do RTX-ów, będziemy z nią szukać rewolucji w grafice w grach. Sądząc po screenach nic ta gra nie traci bez RTX.
    Zaloguj się
    19
  • avatar
    Twórcy tak dobrze nauczyli się żyć przez lata bez RT, że użycie go daje marginalny efekt.
    Zaloguj się
    13
  • avatar
    Coś cieniutko z tym RT w Metro o wiele wiele lepiej było w BF:V,no niestety na dzień dzisiejszy karta 2080Ti jest nadal nie opłacalna.Za mało gier z technologią RT za drogo a efekt nie jest adekwatny do ceny,nic tylko czekać na następną generację kart a tą sobie odpuścić.
    Zaloguj się
    10
  • avatar
    Nie no, warto wydać te trzy kafle na karte by później z lupą szukać różnic :D Parodia.
    Zaloguj się
  • avatar
    http://www.pcmrace.com/2019/02/13/nuestras-imagenes-de-metro-exodus-en-4k-con-rtx-on-en-ultra-y-detalles-al-maximo/

    Screeny w 4K i max detalach, choć jak ktoś nie chce sobie spoilerować późniejszych miejscówek to może lepiej zbyt daleko w dół nie scrolluje Czyżby te metro to najładniejsza obecnie gra? Realizm oświetlenia nie ma sobie równych moim skromnym zdaniem.

    http://screenshotcomparison.com/comparison/130059
    Różnica z RTX miejscami jest jak widać ogromna.

    https://youtu.be/-mEP5k_-zso
    Fajna naliza RTX w metro przez gamersnexus. 3m10s bardzo fajna pokazana i wytłumaczona różnica. Postać stoi w cieniu i bez RTX jest cała skompana w ciemnościach. Z RTX natomiast światło odbija się od śniegu i dociera do postaci oświetlając jej ubranie i twarz. Super to wygląda.

    Jedynie DLSS wygląda tu tragicznie (mydełko fa :P), w dodatku wzrost wydajności jaki zapewnia DLSS jest wart uwagi jedynie w 4K. Dziś w battlefield 5 również dodali wsparcie DLSS i efekt podobnie tragiczny więc pszyszłość dla tej technologii nie maluje się w jasnych barwach. Kto wie może się okazać, że w przyszłości Nv lepiej zrobiłaby pozbywając się tensorów w następnych kartach na rzecz większej ilości rdzeni RTX czy CUDA, bo jak obecnie jakość obrazu wygląda bawet gorzej jak zwykle przeskalowany obraz to sens istnienia DLSS jest mały. Jedynie w benchmarkach DLSS wygląda fajnie, ale tam akurat łatwo o fajny rezultat, gdyż cała scena jest krótka i pozbawiona zmiennych (zawsze ta sama kamera i obiekty na ekranie), więc łatwo wytrenować AI.
    Zaloguj się
  • avatar
    Ale bieda! i to jest ten ray tracing? Śmiać mi się chcę:):):) niech lepiej każda gra na pc wspiera pełne HDR to większy pożytek byłby;)
  • avatar
    Moim zdaniem wcześniej czy później większość firm developerskich i tak przerzuci się RT. Gdyż będzie potrzebne miej pracy przy tworzeniu oświetlenia. Teraz każde źródło światła dla każdej sceny musi być tworzone od podstaw a w RT wszystko samo się policzy :)
  • avatar
    Wydać tyle kasy by zobaczyć niewielką różnicę...hahahaha
    Łupić frajerów ile wlezie !
  • avatar
    Screeny kompletnie nie oddają efektu raytracing, wybór screena to kwestia gustu. Cza by było obejrzeć jakieś porównanie wideo w 4k, ciekawe czy spadek klatek o 40% jest tego warty.
  • avatar
    Ja tam nie chce nic mówić ale po włączeniu RT to budynki w tle się pojawiają (screen z żołnierzem) xD
  • avatar
    Hm, ten cały Ray Tracing to taki efekt, który nie jest jakoś super istotny.

    Mnie rozwalają takie poziomy grafiki

    https://www.youtube.com/watch?v=rT2Wf8K1Neo

    Szczęka opada do podłogi, w Metro jest co najwyżej spoko.
    Zaloguj się
  • avatar
    DLSS zwiększa wydajność bo obniża rozdzielczość i rozmywa detale. Mnie bardziej interesuje co daje różnica z Hairworks i Physx (i czy do Physx warto druga kartę).


    A ogólnie co do dostępnych opcji graficznych:

    Surprisingly the game doesn't let you select between full-screen, windowed or maximized window. Rather the game always runs in full screen mode at your current desktop resolution, and the "Resolution" setting here controls the rendering resolution. This causes some issues when your desktop is set to 1080p on a 4K monitor — Metro will only run in 1080p, even though you're selecting 4K in settings.

    Quality may be selected between "Low", "Medium", "High", "Ultra" and "Extreme"

    V-Sync can be turned off completely. There is no hidden FPS cap. In our build of Metro, when you alt-tab out of the game and return to it, the game will limit itself to 60 FPS until it is restarted.

    Motion blur is always enabled, the options are "low", "normal", "high" — "off" is not available, which is super annoying.

    Raytracing and DLSS have been grouped under "NVIDIA RTX". If you enable the "NVIDIA RTX" option, the game will automatically enable DLSS and Ray-tracing "High". This can be a bit confusing, which is why I recommend you do not touch this option and adjust the "Ray Tracing" and "DLSS" options separately.

    Raytracing can be set to "Off", "High" and "Ultra". I guess this is to avoid words like "low" and "medium" used in conjunction with RTX.

    DLSS can be enabled or disabled, separately from ray-tracing. DLSS is available based on GPU, resolution and raytracing setting. To enable DLSS at 4K you need a RTX 2070 or better, raytracing can be on or off. For DLSS at 1440p you must have raytracing enabled and a RTX 2060. At 1080p, DLSS can only be enabled on RTX 2060 & RTX 2070, only when raytracing is enabled. No idea why NVIDIA chose to limit it that way.
  • avatar
    Nie mogę się już doczekać aby zobaczyć pełne możliwości RTXów w tej grze! Screeny zapowiadają fenomenalny wręcz poziom graficzny przepiękne oświetlenie z raytracingiem i turbodoładowanie z DLSS.
    To będzie na prawdę fenomenalna gra.
  • avatar
    Zamówiłem pod XBX, różnicy zapewne nie będzie widać jak w innych grach PC z odległości 70cm vs XBX z odległości 3m, a na XBX mamy HDR i to daje lepszy efekt w niskiej cenie niż jakieś wynalazki NV za grubą kasę. A i grę przejdę i sprzedam odzyskując 80% kwoty przynajmniej.
    Zaloguj się
  • avatar
    Skoro nie ma żadnej różnicy (jak na zdjęciach powyżej), to po co przepłacać?
    Zaloguj się
  • avatar
    Moim skromnym zdaniem, NVidia przez to, ze chciala zarobic kase, moze zabic te technologie, ktora sama w sobie jest co najmniej niezla.
  • avatar
    Czyli w skrócie,patrząc na scrreny RT za kilka tysiecy dodaje większą GAMME oświetlenia i tyle :)
  • avatar
    Oczywiste jest, że RTX to przełom.

    Pełno było krzykaczy w przeszłości kiedy nvidia miała 32 bit a 3dfx 16bit

    Te same porównania i głupie komentarze, że nie widać różnicy i że cena jest nieuzasadniona.

    A później nvidia kupiła 3dfx.

    Tyle w temacie krzykacze :)

    A tak btw mam sprzęt AMD i nie jestem fanboyem tej drogiej nvidii. Tyle że RTX to przełom.
    Zaloguj się
  • avatar
    A jak ze spadkami wydajności?
    Co będzie na liczniku FPS przy finalnym wydaniu gry?
  • avatar
    sam RTX to fajna technologia ale bez wsparcia ze strony gier nic się tu nie będzie zgadzało niestety. No nic może nastepna generacja kart otrzyma lepsze wsparcie.

    Vulkan tez miał być przełomowy i wiemy jak skończył ;)

    Pascal dalej górą.
  • avatar
    Niestety ta technologia będzie miała sens jak zastąpi dotychczasowe podejście i różne imitacje. Dobrze, że Nvidia już zaczęła ruszać ten temat. AMD może w za rok czy dwa nadrobi temat to wtedy rynek gier się ruszy. Póki co wdrożenie RT w grach to za duży koszt, bo w grze też trzeba zapewnić również aktualne rozwiązania oświetlenia, odbić czy cieniowania. W zależności od silnika i przyłożenia się do detali różnice w zastosowaniu RT będą większe bądź mniejsze. W obu grach BF i Metro widać różnicę gołym okiem (na żywo łatwiej zauważyć niż na statycznym obrazie). No ale obie gry zostały dopieszczone graficznie i używają niezłych sztuczek do osiągnięcia efektu. Jak na rynku większość kart będzie oferowała wsparcie dla RT to i praca deweloperów i grafików będzie łatwiejsza, bo nie będą tracić czasu na sztuczki tylko "puszczą promienie" i z głowy. Są aspekty w grafice komputerowej takie, które bardzo ciężko rozwiązać sztuczkami. Jednym z koronnych przykładów w kontekście RT to lustra.

    Na chwilę obecną jak kogoś nie stać, nie warto kupować kart RTX (już też pomijam to, że ogólnie sprzęt jest drogi). Ale jest to dobra droga i Nvidia pokazuje, że już czas, że już można iść w tę stronę.

    Wszystkim życzę cierpliwości i ciekawości "jutra". Mam nadzieję, że na E3 w tym roku coś z RT zostanie jeszcze zapowiedziane, bo w sumie potrzeba kolejnych prób implementacji, żeby się rozwijać i zwiększać możliwości. Za parę lat RT w grach nikogo nie będzie dziwić i nie będzie to opcja do włączenia tylko standard. (mam nadzieję)
  • avatar
    To gdzie ci krzykacze co tak twierdzili że gry z RTX beda ledwo działały w 1080p na RTX 2080ti buahahahahahahah
    Zaloguj się
    -6
  • avatar
    Brawo Nvidia
    Zaloguj się
  • avatar
    O co chodzi z tymi różnicami w wydajności?

    Piszecie o RTX 2060, że:

    "A konkretnie - w rozdzielczości 2560 x 1440 (ultra, Hairworks, PhysX) można liczyć na około 50 klatek na sekundę z wyłączonym ray-tracingiem"

    Natomiast u konkurencji w takich samych ustawieniach (rozdziałka, ultra, HW, PX) RTX 2070 osiąga 30-32 fpsy, a RTX 2060 nawet się nie załapał do wykresu.

    Rozumiem parę fpsów różnicy, zależnie od miejsca testowego i innych podzespołów, ale ~100% różnicy?

    Analogicznie GTX 2080ti - u Was 73-97 fps w tych samych ustawieniach, a u konkurencji 51-54 fps.

    Ktoś wyjaśni?