30 lat Quake’a. Wstrząs, od którego wszystko się zaczęło

Świat przed tą premierą był inny. Pogodny, pluszowy i dwuwymiarowy. Wstrząs, którego epicentrum znajdowało się w Mesquite w stanie Teksas, nadszedł 22 czerwca 1996 r. wraz z premierą gry Quake. Dzieło id Software wyprzedzało konkurencję pod względem technicznym o lata świetlne. Brutalna i mroczna rozgrywka przenosiła jeden z najważniejszych gatunków gier na nowy poziom: w prawdziwe trzy wymiary.

22 czerwca 1996 r. ukazała się gra Quake22 czerwca 1996 r. ukazała się gra Quake
Źródło zdjęć: © id Software
Łukasz Michalik

Dodaj Benchmark.pl jako preferowane źródło w Google

Nasze treści będą częściej wyświetlać się w Twoich wynikach Google

W odmętach internetu krąży niezwykłe zdjęcie. Widzimy na nim Johna Carmacka – genialnego twórcę gier – podczas pracy w siedzibie studia id Software w Mesquite. Jest rok 1996, w Polsce zespół Big Cyc śpiewa o Makumbie, portal Wirtualna Polska świętuje pierwsze urodziny, a FBI po 18 latach poszukiwań aresztuje matematyka i terrorystę, Teda Kaczynskiego.

Gracze nie mogą narzekać na brak rozrywki – w 1996 r. na rynek trafiają bowiem pierwsze części Diablo i Tomb Raidera, jeden z kamieni milowych gatunku FPS, Duke Nukem 3D, a także słynne gry strategiczne, jak Civilization II czy Warcraft II. Komputery, na których te gry można uruchomić, to w większości duże i hałaśliwe, beżowe pudła, wyświetlające rozpikselowany obraz na 14- lub 15-calowych monitorach CRT.

John Carmack podczas pracy nad grą Quake
John Carmack podczas pracy nad grą Quake © Reddit

Ale sprzęt, przed którym na starym zdjęciu siedzi John Carmack, jest inny. Na blacie widzimy 28-calowy monitor Intergraph InterView 28HD96: cud techniki o proporcjach ekranu 16:9 i rozdzielczości 1920 na 1080 pikseli. Nie wiadomo, jaka dokładnie była konfiguracja komputera podpiętego do tego monitora, ale – prawdopodobnie – była to jedna ze stacji roboczych Intergraph InterStation Z1, z procesorem Intel Pentium Pro 200 MHz i 64 MB RAM-u.

Na tym właśnie komputerze (a wcześniej na opracowanym przez Steve’a Jobsa NeXTcube) Carmack stworzył grę, jakiej ówczesny świat jeszcze nie widział. Zerwał z wcześniejszymi ograniczeniami i przeniósł cały gatunek pierwszoosobowych strzelanek w pełny trójwymiar.

Część id Software. Z przodu John Carmack i John Romero
Część id Software. Z przodu John Carmack i John Romero © John Romero

Udawane trzy wymiary

Hola, hola! - zakrzyknie w tym miejscu niejeden sceptyk, przywołując takie kamienie milowe, jak – będące zresztą również dziełem id Software – gry Wolfenstein 3D czy Doom, albo nawet Duke Nukem 3D od 3D Realms.

Wolfenstein 3D (1992) i Doom (1993)
Wolfenstein 3D (1992 r.)

Problem w tym, że choć tytuły te wyglądały jakby oferowały graczom trójwymiarowe środowisko, w rzeczywistości dawały tylko jego złudzenie. W Wolfensteinie 3D osiągnięto je za pomocą technologii o nazwie Ray Casting, gdzie na płaskiej, dwuwymiarowej mapie wyświetlano bitmapy (obrazki) przedstawiające ściany, zawsze zbiegające się pod kątem 90 stopni. Zasada była prosta – im ściana była bliżej, tym była większa, co tworzyło wrażenie głębi.

Najbardziej wymagające gry - Doom
Doom (1993 r.)

Także Doom – choć wyglądał o niebo (a w zasadzie piekło) lepiej, pod względem technicznym nadal był grą w dwóch wymiarach. Na ekranie widzimy wprawdzie podesty i półki skalne, i możemy – a przynajmniej tak się graczowi wydaje – korzystać ze schodów i wind. Jest to jednak złudzenie, generowane przez napisany przez Johna Carmacka silnik gry o nazwie Binary Space Partitioning (BSP).

BSP poprzez pomysłowe manipulowanie położeniem podłogi i sufitu generował na płaskiej mapie pomieszczenia udające wielopoziomowy labirynt. Ograniczenia zdradzała jednak sama rozgrywka: pomieszczenia nie mogły znajdować się nad sobą, a by trafić przeciwnika wystarczyło strzelić w jego kierunku, nie przejmując się tym, że znajdował się – na pozór – kilka pięter wyżej.

Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D (1996 r.) © Duke Nukem 3D

Nawet wielki konkurent Quake’a z 1996 r. – napisany dla studia 3D Realms przez Kena Silvermana Duke Nukem 3D – poza nazwą nie miał z trójwymiarem nic wspólnego. Bardzo kreatywnie to maskował, oferując choćby okna, przez które można było wypaść czy strzelać do celu położonego – jak mogło się wydawać – niżej lub wyżej.

Silnik Build rozwiązywał problem trójwymiarowego świata systemem portali, przenoszących gracza pomiędzy płaskimi poziomami tak, by zasymulować, że istnieją różnice w ich ułożeniu w pionie. "Oszustwo" było jednak widoczne, gdy spoglądaliśmy w górę lub dół, co powodowało zniekształcenia widzianego świata.

Technologiczny przełom

Tymczasem Quake niczego nie udawał. Nie musiał. Silnik o nazwie Quake (później znany jako id Tech 2) obsługiwał pełny trójwymiar, po którym można było nie tylko chodzić, ale i rozglądać się za pomocą myszki. Świat gry mógł być wielopoziomowy, a umieszczone w nim obiekty – w tym przeciwnicy – nie były płaskimi obrazkami, sprytnie podmienianymi w zależności od kąta patrzenia i odległości, ale złożonymi z wielokątów bryłami.

Gra Quake - obraz przeskalowany z oryginalnej rozdzielczości
Gra Quake - obraz przeskalowany z oryginalnej rozdzielczości 320 na 240 pikseli © id Software

Przyciski, które w grze należało wcisnąć, nie tylko wyglądały, jakby wystawały ze ściany, ale po prostu miały boki, które można było zobaczyć pod różnymi kątami. Obiekty miały wysokość, szerokość i głębię. Choć dziś wydaje się to oczywiste, 30 lat temu stanowiło technologiczny przełom.

Quake nie był pierwszy

Czy jednak Quake faktycznie był tak bardzo nowatorski? Od 1994 r. trójwymiarowy świat oferował cyberpunkowy System Shock, gdzie – w przeciwieństwie do Dooma – na jednym poziomie (w rozumieniu mapy, a nie płaskiej powierzchni) mogły znajdować się pomieszczenia umieszczone piętrowo, połączone pochylniami.

To klimatyczne arcydzieło wciąż jednak nie było w pełni 3D choćby z uwagi na przeciwników, za których wygląd odpowiadały wczytywane w odpowiedniej kolejności obrazki. System Shock nie był przy tym komercyjnym sukcesem. Zebrał doskonałe recenzje, zachwycił wąskie grono entuzjastów, ale – z uwagi na ograniczoną sprzedaż – swoim twórcom przyniósł finansowe straty.

System Shock (1994 r.)
System Shock (1994 r.) © Licencjodawca

Niemal pełne 3D, do tego w ekstremalnym wydaniu, oferowała również gra Descent z 1995 r. Dlaczego descentowy trójwymiar był ekstremalny? W tej grze kierowaliśmy nie postacią, ale – jako najemnik MD1032 – pilotowaliśmy statek kosmiczny Pyro, przemierzający kosmiczne kopalnie. W rezultacie Descent wprowadzał tzw. sześć stopni swobody ruchu (6DOF, Six Degrees of Freedom), łącząc mechanikę znaną z symulatorów lotu z gatunkiem FPS.

Descent (1995 r.)
Descent (1995 r.) © Licencjodawca

Ponieważ zamiast chodzić, lataliśmy po kopalnianych tunelach, poprzez obrót naszego statku w każdej chwili mogliśmy zamienić sufit w podłogę albo zmienić nasz punkt odniesienia o 90 stopni, mając pod sobą jedną ze ścian. W przypadku Descenta niektóre – choć nieliczne – obiekty wciąż jednak były płaskimi bitmapami.

Grywalność, głupcze!

To jednak nie System Shock czy Descent, ale właśnie Quake uchodzi za symbol trójwymiarowej rewolucji. Gra swojego statusu na pewno nie zawdzięcza fabule. Dość wspomnieć, że projektanci poziomów przez większość czasu tworzyli je z myślą o umieszczonej w średniowiecznych realiach grze fabularnej, walce wręcz i nawiązaniach do nordyckiej mitologii.

Zespół id Software podczas pracy nad Quake (luty 1996 r.)
Zespół id Software podczas pracy nad Quake (luty 1996 r.) © id Software

Przedstawiona ostatecznie graczom historia o samotnym Rangerze, teleportującym się pomiędzy wymiarami, by zwalczać zło rodem z twórczości H.P. Lovecrafta, jest w przypadku Quake’a mało istotnym tłem. Gdyby jej nie było, prawdopodobnie nikt by nie narzekał.

Kto przejmowałby się fabułą, gdy na ekranie nacierają hordy wrogów o wyglądzie niczym z sennego koszmaru? Gdy najlepszym przyjacielem jest broń strzelająca gwoździami, w głowie pulsuje muzyka Trenta Reznora z Nine Inch Nails, a przez mroczne lochy mkniemy ze zwiększoną szybkością dzięki rytmicznym skokom? I skaczemy wyżej – co zyskało nazwę rocket jumping – korzystając z katapulty w postaci strzału pod nogi z bazooki?

Quake (1996 r.)
Quake (1996 r.) © id Software

Quake nie dawał czasu, by się nad tym zastanawiać. Był jak król Julian z "Madagaskaru" – zmuszał do działania bez rozważań, czy jest w nich głębszy sens. Zapewniał uderzeniową dawkę tego, za czym tęskniły miliony graczy: techniczną doskonałość (Quake obsługiwał akceleratory graficzne!), gęstą atmosferę i dynamiczną, szalenie satysfakcjonującą rozgrywkę.

Początek końca

Gigantyczny sukces Quake’a stał się jednak dla id Software przekleństwem. Doprowadził do rozpadu zgranego niegdyś zespołu i odejścia Johna Romero, a także zogniskował wysiłki na kolejnych trójwymiarowych shooterach.

Choć po Quake’u II i III zaowocowało to takim arcydziełem, jak Doom 3, oznaczało stopniową marginalizację niewielkiego, niezależnego studia. Ostatecznie id Software uległo branżowym gigantom – w 2009 r. wykupiła je spółka ZeniMax, która włączyła swój nabytek w struktury Bethesdy. John Carmack opuścił swoją firmę w 2013 r.

Wybrane dla Ciebie
ZATRZYMAJ SIĘ NA CHWILĘ… TE ARTYKUŁY WARTO PRZECZYTAĆ