Gry

Rozbierając nurty na części

z dnia 2017-02-28

Tury w kryzysie

Pierwsza potyczka i... zaskoczenie! Tym razem nie mam na myśli żadnych zabiegów fabularnych. Chodzi o samą mechanikę. W tego typu produkcjach przeważnie widujemy potyczki w czasie rzeczywistym z opcją aktywnej pauzy. Torment: Tides of Numenera stawia na starcia turowe.

Torment: Tides of Numenera - przed wyruszeniem w drogę trzeba zebrać drużynę

Nawet nie tyle starcia, co „kryzysy”. Warto trzymać się oficjalnej nomenklatury, bo słowo „kryzys” znacznie lepiej oddaje to, co dzieje się na ekranie, niż „bitwa”, „batalia”, „potyczka” czy inna „bójka”. Tu nie chodzi tylko o rąbanie się żelastwem, rzucanie czarów i korzystanie z zaawansowanych technologicznie artefaktów.

Też, ale nie tylko! Kiedy akcja porzuca czas rzeczywisty na rzecz tur, te ostatnie możemy spożytkować również na obsługę znajdujących się w okolicy urządzeń albo też na rozmowę z naszymi przeciwnikami. Zwykle, kiedy w grze RPG dochodzi już do wymiany ciosów, pertraktacje stają się niemożliwe. W Torment: Tides of Numenera bywa inaczej.

Każdy sposób jest dobry na zażegnanie kryzysu i nie trzeba koniecznie stawiać na brutalną siłę. Co zresztą jest spójne z całą ideą Torment: Tides of Numenera, który to tytuł zamiast walk i zbieractwa, stawia na piedestale pełną rozwidleń i moralnych dylematów fabułę.

Torment: Tides of Numenera - rozgrywanie kryzysu

Żeby jednak nie było tak kolorowo, wytknę twórcom jedno niedopatrzenie. Tury turami, wszystko bardzo pięknie, ale dlaczego w związku z tym nie zdecydowali się na podzielenie pola bitwy (pola kryzysu?) znanymi z innych turówek plastrami. 

W tej chwili trudno czasem oszacować na pierwszy rzut oka, czy dany ruch jest w zasięgu naszej postaci, czy nie, kiedy przeciwnicy zablokują nam drogę ucieczki, a kiedy jeszcze jest ona wolna.... I tak dalej. Niby drobiazg, a naprawdę ułatwiłby życie.

Torment: Tides of Numenera - psioniczny szał

Procenty i inne przyjemności

Jak RPG, to i cyferki. Tego nie da się rozłączyć. Lubimy w tym gatunku wszelkiego rodzaju statystyki, suwaki, punkty i tym podobne. Torment: Tides of Numenera też nie mogło się bez nich obyć. Nie sposób wszystkim wskaźnikom, zdolnościom i umiejętnościom postaci poświęcić miejsce w tym tekście, toteż przyjrzę się im wybiórczo.

Na pierwszy ogień pójdą trzy pule punktów przedstawiane jako kolorowe koła przy portrecie naszej postaci. To siła, szybkość i intelekt. Kiedy chcemy – dajmy na to – przekonać jakąś postać do naszego punktu widzenia, dźwignąć jakiś ciężar lub wykonać jakikolwiek inny ruch wymagający wysiłku, czy to fizycznego, czy mentalnego, korzystamy właśnie ze wspomnianych punktów.

W zależności od tego, ile ich przydzielimy do danego zadania, rośnie prawdopodobieństwo odniesienia sukcesu. Trzeba jednak uważać z rozrzutnością, bo pule naszych punktów regenerują się dopiero przy odpoczynku. Co za tym idzie, administrowanie punktami siły, szybkości i intelektu staje się istotnym i cały czas obecnym aspektem rozgrywki.

Torment: Tides of Numenera - karta postaci

Kolejna rzecz, o której warto pamiętać podczas wykonywania zadań to nurty. Czym są nurty? Powiedziałbym, że czymś podobnym do Mocy z Gwiezdnych Wojen. Tyle, że nie występują jedynie w dwóch odcieniach (jasnym i ciemnym) a w wielu kolorach, które wiążą się z różnymi wartościami i cechami osobowości.

O dominacji tego czy innego nurtu u naszej postaci decydują podjęte przez nią wybory. Zlitujemy się nad sierotami – nurt empatii i pomocy o kolorze złotym podskoczy do góry. Ustawimy kogoś do pionu kipiąc agresją – emocjonalna czerwień wypłynie na wierzch. I w ten sposób kształtujemy tożsamość naszej postaci, a to z kolei wpływa na to, jak świat zewnętrzny odpowiada na jej zachowania.

Można by jeszcze wspomnieć o nabijaniu poziomów w Torment: Tides of Numenera, liście zdolności i innych atrakcjach, które jednak wyglądają dużo bardziej tradycyjnie, niż te dwie opisane przeze mnie, toteż pozwolę sobie je pominąć. Zwłaszcza, że pointa jest już teraz wyraźnie widoczna: fani „lewelowania” i swobodnego lepienia postaci będą usatysfakcjonowani.

Nie to piękne, co piękne...

...ale to, co się komu podoba. To ludowe porzekadło nabiera nowej aktualności w przypadku Torment: Tides of Numenera. Powiedziałem, że to tytuł, który maluje swój świat słowami. No tak, to się zgadza, ale o samej warstwie wizualnej też co nieco trzeba wspomnieć, chociażby dlatego, że wysoka liczba przy ocenie grafiki domaga się uzasadnienia.

Rzecz jasna, Torment: Tides of Numenera nie sposób porównywać z Wiedźminem czy innymi Horizonami. To byłoby szaleństwem! Musimy się umówić na pewną konwencję i patrzeć przez jej pryzmat. A to, czy ona sama przypadnie nam do gustu, to już kwestia tak indywidualna, że nie sposób mówić o jakiejkolwiek obiektywnej ocenie.

Torment: Tides of Numenera - izometryczna grafika

Mnie osobiście lokacje Torment: Tides of Numenera urzekły swoją szczegółowością i klimatem. Ich eksploracja była dla mnie czystą przyjemnością, a odkrywanie białych (choć tak naprawdę czarnych) plam na mapie podnosiło adrenalinę skuteczniej, niż niejedna FPS-owa rozróba.

Szkoda, że niektóre elementy interfejsu nie zostały zaprojektowane z podobnym namaszczeniem i kreatywnością. Kiedy patrzeć szeroko, nie jest źle, ale nie potrafię zrozumieć na przykład, czemu modele postaci na karcie ekwipunku przedstawiono w tak staroświecki sposób. Czy w imię wierności tradycji? Oj, z tym nie należy przesadzać!

Torment: Tides of Numenera - zaktualizowane zadanie

Irytuje też charakterystyczny dla tak klasycznie pomyślanych erpegów brak animacji postaci w niektórych momentach. I tak oto tekst u dołu ekranu opisuje barwnie, jakie to złożone ruchy wykonują uczestnicy toczącej się właśnie konwersacji, a jednocześnie widzimy wyraźnie, że jej bohaterowie stoją jak słupy soli (czasem nawet bokiem do siebie). 

Kiedyś takie uproszczenia były koniecznością, dzisiaj trochę rażą. Znowu chodzi o tradycję? Nie, nie idźmy tą drogą! Zdaję sobie sprawę, że ciągle jeszcze istnieją ograniczenia budżetowe, a każdy taki gest wirtualnej postaci to dodatkowy czas pracy realnej osoby, ale mimo to, przydałaby się większa szczegółowość. Skoro znajdujemy ją w innych obszarach Torment: Tides of Numenera, to czemu tutaj miałoby jej nie być?

Torment: Tides of Numenera - mapa

Słodka udręka

Nic nowego pod słońcem! Tak myślałem, kiedy po raz pierwszy usłyszałem o Torment: Tides of Numenera. W końcu, ile razy można odgrzewać tego samego kotleta? Pomyliłem się, i to bardzo. Bo chociaż formuła rzeczywiście jest znana, to jej wykonanie niesie ze sobą powiew świeżości.

Czuć go chyba najsilniej w unikalnym świecie łączącym futurystyczną wizję przyszłości z motywami rodem ze średniowiecznych legend. Do tego dochodzą też jaskrawi bohaterowie (i ci, którzy przyłączają się do naszej drużyny, i ci napotykani na szlaku), a także zagrzebana pod rumowiskiem czasu historia, którą po kawałeczku odkrywamy.

Torment: Tides of Numenera - konwersacja

Słowo „torment” znaczy udręka, bądź tortura, ale obcowanie z nowym tytułem inXile Entertainment nie wiąże się z najmniejszym cierpieniem. Wprost przeciwnie – to przyjemność rozłożona na wiele, wiele godzin rozgrywki. I łatwo się o tym przekonać! Starczy tylko zanurzyć się w brawurowo prowadzoną narrację Torment: Tides of Numenera i dać się ponieść jej wartkiemu nurtowi. 

Torment: Tides of Numenera - niesamowita opowieść

Ocena końcowa:

  • niesamowity i unikalny świat
  • opowieść wciągająca bez reszty
  • barwne postaci i tajemnicza postać głównego bohatera
  • szczegółowo zaprojektowane lokacje
  • mnóstwo dylematów i spora nieliniowość
  • ciekawy system turowych "kryzysów"...
     
  • ...który mógłby być zaprojektowany trochę przejrzyściej
  • w zasadzie tylko dla osób, które lubią gry "do czytania"
  • wierność staromodnym rozwiązaniom bywa przesadzona
     
  • Grafika:
     dobry plus
  • Dźwięk:
     super
  • Grywalność:
     super

96%

Dobry Produkt

marketplace

Komentarze

15
Zaloguj się, żeby skomentować
avatar
Dodaj
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Mnie Pillars odrzucił przyznam szczerze (początek fajny, potem już było bardziej smętnie).
    Torment Tides... po paru godzinach grania wciąga mnie tak jak kiedyś Balur/Planescape..
  • avatar
    Czy jest możliwość gry z angielskim dubbingiem i polskimi napisami ?
    Zaloguj się
  • avatar
    King is back!
  • avatar
    Bardzo słaba sonda - kolejny raz "albo tak albo nie".
    Czemu nie ma wzmianki że grałem, gra dobra ale nie uważam że był to na tyle wybitny twór, nad którym trzeba się spu... jak robi to wiele osób.

    W tamtych czasach, przez suchoty jakie panowały na rynku gier, grało się w to co było. A takich cRPGów było jak na lekarstwo.
    patrząc przez pryzmat młodzieńczych lat - mogło się inaczej odbierać produkty. Im człowiek starczy tym bardziej wybredniejszy.
    Zaloguj się
    -1
  • avatar
    Pamiętam do dzisiaj, jak pojechali bez mydła 50% backerów, wybierając system turowy. Ci, który liczyli na prawdziwego spadkobiercę Tormenta, włącznie z pauzą w czasie rzeczywistym, zostali z niczym.

    Fakt, że wszystko rozstrzygnęło się przez głosowanie. Mimo to, niezbyt miła niespodzianka. Dlatego wspieranie z góry takich projektów to wielka niewiadoma.

    Byłbym skłonny wziąć udział w takiej zbiórce. Ale autor projektu, albo pośrednik np. Kickstarter, musieliby prawnie zagwarantować zwrot pieniędzy, w razie nie wywiązania się ze wszystkich obietnic.
    Zaloguj się
    -3
  • avatar
    Będę wdzięczny jak pierwsi ogrywający mogliby się wypowiedzieć jak w ich odczuci ma się to do Pillarsów nie zważając na sentymenty ;) thx.
    Zaloguj się
  • avatar
    Jak polskie audio?
    Zrobione porządnie?
    Zaloguj się
  • avatar
    Zaczałem grac i musze powiedziec, ze czuc te sama filozoficzna glebie co w Planescape'ie co jest zreszta ogromnym plusem. Specificzny swiat robi ogromne wrazenie....ale.... ze jestem wielkim fanem/fanatykiem starego P:T musze opisac wady. Zbyt wiele jest niedociagniec jak dla gry tej wielkosci: wszystkie postacie sa jednakowe (wysokosc, sylwetka), wszystkie uzywaja chyba tez pajaczka przez co wszystkie stoja nienaturalnie wyprostowane z rekoma odchylonymi do tylu i "motylem" na plecach. Nie ma ludzi grubszych, chudszych, wyzszych, nizszych... wszyscy sa tacy sami. W miastach brakuje ludzi... zycia (tragedii nie ma ale w starym Planescape'ie np na targowisku bylo czuc o wiele bardziej rumor/ruch chocby poprzez dzwieki rozmow itd), a dzisiejsza technologia pozwolilaby na dodanie kilku dodatkowych NPC. Mapa bez mozliwosci przeniesienia sie w klikniete miejsce? Skopane jest przylaczanie nowych czlonow do druzyny gdyz czesto wcale mozemy sie nie dowiedziec, ze jest taka mozliwosc jesli mamy juz 4 (nie ma mozliwosci zamiany, najpierw trzeba usunac jedna, a pozniej rozmawiajac z druga - dodac ja). Slabo przedstawione cechy postaci by moc przyrownac do innych i skompletowac wlasciwy team. Tury zamiast aktywnej pauzy? Nic to nie wnosi do gry bo Fallout Tactics to to nie jest, a i nawet jakby... to pol ruchu brakuje, albo przynajmniej lepiej widocznej granicy ruchu. Niewstrzelony pomysl z kryzysami ktore dziela sie na punkty ruchu i akcji wprowadzajac zamet. No i te enigmaty, ktore sa niczym innym jak swoistymi potionami/scrollami/zakleciami jednokrotnego uzytku tyle, ze inaczej sie nazywajace. Bardzo ascetyczny interfece. Brak usprawiedliwienia dla ograniczonych mozliwosci tworzenia postaci tym bardziej ze tworcy dali ich wiecej w stosunku do P:T, ale mniej niz chociazby w starym Baldur's Gate. Brakuje animowanych ikon. Lokacje wygladaja ladnie ale, sa bardzo statyczne i az prosza sie o jakies animacje tla i obiektow, ktorych najzwyczajniej brakuje. Brak zastosowania dla 2 przycisku myszki. A i gdzie jest Pan Fronczewski???? W calej grze uslyszalem go raptem kilka razy. Nie wszystkie teksty zostaly tez przetlumaczone (grobowiec). Odnosze wrazenie, ze tak opisywany ogrom tej gry sprowadzi sie jedynie do ilosci tekstu wprowadzonego, a lokacji wcale nie przybylo. Zakladajac, ze 900tys dolarow pozwalalo tworcom na stworzenie w pelni wartosciowego RPG to chcialbym wierzyc, ze uzyskanie 5 baniek da mi obraz gry ogromnej.